Статья опубликована в рамках: XXXII Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 19 мая 2015 г.)
Наука: Искусствоведение
Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции
- Условия публикаций
- Все статьи конференции
дипломов
ИСТОРИЯ СТАНОВЛЕНИЯ ЦИФРОВОЙ ИЛЛЮСТРАЦИИ В РАМКАХ ИСКУССТВА В ЦЕЛОМ И В РАМКАХ ЦИФРОВОГО ИСКУССТВА В ЧАСТНОСТИ
Михайлов Марк Вадимович
студент 4 курса, кафедра инженерной и компьютерной графики СПбНИУИТМО, РФ, г. Санкт-Петербург
E -mail: marker03@yandex.ru
Спиридонова Анна Михайловна
научный руководитель, старший преподаватель Санкт - Петербургского национально исследовательского университета информационных технологий, механики и оптики , РФ, г. Санкт-Петербург
Данная статья предоставляет возможность студенту самостоятельно освоить выбранную тему. Значимость и перспективность которой заключается в том, что материал изложенный в ней представляет собой выделенные в исторической последовательности событий, именно тех, которые повлияли на формирование цифрового искусства, или которые напрямую относятся, либо являются предпосылками к формированию цифровой иллюстрации. А также в ней даны определения основных понятий цифрового искусства, так как в различных источниках существуют различные определений этих понятий, без конкретизации которых читатели могли бы неверно определить область, о которой ведется повествование. Грамотное использование данного материала позволит повысить эффективность обучения, обеспечит поддержку всех видов познавательной деятельности учащегося в приобретении знаний, умений и навыков.
Цифровое искусство — очень широкое понятие и оно не может отразить принадлежность к конкретному виду деятельности. Поэтому сперва стоит обозначить область её существования в техническом аспекте. Таковой областью является компьютерная графика, которая в свою очередь является одним из видов графики.
Графика — выразительный вид изобразительного искусства, который не стремится к достоверности, а передает настроение изображаемого, отражая внутренний мир художника. В графике, в отличии от живописи, цвет играет второстепенную роль (хотя в современной графике, цвет так же важен, как и в живописи). Одними из важных качеств искусства графики являются ясность, лаконичность и выразительность художественного языка, а также доступность, простота материалов. Рисунок может быть законченным произведением, наброском или этюдом к живописному произведению. Графика считается одним из самых старых видов искусства, так как самые первые рисунки находят в палеолитических пещерах. На данный момент графика — разветвленный и разнообразный вид искусства [4, c. 25]. Принято делить графику по назначению на несколько групп:
· станковая графика (станковый рисунок, эстамп);
· книжная графика (иллюстрации, виньетки, заставки, буквицы, обложка, суперобложка и т. п.);
· журнальная и газетная графика;
· прикладная графика (плакат, почтовые марки, экслибрисы, и пр.);
· сталеграфика (сочетает графику и монументальное искусство);
· компьютерная графика [4, c. 26].
Графика использует свои графические выразительные средства, основные из них — линия, пятно, точка, штрих, контраст фона и изображения. С помощью различных средств художественной выразительности и материалов художник может придать одному и тому же изображению различный характер или настроение [4, c. 27]. Один из видов графики — это компьютерная графика.
Компьютерная графика — использование вычислительной техники для создания графических изображений, их отображения различными средствами и манипулирования ими [1, c. 5]. Компьютерная графика появилась в конце 20 столетия и вбирает в себя средства выразительности всех видов графики, в частности рисунка, печатной графики, пастели, акварели, живописи. Из-за широких возможностей компьютера, из-за всевозможных программ, используемых художниками, компьютерная графика обладает и высокими способностями имитировать те или иные технические приемы традиционных видов графики, а также живописи.
Живопись — вид изобразительного искусства, который при помощи нанесения красок (и других материалов) на любую поверхность (в основном холст) передает зрительные образы, запечатлённые художником. Живопись так же, как и графика использует свои средства выразительности, вот основные из них — цвет, композиция, свет, фактура окрашиваемой поверхности, выразительность мазков и т. п.
