Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 24(320)
Рубрика журнала: Педагогика
Секция: Физическая культура
Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ В АНАЛИЗЕ И УЛУЧШЕНИИ ТЕХНИКИ ГРЕБЛИ
VIRTUAL REALITY IN THE ANALYSIS AND IMPROVEMENT OF ROWING TECHNIQUES
Pavel Kharitonov
student, Department of Computer Science, Rostov State Transport University,
Russia, Rostov-on-Don
Elena Zhak
scientific supervisor, senior lecturer, Department of Physical Education and Sports, Rostov State Transport University,
Russia, Rostov-on-Don
АННОТАЦИЯ
В данной статье мы рассмотрим проницаемость виртуальной реальности в физическую культуру и спорт, в частности греблю, проанализируем влияние виртуальной реальности на обучение спортсменов гребле, а также узнаем насколько эффективна виртуальная реальность в этом деле.
ABSTRACT
In this article, we will look at the penetration of virtual reality into physical culture and sports, in particular rowing, analyze the impact of virtual reality on the training of athletes in rowing, and also find out how effective virtual reality is in this matter.
Ключевые слова: ВР, виртуальная реальность, гребля, гребной тренажёр, спорт, спортсмены.
Keywords: VR, virtual reality, rowing, rowing simulator, sports, athletes.
Введение
Безусловно, что в последние годы виртуальная реальность (VR) стала активно проникать в различные сферы жизни, включая физическую культуру и спорт. Виртуальная реальность предоставляет уникальные возможности для повышения тренировочного процесса, формирования мотивации и достижения высоких результатов в спорте. Особенно интересным примером применения VR является гребля. Эта статья посвящена изучению влияния виртуальной реальности на развитие гребли как вида спорта. Вкратце рассмотрим что такое виртуальная реальность. Виртуальная реальность — это технология, позволяющая пользователям погружаться в искусственно созданные трехмерные окружения, взаимодействовать с ними и получать обратную связь. В контексте физической культуры VR может быть использована для симуляции реальных условий соревнований, для обучения различным техникам и тактикам, для анализа физического состояния спортсмена и его движений, а также психологической подготовки и формирования уверенности в своих силах. Также отметим, что это действительно удобный и безопасный метод тренировки спортсменов, что делает его неоспоримо полезным в современной физической культуре и спорте. Это объясняет её проницаемость и популярность, растущую в геометрической прогрессии.
На повестке дня - гребля. Виртуальная реальность очень часто используется в этой отрасли. Существует такое понятие, как «виртуальный гребной тренажёр». Это гребной тренажёр, который использует компьютер, а также систему датчиков для контроля и отслеживания тренировки, регулировки интенсивности и создания индивидуальных программ. Он создаёт имитацию гребли на воде и позволяет тренировать различные группы мышц, улучшая выносливость, сжигая калории и делая технику лучше. Целью нашего исследования послужит анализ влияния технологий виртуальной реальности на тренировочный процесс и результаты спортсменов в гребле. Мы стремимся выяснить, насколько эффективным инструментом является ВР для улучшения техники гребли и общей физической подготовки. Наша задача: проанализировать существующие технологии виртуальной реальности в спорте, изучить методические подходы к использованию ВР в тренировках по гребле, оценить влияние ВР на результаты тренировочного процесса, выявить преимущества и недостатки использования виртуальной реальности в гребле.
Методология исследования
Для достижения своих целей и задач мы проанализируем специальную литературу, связанную с ФК и спортом, для изучения и обобщения современных исследований и публикаций, касающихся применения ВР в гребле и спорте в целом. На основе полученных данных выявим значимые результаты и корреляции.
Исследование
Используя материалы для проведения исследований, мы узнали структуру ВР в гребле и спорте в целом входят несколько компонентов. Самый основной - виртуальные очки. Зачастую, используются Oculus Rift и HTC Vive. Следующий компонент, это специализированные приложения для тренировок по гребле, которые дают обучение технике правильной гребли. В этой цепочке не менее основными являются программы для анализа данных. Это компьютерные программы для обработки анализа полученной информации. После идут востребованные методики - комплекс программ, позволяющий оценить технику гребли, симуляционные тренировки и тесты на физ. подготовленность.
