Телефон: +7 (383)-202-16-86

Статья опубликована в рамках: XXXII Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 19 мая 2015 г.)

Наука: Искусствоведение

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Михайлов М.В. ИСТОРИЯ СТАНОВЛЕНИЯ ЦИФРОВОЙ ИЛЛЮСТРАЦИИ В РАМКАХ ИСКУССТВА В ЦЕЛОМ И В РАМКАХ ЦИФРОВОГО ИСКУССТВА В ЧАСТНОСТИ // Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. XXXII междунар. студ. науч.-практ. конф. № 5(32). URL: http://sibac.info/archive/guman/5(32).pdf (дата обращения: 13.11.2019)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ИСТОРИЯ  СТАНОВЛЕНИЯ  ЦИФРОВОЙ  ИЛЛЮСТРАЦИИ  В  РАМКАХ  ИСКУССТВА  В  ЦЕЛОМ  И  В  РАМКАХ  ЦИФРОВОГО  ИСКУССТВА  В  ЧАСТНОСТИ

Михайлов  Марк  Вадимович

студент  4  курса,  кафедра  инженерной  и  компьютерной  графики  СПбНИУИТМО,  РФ,  г.  Санкт-Петербург

E -mailmarker03@yandex.ru

Спиридонова  Анна  Михайловна

научный  руководитель,  старший  преподаватель  Санкт  -  Петербургского  национально  исследовательского  университета  информационных  технологий,  механики  и  оптики ,  РФ,  г.  Санкт-Петербург

 

 

Данная  статья  предоставляет  возможность  студенту  самостоятельно  освоить  выбранную  тему.  Значимость  и  перспективность  которой  заключается  в  том,  что  материал  изложенный  в  ней  представляет  собой  выделенные  в  исторической  последовательности  событий,  именно  тех,  которые  повлияли  на  формирование  цифрового  искусства,  или  которые  напрямую  относятся,  либо  являются  предпосылками  к  формированию  цифровой  иллюстрации.  А  также  в  ней  даны  определения  основных  понятий  цифрового  искусства,  так  как  в  различных  источниках  существуют  различные  определений  этих  понятий,  без  конкретизации  которых  читатели  могли  бы  неверно  определить  область,  о  которой  ведется  повествование.  Грамотное  использование  данного  материала  позволит  повысить  эффективность  обучения,  обеспечит  поддержку  всех  видов  познавательной  деятельности  учащегося  в  приобретении  знаний,  умений  и  навыков.

Цифровое  искусство  —  очень  широкое  понятие  и  оно  не  может  отразить  принадлежность  к  конкретному  виду  деятельности.  Поэтому  сперва  стоит  обозначить  область  её  существования  в  техническом  аспекте.  Таковой  областью  является  компьютерная  графика,  которая  в  свою  очередь  является  одним  из  видов  графики.

Графика  —  выразительный  вид  изобразительного  искусства,  который  не  стремится  к  достоверности,  а  передает  настроение  изображаемого,  отражая  внутренний  мир  художника.  В  графике,  в  отличии  от  живописи,  цвет  играет  второстепенную  роль  (хотя  в  современной  графике,  цвет  так  же  важен,  как  и  в  живописи).  Одними  из  важных  качеств  искусства  графики  являются  ясность,  лаконичность  и  выразительность  художественного  языка,  а  также  доступность,  простота  материалов.  Рисунок  может  быть  законченным  произведением,  наброском  или  этюдом  к  живописному  произведению.  Графика  считается  одним  из  самых  старых  видов  искусства,  так  как  самые  первые  рисунки  находят  в  палеолитических  пещерах.  На  данный  момент  графика  —  разветвленный  и  разнообразный  вид  искусства  [4,  c.  25].  Принято  делить  графику  по  назначению  на  несколько  групп:

·     станковая  графика  (станковый  рисунок,  эстамп);

·     книжная  графика  (иллюстрации,  виньетки,  заставки,  буквицы,  обложка,  суперобложка  и  т.  п.);

·     журнальная  и  газетная  графика;

·     прикладная  графика  (плакат,  почтовые  марки,  экслибрисы,  и  пр.);

·     сталеграфика  (сочетает  графику  и  монументальное  искусство);

·     компьютерная  графика  [4,  c.  26].