Компьютерная графика является одновременно и «Компьютерным искусством», но этот термин чрезвычайно широк, поэтому в данной статье мы будем рассматривать более подходящий термин «Цифровое искусство», к которому непосредственно относится «Цифровая иллюстрация». Также необходимо обозначить разницу между терминами «Компьютерное искусство» и «Цифровое искусство», так как многие читатели возможно и не подозревают о том, что это разные вещи. Рассмотрим несколько понятий «Компьютерного искусства» которые давали в разное время деятели искусства. Художник из Японии К. Хироши: компьютерное искусство — это «искусство искусственного интеллекта» [8, с. 23]. К. Тайлер создателем художественного произведения называет именно компьютер: «искусство, произведенное компьютером, выведенным из-под контроля оператора» [12, с. 6]. Так же необходимо обозначить что существуют «аналоговые» и «цифровые» компьютеры — это означает что понятие «Компьютерное искусство» априори включает в себя понятие «Цифровое искусство». Говоря о разнице этих понятий для упрощения следует принять следующее: Цифровое искусство — это искусство, созданное человеком при помощи цифрового компьютера, а Компьютерное искусство следует понимать, как искусство, созданное человеком или компьютером (без участия человека) при помощи цифрового или аналогово компьютера. В нашей статье мы будем говорить только о «Цифровом искусстве», а в частности о «Цифровой иллюстрации».
Цифровая иллюстрация — изображение, созданное при помощи компьютера, которое основывается на средствах выразительности и приемах, используемых в традиционной графике и живописи. Цифровое искусство лежит в общем русле развития изобразительного искусства XX — начала XXI веков. При этом процессы создания цифровых и традиционных произведений, а также характер использования средств художественной выразительности и художественных приемов в традиционном и цифровом изобразительном искусстве не имеют принципиальных отличий.
История цифрового искусства.
Цифровое искусство лежит в общем русле развития изобразительного искусства XX — начала XXI веков. При этом процессы создания цифровых и традиционных произведений, а также характер использования средств художественной выразительности и художественных приемов в традиционном и цифровом изобразительном искусстве не имеют принципиальных отличий.
Начало в 1957 году положил Томас Даймондс, он создал первый дигитайзер (графический планшет), для ввода графической информации с помощью электронного пера на специальный планшет, это устройство называлось Stylator [6, c. 232]. Но оно не получил широкого распространения и известности.
В 1960 году в городе Кембридж штат Массачусетс, США на базе компьютера TX-0 студенты Массачусетского Технологического Института (MIT) создали одну из первых компьютерных игр — Spacewar, которая в последствии на прямую повлияла на цифровую иллюстрацию. Все дело в том, что игру создали на основе интерактивной вычислительной системы Whirlwind («Вихрь»), которая использовала для визуализации экран на электронно-лучевых трубках. После этого работники лаборатории Линкольна создали новое средство ввода информации, которое было похоже на «лучевой пистолет». Он светил на экран, а тот, в свою очередь, считывал световое пятно и узнавал его координаты на дисплее.
Но ключевой фигурой в создании подобия современного средства ввода графической информации стал — Айван Сазерленд. Он первый заметил, что люди, не имеющие опыта в программировании, с лёгкостью взаимодействуют с компьютером, играя в игру Spacewar при помощи того самого экрана из системы «Вихрь».
Рисунок 1. Игра Spacewar
В 1963 году он пошел дальше «лучевого пистолета» и создал на основе компьютера TX-2 программно-аппаратный комплекс Sketchpad [3] Как видно на изображении, ввод информации происходит прямо на экран с помощью светового пера, больше похожего на современные стилусы для графических планшетов. Sketchpad также умел масштабировать (1:2000), копировать, перемещать и выравнивать объекты.
Рисунок 2. Программно-аппаратный комплекс Sketchpad
В те времена никто не мог и представить, что эти разработки лягут в основу нового вида изобразительного искусства. Но давайте вспомним о том, что пройдет еще не мало времени до того, как подобные технологии или хотя бы обычные компьютеры смогут попасть в руки обычным людям, а тем более художникам.
