Статья опубликована в рамках: XXXII Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 19 мая 2015 г.)
Наука: Филология
Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции
- Условия публикаций
- Все статьи конференции
дипломов
ОНОМАСТИКОН КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ
Латыш Ксения Александровна
студент 3 курса, кафедра русского языка и общего языкознания
ФГБОУ ВПО «ЧГУ им. И.Н. Ульянова», РФ, г. Чебоксары
Романова Татьяна Николаевна
научный руководитель, канд. филол. наук, доцент кафедры русского языка и общего языкознания ФГБОУ ВПО «ЧГУ им. И.Н. Ульянова», РФ, г. Чебоксары
Игра как «особый вид деятельности человека, имеющий свободный, непринужденный характер и во многом определяющий духовную культуру эпохи», является отражением общества в тот или иной период исторического развития [1, с. 4]. Новые реалии, когда виртуальная реальность воспринимается как неотъемлемая часть нашей повседневности, сделали компьютерную игру явлением массовой культуры современной молодежи.
В научной литературе данный феномен современной культуры представлен работами, посвященными изучению вопросов историко-культурной, коммуникативной, эстетической и других функций компьютерных игр [2]. Между тем лингвокультурологический аспект исследования компьютерной игры остается недостаточно исследованным, что и обусловило актуальность нашей работы.
В компьютерной игре имя собственное играет важную роль ориентира во времени и пространстве. Как и в художественном тексте, онимы компьютерной игры «значимы, выразительны и социально характеристичны как прозвища» [1, с. 6]. Изображение вымышленных миров, персонажей и событий осуществляется за счет сближения фантастического мира с реальным. В этом заключается специфика ономастикона компьютерной игры, в котором одновременно находят отражение «и реальный, существующий мир, и фантастический, вымышленный, волшебный» [3].
Предметом проводимого исследования стали свыше 1000 антропонимов и топонимов, функционирующих в серии игр World of Warcraft (далее — WoW). Характерной особенностью ономастикона WoW является некоторое сходство в составе имен собственных в компьютерной игре и в нашумевшей трилогии Джона Рональда Руэла Толкиена «Властелин Колец». Так, например, во «Властелине Колец» мы встречаем Залесье, а в игре — Темнолесье. Ср. также: Брыль, Великое море, Мглистые горы, Средиземье в произведении Толкиена и Брил, Великое море, Мглистый берег, Златоземье — в WoW. Обнаруживают сходство и антропонимиконы: Назгул, Саурон, Теоден и созвучные Назгрим, Сарон, Теолен. Однако нужно учитывать, что мы сравнивали адаптированные для русского геймера названия, поэтому вполне допускаем, что оригинальные названия могут обнаруживать больше (или меньше) сходства в наименованиях.
Как и любая другая компьютерная игра, World of Warcraft основана на противостоянии добра и зла. Это, в свою очередь, находит отражение как в личных именах персонажей, так и в отдельных географических названиях. Например, в имени Каргат Острорук сочетание звуков [рг], [стр] создаёт эффект рычания, что, без сомнения, указывает на принадлежность этого персонажа к расе орков, рычащих в процессе общения. Таинственность имен дренеев передается за счет использования долгих гласных и шипящих согласных: Араани, Дерекдаара, Карнаэ, Мухаа, Шенаар.
Имена «положительных» героинь, как правило, состоят из гласных и сонорных: Элуна — главное божество ночных эльфов (луна — лат. lunа «луна», пренест. losna, авест. Rаosnа «свет», поздне-д.-в.-н. liehsen «lucidus», греч. «светильник», далее сюда же луч, а также др.-инд. roсаs, rocis, авест. Rаocаh «свет, блеск» [13, с. 30]. К благозвучным относятся и такие имена персонажей, как Велен, Иллидан, Меланион, Сильвана и др.
Противостояние фракции орды (орки, тролли, гоблины и др.) как воплощения зла и альянса (люди, ночные эльфы, гномы и др.) как фракции добра находит свое отражение в топонимах: так, в названии столицы орков Оргриммар обращает на себя внимание сочетание согласных звуков [ргр], ср.: Долина Аммен — название местности, населенной дренеями, одной из рас альянса. Как правило, все наименования на территории орды неблагозвучные, грубые и резкие, что указывает на характер культуры народностей, проживающих в данной местности (Азшара, Дуротар, Оргриммар и др.), а географические названия альянса, напротив, отличаются благозвучностью (Тельдрассил, Эльвиннский лес, Фералас и др.).