Графика  использует  свои  графические  выразительные  средства,  основные  из  них  —  линия,  пятно,  точка,  штрих,  контраст  фона  и  изображения.  С  помощью  различных  средств  художественной  выразительности  и  материалов  художник  может  придать  одному  и  тому  же  изображению  различный  характер  или  настроение  [4,  c.  27].  Один  из  видов  графики  —  это  компьютерная  графика. 

Компьютерная  графика  —  использование  вычислительной  техники  для  создания  графических  изображений,  их  отображения  различными  средствами  и  манипулирования  ими  [1,  c.  5].  Компьютерная  графика  появилась  в  конце  20  столетия  и  вбирает  в  себя  средства  выразительности  всех  видов  графики,  в  частности  рисунка,  печатной  графики,  пастели,  акварели,  живописи.  Из-за  широких  возможностей  компьютера,  из-за  всевозможных  программ,  используемых  художниками,  компьютерная  графика  обладает  и  высокими  способностями  имитировать  те  или  иные  технические  приемы  традиционных  видов  графики,  а  также  живописи.

Живопись  —  вид  изобразительного  искусства,  который  при  помощи  нанесения  красок  (и  других  материалов)  на  любую  поверхность  (в  основном  холст)  передает  зрительные  образы,  запечатлённые  художником.  Живопись  так  же,  как  и  графика  использует  свои  средства  выразительности,  вот  основные  из  них  —  цвет,  композиция,  свет,  фактура  окрашиваемой  поверхности,  выразительность  мазков  и  т.  п.

Компьютерная  графика  является  одновременно  и  «Компьютерным  искусством»,  но  этот  термин  чрезвычайно  широк,  поэтому  в  данной  статье  мы  будем  рассматривать  более  подходящий  термин  «Цифровое  искусство»,  к  которому  непосредственно  относится  «Цифровая  иллюстрация».  Также  необходимо  обозначить  разницу  между  терминами  «Компьютерное  искусство»  и  «Цифровое  искусство»,  так  как  многие  читатели  возможно  и  не  подозревают  о  том,  что  это  разные  вещи.  Рассмотрим  несколько  понятий  «Компьютерного  искусства»  которые  давали  в  разное  время  деятели  искусства.  Художник  из  Японии  К.  Хироши:  компьютерное  искусство  —  это  «искусство  искусственного  интеллекта»  [8,  с.  23].  К.  Тайлер  создателем  художественного  произведения  называет  именно  компьютер:  «искусство,  произведенное  компьютером,  выведенным  из-под  контроля  оператора»  [12,  с.  6].  Так  же  необходимо  обозначить  что  существуют  «аналоговые»  и  «цифровые»  компьютеры  —  это  означает  что  понятие  «Компьютерное  искусство»  априори  включает  в  себя  понятие  «Цифровое  искусство».  Говоря  о  разнице  этих  понятий  для  упрощения  следует  принять  следующее:  Цифровое  искусство  —  это  искусство,  созданное  человеком  при  помощи  цифрового  компьютера,  а  Компьютерное  искусство  следует  понимать,  как  искусство,  созданное  человеком  или  компьютером  (без  участия  человека)  при  помощи  цифрового  или  аналогово  компьютера.  В  нашей  статье  мы  будем  говорить  только  о  «Цифровом  искусстве»,  а  в  частности  о  «Цифровой  иллюстрации».

Цифровая  иллюстрация  —  изображение,  созданное  при  помощи  компьютера,  которое  основывается  на  средствах  выразительности  и  приемах,  используемых  в  традиционной  графике  и  живописи.  Цифровое  искусство  лежит  в  общем  русле  развития  изобразительного  искусства  XX  —  начала  XXI  веков.  При  этом  процессы  создания  цифровых  и  традиционных  произведений,  а  также  характер  использования  средств  художественной  выразительности  и  художественных  приемов  в  традиционном  и  цифровом  изобразительном  искусстве  не  имеют  принципиальных  отличий.

История  цифрового  искусства.

Цифровое  искусство  лежит  в  общем  русле  развития  изобразительного  искусства  XX  —  начала  XXI  веков.  При  этом  процессы  создания  цифровых  и  традиционных  произведений,  а  также  характер  использования  средств  художественной  выразительности  и  художественных  приемов  в  традиционном  и  цифровом  изобразительном  искусстве  не  имеют  принципиальных  отличий. 