Одним из первых художников, обратившихся к созданию произведений компьютерного искусства, стал Десмонд Пол Хенри. На основе механических аналоговых компьютеров он построил «Рисовальные машины», с помощью которых он создавал абстрактные работы их пересекающихся кривых линий [2, c. 51]. В 1963 году, используя аналоговые компьютеры, художник Чарьлз Ксури создавал трансформационные изображения с искажениями (на основе пантографа) основанные на работах Альбрехта Дюрера, Пабло Пикассо и других художников.
Рисунок 3. Чарльза Ксури «Птица, летающая по кругу»
Также с помощью этого прибора он создавал собственные произведения, например, работа выше — «Птица, летающая по кругу» («А Bird Flying ina Circle») [2, c. 53]
Рисунок 4. Бен Лаполски, серия работ «Осцилоскон»
Выше представлена работа Бена Лаполски 1950-х годов, который использовал для своих произведений аналоговые, но уже электронные устройства. Свои работы он называл произведениями «осциллографического искусства», так как использовал для их создания осцилоскопы. Лаполски говорил следующее: «Иногда указывают на то, что компьютерные работы являются произведениями «машинного искусства» (“machine art”) — холодными, безличными, даже бесчеловечными [2, c. 54]. В некоторых случаях это действительно бывает так, но совершенно очевидно, что машины или инструменты, с помощью которых создают эти произведения, являются результатом работы человеческих рук, продуктами воображения. Работы задумываются и реализуются под контролем человеческого интеллекта, оцениваются в соответствии с персональными эстетическими стандартами. Если нужно, чтобы компьютер производил искусство, эту его способность необходимо запрограммировать» [2, c. 56].
В 1964 был разработан еще один графический планшет — RAND Tablet, также известен как «Графакон» (он был похож на Stylator, но получил большее распространение) [10]. Он не имел графического интерфейса пользователя, но он позволял использовать чувствительную к прикосновению специального пера поверхность (собственно саму поверхность планшета), что позволяло людям мгновенно общаться с компьютером через написание символов на планшете. Сетка проводников, на которую подавались электрические импульсы в определенных местах имела определенную координату, а связанное перо принимало эти координаты и передавало их на компьютер.
Рисунок 5. RAND Tablet («Графакон»)
В 1967 году исследования выразительных возможностей линии при создании графических абстрактных пейзажей привели в цифровую компьютерную среду Колетт и Чарльз Бэнжеры [11]. Исследователи использовали компьютер и плоттер. Они подчеркивали, что их работы следует рассматривать не как «примеры использования компьютерных технологий в искусстве», но как «ответы на вопросы, которые художники задают этой новой среде».
Рисунок 6. Колетт и Чарльз Бэнжеры «Выразительные возможности линии»
Одним из наиболее важных ответов, которые Колетт и Чарльз Бэнжеры смогли получить в процессе своих экспериментов, можно сформулировать как «возможность использования математического формализма и геометрии для гуманистических исследований» в искусстве [2, c. 83].
На выставке “Cybernetic Serendipity”, состоявшейся в 1968 году в Лондоне, подчеркивалось, что компьютеры пока не могут «революционизировать» искусство так, как они «революционизировали» науку [2, c. 87].
Приведенные выше данные показывают, что на тот момент в основном цифровым искусством занимались программисты, инженеры или ученые. Но с приходом в мир персональных компьютеров все изменилось.
Компания Intel в 1971 создала первый микропроцессор Intel 4004, который имел мощность компьютера ENIAC, весившего более 25 тонн, хотя сам микропроцессор помещался в ладонь [2, c. 16]. Его появление стало технологическим рывком и послужило возможности создания ПК.