Характеризующая функция имен собственных в компьютерной игре тесно связана с понятием «говорящего» имени, несущего на себе заметно выраженную смысловую нагрузку. Как правило, эта функция реализуется в двусоставных наименованиях, один из компонентов которых содержит указание на характеристику персонажа по какому-либо признаку: Каргат Острорук (англ. Kargath Bladefist «кулак-лезвие») получил своё прозвище после того, как свою руку заменил косой; Килрогг Мертвый Глаз прозван так потому, что в одном из многочисленных боёв лишился левого глаза; властелин преисподней Маннорот удостоился звания Разрушитель (Живодёр — второе прозвище) за то, что помог Легиону завоевать бесчисленное количество миров и за своё коварство. Прозвище может быть дано за какие-то особые заслуги: Оргрим (вождь орков, в честь которого была названа столица орды Оргриммар) получил своё прозвище Молот Рока за то, что именно при нём орки стали главенствующей расой фракции орды.
Односоставные названия, состоящие из одного слова, также могут выполнять социально-характеристическую функцию. Так, в именах троллей каждый слог имеет определённое значение (Зул — мастер Вуду; Джин — вождь; Фон — изгой, одиночка; Фьюго — огонь и т. п.), а значит, в именах Зул`Джин (главный целитель племени), Вол`Джин (вождь), Джул`Фьюго (шаман огня), Зулфи (целительница) уже содержится указание на социальный статус, поэтому нет необходимости в дополнительном имени-характеристике.
В отдельных случаях уточнение значение имени осуществляется за счет дополнительной информации. Такое пояснение, к примеру, находим в биографии самого первого вождя орды Тралла (англ. Thrall «раб, невольник»), который остался сиротой и которого нашел командующий концлагерями, назвав младенца Траллом.
При анализе ономастикона компьютерной игры следует учитывать, что «в переводе на другой язык есть большая вероятность утери семантической составляющей» [7, с. 506]. Так, Артас Менетил (англ. Arthas Menethil), имя одного из самых известных персонажей WoW, сохраняет звуковую форму слова, но не позволяет понять дополнительных оттенков значения, которые обычно содержатся в семантике имени собственного. По некоторым источникам, прообразом Артаса является король Артур: во-первых, созвучны сами имена Артур и Артас; во-вторых, как и у Артура, правление Артаса началось с вытаскивания меча из камня, а сам Артас предстает перед нами как сильный и бесстрашный воин, что тоже позволяет провести параллель между ним и королем Артуром. Кроме того, валлийское имя Arthur предположительно происходит от сложения кельтских слов arth — «могучий», «медведь» и ythr — «ужасный». Существует также версия, что Arthur — это искажённое римское Artorius или греческое Арктурус. В некоторых вариантах имя Артур переводится как «арт-Утер» — «медведь Утера», что маловероятно [6].
Среди топонимов также выделяются оригинальные названия на выдуманных языках: талассийском (эльфийском), зандали, гортанном языке огров, квенья (черном языке) и др. Подобные имена могут даваться с переводом: парящий город Даларан с эльфийского языка означает «город звездного неба» (Dal — звезда); названия поселений орков: лагерь Гром`гол — «Топор Великана»; Награнд — «Земля Ветров»; Ошу`Гунн — «Гора Духов» и т. д. Автор «Руководства по переводу имен собственных из «Властелина Колец»» Дж. Толкиен советует максимально сохранить звучность того или иного имени или названия [11, с. 4]. Возможно, по этой же причине не используются переводные названия и в компьютерной игре WoW.
Выполняя общие для всех топонимов функции, вымышленные географические названия формируют пространство компьютерной игры. Односоставные топонимы, как правило, называют миры, материки, континенты, столицы, другие крупные географические объекты: мир Азерот, материки Калимдор и Нордскол, главная столица людей Штормград и др. Многокомпонентные географические наименования, состоящие из трех или четырех частей, представлены в основном более мелкими в территориальном отношении объектами, к которым относятся небольшие города, деревни, лагеря, леса и т. п.: Деревня Ветрокрылых, Перевал Мертвого Ветра, Долина Призрачной Луны, Леса Вечной Песни, Полуостров Адского Пламени и др.