Начало  в  1957  году  положил  Томас  Даймондс,  он  создал  первый  дигитайзер  (графический  планшет),  для  ввода  графической  информации  с  помощью  электронного  пера  на  специальный  планшет,  это  устройство  называлось  Stylator  [6,  c.  232].  Но  оно  не  получил  широкого  распространения  и  известности.

В  1960  году  в  городе  Кембридж  штат  Массачусетс,  США  на  базе  компьютера  TX-0  студенты  Массачусетского  Технологического  Института  (MIT)  создали  одну  из  первых  компьютерных  игр  —  Spacewar,  которая  в  последствии  на  прямую  повлияла  на  цифровую  иллюстрацию.  Все  дело  в  том,  что  игру  создали  на  основе  интерактивной  вычислительной  системы  Whirlwind  («Вихрь»),  которая  использовала  для  визуализации  экран  на  электронно-лучевых  трубках.  После  этого  работники  лаборатории  Линкольна  создали  новое  средство  ввода  информации,  которое  было  похоже  на  «лучевой  пистолет».  Он  светил  на  экран,  а  тот,  в  свою  очередь,  считывал  световое  пятно  и  узнавал  его  координаты  на  дисплее.

Но  ключевой  фигурой  в  создании  подобия  современного  средства  ввода  графической  информации  стал  —  Айван  Сазерленд.  Он  первый  заметил,  что  люди,  не  имеющие  опыта  в  программировании,  с  лёгкостью  взаимодействуют  с  компьютером,  играя  в  игру  Spacewar  при  помощи  того  самого  экрана  из  системы  «Вихрь».

 

Рисунок  1.  Игра  Spacewar

 

В  1963  году  он  пошел  дальше  «лучевого  пистолета»  и  создал  на  основе  компьютера  TX-2  программно-аппаратный  комплекс  Sketchpad  [3]  Как  видно  на  изображении,  ввод  информации  происходит  прямо  на  экран  с  помощью  светового  пера,  больше  похожего  на  современные  стилусы  для  графических  планшетов.  Sketchpad  также  умел  масштабировать  (1:2000),  копировать,  перемещать  и  выравнивать  объекты. 

 

Рисунок  2.  Программно-аппаратный  комплекс  Sketchpad

 

В  те  времена  никто  не  мог  и  представить,  что  эти  разработки  лягут  в  основу  нового  вида  изобразительного  искусства.  Но  давайте  вспомним  о  том,  что  пройдет  еще  не  мало  времени  до  того,  как  подобные  технологии  или  хотя  бы  обычные  компьютеры  смогут  попасть  в  руки  обычным  людям,  а  тем  более  художникам.

скачанные файлыОдним  из  первых  художников,  обратившихся  к  созданию  произведений  компьютерного  искусства,  стал  Десмонд  Пол  Хенри.  На  основе  механических  аналоговых  компьютеров  он  построил  «Рисовальные  машины»,  с  помощью  которых  он  создавал  абстрактные  работы  их  пересекающихся  кривых  линий  [2,  c.  51].  В  1963  году,  используя  аналоговые  компьютеры,  художник  Чарьлз  Ксури  создавал  трансформационные  изображения  с  искажениями  (на  основе  пантографа)  основанные  на  работах  Альбрехта  Дюрера,  Пабло  Пикассо  и  других  художников.

 

скачанные файлы

Рисунок  3.  Чарльза  Ксури  «Птица,  летающая  по  кругу»

 

Также  с  помощью  этого  прибора  он  создавал  собственные  произведения,  например,  работа  выше  —  «Птица,  летающая  по  кругу»  («А  Bird  Flying  ina  Circle»)  [2,  c.  53]

 

P1030958-1-700x453

Рисунок  4.  Бен  Лаполски,  серия  работ  «Осцилоскон»

 

Выше  представлена  работа  Бена  Лаполски  1950-х  годов,  который  использовал  для  своих  произведений  аналоговые,  но  уже  электронные  устройства.  Свои  работы  он  называл  произведениями  «осциллографического  искусства»,  так  как  использовал  для  их  создания  осцилоскопы.  Лаполски  говорил  следующее:  «Иногда  указывают  на  то,  что  компьютерные  работы  являются  произведениями  «машинного  искусства»  (“machine  art”)  —  холодными,  безличными,  даже  бесчеловечными  [2,  c.  54].  В  некоторых  случаях  это  действительно  бывает  так,  но  совершенно  очевидно,  что  машины  или  инструменты,  с  помощью  которых  создают  эти  произведения,  являются  результатом  работы  человеческих  рук,  продуктами  воображения.  Работы  задумываются  и  реализуются  под  контролем  человеческого  интеллекта,  оцениваются  в  соответствии  с  персональными  эстетическими  стандартами.  Если  нужно,  чтобы  компьютер  производил  искусство,  эту  его  способность  необходимо  запрограммировать»  [2,  c.  56].