К 1973 году в продаже появились одни из первых ПК, но стоили они около 5000 $. А в то же время энтузиаст Джонатан Титас собрал из комплекта элементов микрокомпьютер Mark-8, общая стоимость элементов которого была 360$, поэтому опубликовав статью с необходимыми элементами сборки он позволил многим людям заполучить ПК [2, c. 17]. Опять же в этом году компания Xerox PARC создала свое первое стабильное изображение с помощью разработанной графической программы SuperPaint. Эта первая программа, которая позволяла изменять оттенки цвета, насыщенности, выбирая их из представленной палитры, также она позволяла использовать виртуальные кисти, и применять сглаживание. Про нее так же говорили, что она «прародительница всех современных живописных программ» [9].
В 1977 году компания Apple произвела ПК Apple II, который имел цветную графику и клавиатуру. С этого времени началось массовое производство ПК [2, c. 18]. То есть если обобщить всё вышеописанное, а точнее свободную доступность ПК, существование графических программ и устройств ввода графической информации, то ближайшее время все больше предвещало появления нового вида искусства, такого как, цифровое искусство.
Позже в 1980 году Мерзуга Уильбертс изобрел графический интерфейс пользователя WIMP “window, icon, menu, pointing device” (окно, значок, меню, манипулятор) [5]. А разработан этот интерфейс был в компании Xerox и позже стал популярным из-за его использования в 1984 году на компьютере Macintosh. В 1985 году компания Microsoft выпустила операционную систему Windows 1.0 которая позволяла работать с цветом [2, c. 19] Также в начале 1990-х годов Лоуренс Гартэль начинает использовать программное обеспечение, предоставившее компьютерным художникам новые возможности для работы с цветом. Работы этого периода выполнены в стиле поп-арта (“Escape from Planet Q”) [2, c. 106] [7].
Дальнейшее развитие цифровой иллюстрации не относиться к периоду становления, поэтому на этом этапе статья подходит к своему завершению.
Рисунок 7. Лоуренс Гартэль “Escape from Planet Q”
Список литературы:
- Васильев В.Е. Морозов А.В. Компьютерная графика: Учебное пособие: СПб, 2005. — 101 с.
- Ерохин С.В. Эстетика цифрового изобразительного искусства СПб.: Алетейя, 2010. — 432 c.
- Лебеденко Е. Sketchpad Айвена Сазерленда и сила случая. // Сomputerra. — 2012. — [Электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http://old.computerra.ru/vision/719981/ (дата обращения 02.05.2014).
- Сопроненко Л.П., Локалов В.А. Техники чёрно-белой графики. Учебное пособие. СПб: НИУ ИТМО, 2014. — 108 с.
- Booth Charlotte. Alan Kay and the Graphical User Interface // Lottiebooth. — 2012. [электронный ресурс] Режим доступа. URL: http://www.webcitation.org/66mqRqwiw (дата обращения 02.05.2014)
- Dimond T. Devices for reading handwritten characters. / T. Dimond // Proceedings of Eastern Joint Computer Conference 1957.
- Gartel Laurence // Digital art museum. [электронный ресурс] Режим доступа. URL: http://dam.org/artists/phase-one/laurence-gartel (дата обращения 02.05.2014)
- Hiroshi K. What Is Computer Art? / K. Hiroshi // Artist and Computer / Ed. by R. Leavitt. — N.Y.: Harmony Books, 1976.
- Smith A. R. Digital Paint Systems: An Anecdotal and Historical Overview / A. R. Smith // IEEE Annals of the History of Computing. — 2001. Vol. 23. № 1. — Pp. 4–30.
- The iPad's DNA: A Brief History Of Tablet Computing // CRN — 2010 [электронный ресурс] // Режим доступа. URL: http://www.crn.com/slide-shows/mobility/224400120/the-ipads-dna-a-brief-history-of-tablet-computing.htm/pgno/0/4 (дата обращения 02.05.2014)
- 11. Taylor David. “Up for Grabs”: Agency, Praxis, and the Politics of Early Digital Art // [электронный ресурс] Режим доступа. URL: lateral.culturalstudiesassociation.org/issue2/theory/taylor/ (дата обращения 02.05.2014)
- 12. Tyler C. W. // Artist and Computer / Ed. by R. Leavitt. — N.Y.: Harmony Books, 1976.
дипломов
Оставить комментарий