Первый этап - человек надевает очки. Важно, чтобы очки были правильно отрегулированы для комфорта и точности отслеживания движений. Запускается специализированное приложение для тренировок по гребли. Это приложение создаёт виртуальную среду, имитирующую гребной эргометр или даже реальную водную среду. Приложение может отображать виртуальный ландшафт (река, озеро, канал) для повышения мотивации и погружения, виртуальный гребной эргометр с отображением параметров тренировки (скорость, мощность, частота гребков и т.д.), разумеется и визуальные подсказки, помогающие спортсмену правильно выполнять технику гребли (например, траектория движений, положение тела). Второй этап, это тренировка и сбор данных. Человек выполняет гребные движения на эргометре, в то время как виртуальные очки отслеживают его движения. Движения головы, рук, ног и корпуса записываются с высокой точностью. Важным моментом является применение правильной техники, ориентируясь на визуальные подсказки приложения. Приложение постоянно отслеживает движения пользователя и записывает данные в реальном времени. Эти данные включают кинематические данные: углы суставов, скорость и ускорение движений различных частей тела; динамические данные: сила, мощность, частота гребков, время контакта весла с водой (для симуляторов, имитирующих реальную воду); время реакции на визуальные подсказки. Третий этап - анализ данных. После тренировки спортсмен (или тренер) может просмотреть записанные данные. Это может быть видеозапись тренировки с наложенными на неё графиками, показывающими кинематические и динамические параметры. Специализированные программы для анализа данных обрабатывают собранную информацию. Они выполняют фильтрацию шумов и артефактов в данных, вычисление различных показателей (например, эффективность гребка, симметрия движений, фазы гребкового цикла), создание отчётов и графиков, визуализирующих результаты. Также происходит сравнение данных с эталонными значениями или данными предыдущих тренировок. Четвёртый этап: на основе анализа данных тренер и спортсмен оценивают технику гребли. Выявляются сильные и слабые стороны, неточности в технике, области, требующие улучшения. Программы для оценки техники гребли используют алгоритмы, сравнивающие полученные данные с оптимальной моделью гребка. Они могут предоставлять и визуальную обратную связь (например, 3D-модель спортсмена с наложенными на неё траекториями движения), и количественную оценку техники (например, баллы или рейтинги), и, конечно же, рекомендации по корректировке техники. Пятый этап - заключительный. Человек применяет полученные знания для выполнения симуляционных тренировок в виртуальной среде. Это позволяет отработать правильную технику гребли в различных условиях без необходимости физически присутствовать на воде. Также может пройти тесты на физическую подготовленность, интегрированные в приложение VR. Приложение позволяет моделировать разные сценарии тренировок (например, изменение сопротивления воды, скорости ветра, длины дистанции). Встроенные тесты позволяют оценивать такие параметры физической подготовки, как выносливость, сила и скорость. На основе полученных данных, можно смело сказать - ВР, проводя все пять циклов, действительно эффективно улучшает технику выполнения упражнений в гребле, а, следовательно, и в остальных видах спорта (к примеру, можно привести восточные боевые искусства, бокс и т.д.) также имеет место быть.
Результаты исследования
В результате нашего исследования были получены выводы. Виртуальная рельность улучшает технику гребли. Спортсмены, использующие виртуальную реальность, продемонстрировали значительное улучшение техники гребли. Моделирование условий соревнований в режиме ВР позволяло лучше понять и усовершенствовать технику выполнения движений. Виртуальная реальность повышает мотивацию. Использование ВР сделало тренировки более интересными и увлекательными, что способствовало повышению мотивации участников. Спортсмены отмечали, что тренировки в виртуальной среде были менее монотонными, чем традиционные. Эффективность тренировок высока. Данные о физической подготовке участников исследования показали, что те, кто использовал технологии ВР, достигали лучших результатов в сравнении с контрольной группой. Например, время завершения тестов на выносливость у спортсменов, использующих ВР, снизилось на 10-15%. Также, практически каждый спортсмен, сталкивающийся с ВР во время гребли отмечает, что технологии ВР помогают получать мгновенную обратную связь о своей технике, что обеспечивает более целенаправленные тренировки. И исходя из этих данных, можно заявить, что серьёзных и критических минусов в этом методе тренировки нет. Наоборот, все становится только лучше.
Заключение
Виртуальная реальность открывает новые возможности для тренировки гребцов, предлагая уникальный подход к спортивной подготовке. Использование ВР способствует значительному улучшению техники гребли, повышает мотивацию и эффективность тренировок. Важно отметить, что внедрение технологий ВР требует грамотной интеграции в существующие тренировочные процессы и постоянного обновления оборудования и программного обеспечения. В дальнейшем нам следует сфокусироваться на расширении исследований в данной области, включая новые методики и технологии для улучшения спортивных результатов. Целью будущих исследований могут стать долгосрочные эффекты использования ВР, а также ее влияние на другие виды спорта. Сегодня мы выяснили, виртуальная реальность в спорте, и в частности в гребле, является перспективным направлением, которое, вероятно, будет развиваться и в будущем, открывая новые горизонты для тренеров и спортсменов.
Список литературы:
- «ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ ТЕХНОЛОГИИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В СПОРТЕ» Устимчук А.В., Маринич В.В.
- «ТЕХНОЛОГИЯ VR В ФИЗИЧЕСКОМ ВОСПИТАНИИ И СПОРТИВНОЙ ПОДГОТОВКИ» Якупов А.Р., Шейко Г.А.
- «ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПРИ ВОВЛЕЧЕНИИ В ЗАНЯТИЯ ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРОЙ» Барсуков С.В., Долуда Б.А.
- «ГРЕБНОЙ ТРЕНАЖЕР» Капусткин Н.Ф. «ГРЕБНОЙ ТРЕНАЖЕР ДЛЯ СПОРТСМЕНОВ-БАЙДАРОЧНИКОВ И СПОРТСМЕНОВ-КАНОИСТОВ» Усмаев А.И., Усмаев С.А.
Оставить комментарий