В  1964  был  разработан  еще  один  графический  планшет  —  RAND  Tablet,  также  известен  как  «Графакон»  (он  был  похож  на  Stylator,  но  получил  большее  распространение)  [10].  Он  не  имел  графического  интерфейса  пользователя,  но  он  позволял  использовать  чувствительную  к  прикосновению  специального  пера  поверхность  (собственно  саму  поверхность  планшета),  что  позволяло  людям  мгновенно  общаться  с  компьютером  через  написание  символов  на  планшете.  Сетка  проводников,  на  которую  подавались  электрические  импульсы  в  определенных  местах  имела  определенную  координату,  а  связанное  перо  принимало  эти  координаты  и  передавало  их  на  компьютер. 

 

Рисунок  5.  RAND  Tablet  («Графакон»)

 

В  1967  году  исследования  выразительных  возможностей  линии  при  создании  графических  абстрактных  пейзажей  привели  в  цифровую  компьютерную  среду  Колетт  и  Чарльз  Бэнжеры  [11].  Исследователи  использовали  компьютер  и  плоттер.  Они  подчеркивали,  что  их  работы  следует  рассматривать  не  как  «примеры  использования  компьютерных  технологий  в  искусстве»,  но  как  «ответы  на  вопросы,  которые  художники  задают  этой  новой  среде». 

 

83Colette & Charles Bangert линии

Рисунок  6.  Колетт  и  Чарльз  Бэнжеры  «Выразительные  возможности  линии»

 

Одним  из  наиболее  важных  ответов,  которые  Колетт  и  Чарльз  Бэнжеры  смогли  получить  в  процессе  своих  экспериментов,  можно  сформулировать  как  «возможность  использования  математического  формализма  и  геометрии  для  гуманистических  исследований»  в  искусстве  [2,  c.  83].

На  выставке  “Cybernetic  Serendipity”,  состоявшейся  в  1968  году  в  Лондоне,  подчеркивалось,  что  компьютеры  пока  не  могут  «революционизировать»  искусство  так,  как  они  «революционизировали»  науку  [2,  c.  87].

Приведенные  выше  данные  показывают,  что  на  тот  момент  в  основном  цифровым  искусством  занимались  программисты,  инженеры  или  ученые.  Но  с  приходом  в  мир  персональных  компьютеров  все  изменилось.

Компания  Intel  в  1971  создала  первый  микропроцессор  Intel  4004,  который  имел  мощность  компьютера  ENIAC,  весившего  более  25  тонн,  хотя  сам  микропроцессор  помещался  в  ладонь  [2,  c.  16].  Его  появление  стало  технологическим  рывком  и  послужило  возможности  создания  ПК.

К  1973  году  в  продаже  появились  одни  из  первых  ПК,  но  стоили  они  около  5000  $.  А  в  то  же  время  энтузиаст  Джонатан  Титас  собрал  из  комплекта  элементов  микрокомпьютер  Mark-8,  общая  стоимость  элементов  которого  была  360$,  поэтому  опубликовав  статью  с  необходимыми  элементами  сборки  он  позволил  многим  людям  заполучить  ПК  [2,  c.  17].  Опять  же  в  этом  году  компания  Xerox  PARC  создала  свое  первое  стабильное  изображение  с  помощью  разработанной  графической  программы  SuperPaint.  Эта  первая  программа,  которая  позволяла  изменять  оттенки  цвета,  насыщенности,  выбирая  их  из  представленной  палитры,  также  она  позволяла  использовать  виртуальные  кисти,  и  применять  сглаживание.  Про  нее  так  же  говорили,  что  она  «прародительница  всех  современных  живописных  программ»  [9].