Самую многочисленную группу составляют топонимы, получившие свои названия по особенностям географического положения (Восточные Королевства — материк (континент), располагающийся на востоке от Великого Моря и включающий в себя огромное количество земель различных народностей) или по какой-либо характерной черте (Бесплодные Земли (англ. Badlands — «Плохие Земли») — бесплодная и засушливая земля, полная красного песка, камней и обжигающего зноя, где могут выжить только койоты или ягуары, а на песке растут только кактусы и колючки). Это весьма продуктивный способ образования топонимов. Ср.: название города Воркута восходит к ненецкому слову, означающему «медвежья местность», то есть «местность, изобилующая медведями» [9, с. 104].
В отдельную группу выделяются топонимы (в основном названия деревень или небольших поселений), получившие свои названия в честь коренного населения. Как правило, население таких деревушек характеризуется своими особенностями: у них есть свой язык (либо диалект), религиозный культ, традиции, искусство и пр., что не могло не найти отражения в названиях поселений: Деревня Сухокожих (в честь троллей, проживающих на данной территории); Нагорье Арати (в честь некогда проживавших здесь людей эльфа Аратора); Брод Гнилобрюхих (по названию одноименного клана огров, проживающих в этой местности и питающихся всем, чем придется, в том числе и гнилым мясом). Образования данного типа представлены значительным количеством единиц и в реальном ономастиконе. Например, топоним Астрахань, по одной из гипотез, объясняющих возникновение названия города, восходит к названию воинственных сарматских племен — асов [9, с. 46].
Незначительным количеством единиц представлены топонимы, восходящие к именам правителей или других знаменитостей. Например, одна из самых знаменитых земель Азшара названа в честь единственной королевы эльфов Зин Азшари («Слава Азшаре»); небольшое поселение Каргат получило свое название благодаря воину Каргату Остроруку. В реальном топонимиконе названия данного типа продуктивны: города Владимир (по имени князя Владимира Мономаха), Ульяновск, Ярославль и мн. др.
Таким образом, ономастикон компьютерной игры World of Warcraft весьма разнообразен. Каждый персонаж компьютерной игры, равно как и литературный герой, имеет свою предысторию, своё имя, которое было придумано или взято из мифологии с учётом характера и поступков персонажа. Антропонимы в игре являются вымышленными, как и топонимы, которые образуются по реально существующим продуктивным моделям и учитывают особенности географии той или иной местности, культуру народов, историю возникновения и пр.
Список литературы:
- Бурлаков И.В. Психология компьютерных игр. М.: Независимая фирма «Класс», 2000. — 33 с.
- Виноградов В.В. О языке художественной литературы (Избранные труды). М.: Наука, 1980. — 360 с.
- Волкодав Т. Вымышленные имена собственные в контексте фэнтезийного произведения // Научно-культурологический журнал Relga. — 2015. — № 5. — [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http://www.relga.ru/ Environ/WebObjects/tgu-www.woa/wa/Main?textid= 922&level1 =main&level2articles (дата обращения 03.04.2015).
- Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Философский факультет Томского государственного университета. — 2012. — № 4. — [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http://huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/4/gal2.htm (дата обращения 05.05.2015).
- Гузик М.А. Игра как феномен культуры: учеб. пособие. М.: Флинта, 2012. — 268 с.
- Король Артур // Академик. — 2010. [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/17920 (дата обращения 05.05.2015).
- Мосеева С.М. Перевод имён собственных в фантазийной художественной литературе на примере книги Дж.К. Роулинг «Гарри Поттер и Принц-Полукровка» // Фундаментальные исследования. Языкознание. Красноярск: Сибирский федеральный университет, — 2014. — № 8-2. — С. 503—508.
- Наседкина Ю.В. Компьютерные виртуальные реальности как феномен современной культуры. СПб, 2005. — 156 с.
- Поспелов Е.М. Географические названия мира. Топонимический словарь. М.: Русские словари: АСТ, 2002. — 512 с.
- Рыбакин А.И. Словарь английских личных имен: 4000 имен. М.: ООО «Издательство Астрель», 2000. — 224 с.
- Толкиен Дж. Руководство по переводу имен собственных из «Властелина Колец». М.: Tolkien Texts Translation, 2009. — 164 с.
- Фасмер М. Этимологический словарь в четырех томах. Том 2. М.: Прогресс, 1987. — 672 с.
дипломов
Оставить комментарий