В  1977  году  компания  Apple  произвела  ПК  Apple  II,  который  имел  цветную  графику  и  клавиатуру.  С  этого  времени  началось  массовое  производство  ПК  [2,  c.  18].  То  есть  если  обобщить  всё  вышеописанное,  а  точнее  свободную  доступность  ПК,  существование  графических  программ  и  устройств  ввода  графической  информации,  то  ближайшее  время  все  больше  предвещало  появления  нового  вида  искусства,  такого  как,  цифровое  искусство.

Позже  в  1980  году  Мерзуга  Уильбертс  изобрел  графический  интерфейс  пользователя  WIMP  “window,  icon,  menu,  pointing  device”  (окно,  значок,  меню,  манипулятор)  [5].  А  разработан  этот  интерфейс  был  в  компании  Xerox  и  позже  стал  популярным  из-за  его  использования  в  1984  году  на  компьютере  Macintosh.  В  1985  году  компания  Microsoft  выпустила  операционную  систему  Windows  1.0  которая  позволяла  работать  с  цветом  [2,  c.  19]  Также  в  начале  1990-х  годов  Лоуренс  Гартэль  начинает  использовать  программное  обеспечение,  предоставившее  компьютерным  художникам  новые  возможности  для  работы  с  цветом.  Работы  этого  периода  выполнены  в  стиле  поп-арта  (“Escape  from  Planet  Q”)  [2,  c.  106]  [7].

Дальнейшее  развитие  цифровой  иллюстрации  не  относиться  к  периоду  становления,  поэтому  на  этом  этапе  статья  подходит  к  своему  завершению.

 

Escape from Planet Q

Рисунок  7.  Лоуренс  Гартэль  “Escape  from  Planet  Q”

 

Список  литературы:

  1. Васильев  В.Е.  Морозов  А.В.  Компьютерная  графика:  Учебное  пособие:  СПб,  2005.  —  101  с.
  2. Ерохин  С.В.  Эстетика  цифрового  изобразительного  искусства  СПб.:  Алетейя,  2010.  —  432  c.
  3. Лебеденко  Е.  Sketchpad  Айвена  Сазерленда  и  сила  случая.  //  Сomputerra.  —  2012.  —  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://old.computerra.ru/vision/719981/  (дата  обращения  02.05.2014).
  4. Сопроненко  Л.П.,  Локалов  В.А.  Техники  чёрно-белой  графики.  Учебное  пособие.  СПб:  НИУ  ИТМО,  2014.  —  108  с.
  5. Booth  Charlotte.  Alan  Kay  and  the  Graphical  User  Interface  //  Lottiebooth.  —  2012.  [электронный  ресурс]  Режим  доступа.  URL:  http://www.webcitation.org/66mqRqwiw   (дата  обращения  02.05.2014)
  6. Dimond  T.  Devices  for  reading  handwritten  characters.  /  T.  Dimond  //  Proceedings  of  Eastern  Joint  Computer  Conference  1957.
  7. Gartel  Laurence  //  Digital  art  museum.  [электронный  ресурс]  Режим  доступа.  URL:  http://dam.org/artists/phase-one/laurence-gartel   (дата  обращения  02.05.2014)
  8. Hiroshi  K.  What  Is  Computer  Art?  /  K.  Hiroshi  //  Artist  and  Computer  /  Ed.  by  R.  Leavitt.  —  N.Y.:  Harmony  Books,  1976.
  9. Smith  A.  R.  Digital  Paint  Systems:  An  Anecdotal  and  Historical  Overview  /  A.  R.  Smith  //  IEEE  Annals  of  the  History  of  Computing.  —  2001.  Vol.  23.  №  1.  —  Pp.  4–30.
  10. The  iPad's  DNA:  A  Brief  History  Of  Tablet  Computing  //  CRN  —  2010  [электронный  ресурс]  //  Режим  доступа.  URL:  http://www.crn.com/slide-shows/mobility/224400120/the-ipads-dna-a-brief-history-of-tablet-computing.htm/pgno/0/4  (дата  обращения  02.05.2014)
  11. 11.                Taylor  David.  “Up  for  Grabs”:  Agency,  Praxis,  and  the  Politics  of  Early  Digital  Art  //  [электронный  ресурс]  Режим  доступа.  URL:  lateral.culturalstudiesassociation.org/issue2/theory/taylor/   (дата  обращения  02.05.2014)
  12. 12.                Tyler  C.  W.  //  Artist  and  Computer  /  Ed.  by  R.  Leavitt.  —  N.Y.:  Harmony  Books,  1976.
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий