Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: XXVI Международной научно-практической конференции «В мире науки и искусства: вопросы филологии, искусствоведения и культурологии» (Россия, г. Новосибирск, 05 августа 2013 г.)

Наука: Филология

Секция: Литература народов стран зарубежья

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Беляева О.В. ЭЛЕКТРОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК ВЫХОД ИЗ РЕАЛЬНОСТИ В РОМАНЕ У. ГИБСОНА «ГРАФ НОЛЬ» // В мире науки и искусства: вопросы филологии, искусствоведения и культурологии: сб. ст. по матер. XXVI междунар. науч.-практ. конф. – Новосибирск: СибАК, 2013.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов
Статья опубликована в рамках:
 
Выходные данные сборника:

 

ЭЛЕКТРОННЫЕ  ТЕХНОЛОГИИ  КАК  ВЫХОД  ИЗ  РЕАЛЬНОСТИ  В  РОМАНЕ  У.  ГИБСОНА  «ГРАФ  НОЛЬ»

Беляева  Ольга  Васильевна

преподаватель  кафедры  английской  филологии  Крымского  инженерно-педагогического  университета  г.  Симферополь

E-mail: 

 

ELECTRONIC  TECHNOLOGIES  AS  THE  ESCAPE  OUT  OF  THE  REALITY  IN  “COUNT  ZERO”  BY  WILLIAM  GIBSON

Belyaeva  Olga

teacher  of  the  English  Philology  Department  of  the  Crimean  engineering-pedagogical  University

 

АННОТАЦИЯ

В  статье  рассматривается  идейно-эстетическое  воплощение  феномена  виртуальной  реальности  в  романе  У.  Гибсона  «Граф  Ноль»  (1986),  как  фантастическая  модель  освобождения  от  тела  и  выхода  за  пределы  реальности,  описан  образ  киберпространства,  которое  предлагает  возможность  реализации  субъективных  фантазий. 

ABSTRACT

The  aim  of  the  article  is  to  elucidate  aesthetic  embodiment  of  virtual  reality  concept  in  William  Gibson’s  novel  "Count  Zero"  (1986)  as  a  fantastic  idea  of  going  out  beyond  the  limits  of  body  and  reality,  cyberspace  image  that  offers  the  opportunity  to  implement  personal  fantasies  is  analyzed.

 

Ключевые  слова:  виртуальная  реальность;  киберпространство;  Уильям  Гибсон;  «Граф  Ноль».

Keywords:  virtual  reality;  cyberspace;  William  Gibson;  “Count  Zero”.

 

Сегодня  духовная  жизнь  во  многом  определяется  «Великим  разрывом»  (Ф.  Фукуяма)  с  традиционными  ценностями,  сформировавшимися  в  основном  еще  в  античном  мире.  Явственно  выступает  глубина  разрыва  сегодняшней  западной  культуры  с  той  библейско-аристотелевской  картиной  мира,  в  которой  единственной,  по  сути,  данностью  для  человека  была  земная,  материальная  реальность,  хотя  параллельно  утверждалось  и  «метафизическое»  измерение  бытия.  Наблюдается  феномен  «бегства  от  действительности»,  составляющий  характерный  момент  современного  духовного  выбора  множества  людей.  Но  если  в  традиционных  культурах  едва  ли  не  главным  путем  в  иную  реальность  был  уход  в  религиозный  транс,  то  в  современной  культуре  явственно  вырисовывается  такое  принципиально  новое  направление  этого  исхода  из  реальности,  как  уход  в  «киберпространство»  компьютерного  мира. 

В  стереотипах  массовой  культуры  виртуальная  реальность  ассоциируется  с  развитием  компьютерных  технологий  и  так  называемой  «киберкультурой».  Виртуальная  реальность  воспринимается  как  новый  способ  постижения  действительности  и  овладения  ею,  поскольку  в  современной  культуре  информационные  технологии  заняли  ведущее  место,  и  способны  убедительно  моделировать  фантастические  художественные  пространства. 

В  литературе  идея  виртуальной  реальности  как  «киберпространство»  —  cyberspace  —  (от  cybernetics  —  кибернетика  и  space  —  пространство)  впервые  была  введена  У.  Гибсоном  в  новелле  «Сожжение  Хром»  («Burning  Chrome»),  которая  была  напечатана  в  1982  г.  в  журнале  Омни,  а  позже  развернута  в  романе  «Нейромант»  («Neuromancer»,  1984).  У.  Гибсон  считается  основателем  стиля  «киберпанк»  —  стиля,  который  совершил  жанровую  революцию  в  американской  литературе  1970—1980-х  гг.:  одним  из  основных  элементов  художественного  мира  авторов,  которые  представляли  это  направление  в  контексте  маргинальной  контркультуры,  становится  виртуальная  реальность.  Творчеству  У.  Гибсона  посвящены  работы  Ю.  Жаданова,  П.  Алкона,  Л.  Олсена,  Д.  Кавалларо,  Т.  Хенторна,  К.  Спонслер,  Дж.  Томберг,  Т.  Майерса  и  др. 

«Граф  Ноль»  —  второй  роман  трилогии  «Киберпространство»,  который  номинировался  на  премию  Небьюла,  Хьюго,  премию  Летописи  научной  фантастики  и  Локус  в  1987  г.

Действие  романа  происходит  в  будущем,  это  мир,  тотально  управляемый  корпорациями  —  «Маас  Биолабс»,  специализирующаяся  на  изготовлении  биософта,  и  «Хосака»,  занимающаяся  производством  компьютерного  оборудования.  Корпорации  фактически  владеют  людьми,  подписывая  с  ними  пожизненный  контракт. 

В  романе  три  независимые  сюжетные  линии,  которые  плавно  объединяются  к  кульминации  повествования.  Главные  действующие  лица  центральной  сюжетной  линии  —  Бобби  Ньюмарк,  начинающий  ковбой  под  кодовым  именем  Граф  Ноль,  Марли  Крушкова,  которая  занимается  поисками  шкатулок  Корнелла  для  мультимиллиардера  Йозефа  Вирека,  и  наемник  Тернер,  которого  наняли,  чтобы  помочь  известному  ученому  избежать  контракта  с  большой  корпорацией  и  перебежать  на  сторону  другой.  Прежде  чем  оставить  работу  наемника,  Тернер  помогает  дочери  ученого,  Энджи  Митчелл,  сбежать  из  корпорации  к  жрецам  вуду,  которые  сотрудничают  с  «богами»  киберпространства.  Позже  выясняется,  что  эти  «боги»  —  интеллектуальные  конструкты  Зимнего  Безмолвия  (Искусственный  Интеллект),  который  начал  поглощать  матрицу  бытия  еще  в  романе  «Нейромант».  В  мозг  Энджи  имплантирован  особый  биомеханизм,  что  позволяет  ей  проецировать  свое  сознание  в  матрицу,  поэтому  ее  преследует  наемники  корпораций. 

Человек  стал  частью  техно-мира  —  он  распрощался  даже  со  своим  телом,  которое  теперь  стало,  как  говорит  по  этому  поводу  Д.  Кавалларо,  «продуктом  потребления»  —  оно  генетически  модифицировано,  реструктурировано  [5,  c.  92—93]. 

В  мире  будущего,  рисуемом  У.  Гибсоном,  информацией  обмениваются  в  киберпространстве,  которое  является  не  только  ключевым  образом  романа,  но  и  важнейшей  составляющей  жизни  людей  будущего.  Вот  как  определяет  киберпространство  Л.  Шиповская:  «Киберпространство  является  своеобразной  ментальной  картой  информационных  ландшафтов,  имеющихся  в  памяти  компьютера,  в  соединении  с  программным  обеспечением  и  позволяет  пробуждать  воображение  человека,  давать  ему  возможность  преодолевать  ограниченность  реальности,  решать  потенциальные  задачи  виртуальной  реальности»  [3,  с.  37].  По  У.  Гибсону:  «…киберпространство.  Это  консенсуальная  галлюцинация,  <…>  Графическое  представление  данных,  хранящихся  в  памяти  каждого  компьютера,  включенного  в  общечеловеческую  сеть.  Невообразимая  сложность.  Световые  лучи  в  псевдопространстве  мозга,  кластеры  и  созвездия  данных…»  [1,  с.  65].  Дж.  Стойер  также  отмечает,  что  «ключом  к  определению  виртуальной  реальности  в  условиях  человеческого  опыта,  нежели  технологий  является  концепт  присутствия.  Присутствие  может  рассматриваться  как  опыт  в  своей  физической  среде,  это  относится  не  к  окружению,  в  котором  они  существуют  в  физическом  мире,  а  к  восприятию  той  среды,  которая  опосредована  как  автоматическими,  так  и  контролируемыми  психическими  процессами»  [6,  с.  75]. 

В  «Графе  Ноль»  (как  и  в  двух  других  романах  первой  трилогии)  широко  развернута  идея  взаимодействия  человека  и  электронных  технологий. 

Автор  создает  определенный  набор  «технических»  образов  для  реализации  представления  о  виртуальности  и  инфопространстве,  которые,  впрочем,  суть  просто  варианты  фольклорного  «волшебного  помощника».  Прежде  всего,  герои  романа  подключаются  к  деке  (англ.  cyberspace  deck  —  устройство,  которое  используется  для  подключения  к  матрице).  Затем  следует  отметить  стим-устройства,  которые  обеспечивают  погружение  в  ВР,  а  именно  —  можно  подключаться  к  киберпространству  и  просто  включаться  с  помощью  тродов  в  уже  готовые  программы  и  просматривать  их,  что  напоминает  современное  телевидение  или  фильмы  в  3D.  Одним  из  таких  устройств  является  симстим  (стимулированная  модель),  средство  массовой  информации  и  популярный  способ  развлечения  в  виртуальной  реальности:  «Марли  надела  пластмассовые  троды,  воткнула  штекер  в  подлокотник  кресла,  и  со  вздохом  вставила  кассету  в  прорезь  рядом  с  разъемом.  Внутренность  челнока  «Джей-Эй-Эль»  растворилась  в  сиянии  эгейской  голубизны,  и  на  у  глазах  у  Марли  в  безоблачном  небе  проступили  заглавные  буквы  элегантного  шрифта:  «ВЫСШИЙ  СВЕТ  ТЭЛЛИ  ИШЭМ»  [2,  с.  314].  Тэлли  Ишэм  —  образ  «Золотой  Девочки  без  возраста»,  встроенный  в  стим-реальность.  С  помощью  этого  устройства  можно  войти  в  симстим  записи  другого  человека  и  почувствовать  себя  им.  Здесь  на  помощь  писателю  приходит  обильно  внедряемая  в  текст  эротика.  Она  как  бы  помогает  «оживить»  мир  искусственных  пространств  и  симулякров:  «Теперь  же  Марли  обнаружила,  что  заперта  в  загорелом,  гибком  теле  Тэлли  с  его  потрясающе  комфортабельным  сенсорным  восприятием.  Тэлли  Ишэм  вся  будто  светилась  здоровьем  и  силой,  вдыхая  глубоко  и  свободно,  ее  грациозное  тело  —  кожа,  мускулы,  кости,  —  казалось,  никогда  не  слыхивало  о  напряжении.  <…>  Войти  в  ее  симстим-записи  –  это  как  погрузиться  в  ванну  совершенного  здоровья,  почувствовать  весну  в  высоких  ключицах  и  округлость  груди  под  шелковистым  египетским  хлопком  простенькой  белой  блузки»  [2,  с.  314]. 

Подключение  к  стим-реальности  —  это,  в  конечном  итоге,  еще  один  из  способов  побега  от  действительности:  можно  побывать  в  мире,  который  даже  не  воображал,  и  увидеть  то,  что  недоступно  в  реальной  жизни,  примерить  на  себя  чужую  жизнь  или  даже  тело  успешного  и  знаменитого  человека  или  черты  придуманного  образа.  У  Гибсона  возможно  даже  избежать  мучительных  страданий  и  вести  деловой  образ  жизни.  Так,  например,  тело  Йозефа  Вирека  в  течение  десяти  лет  пребывает  в  резервуаре  в  Стокгольме,  подключенное  к  многочисленным  системам  жизнеобеспечения,  но  его  виртуальная  проекция  находится  в  виртуальном  парке  Гуэля  в  Барселоне.  Масштабы  и  детали  этой  сказочной  проекции  парка  созданы  новыми  биочипами  «Мааса»  и  поражают  проработанностью  объектов,  максимально  приближенных  к  реальным,  и  необычностью  входа.  Марли  Крушкова  была  готова  к  стандартному  процессу  входа,  надев  шлем  и  троды,  но  это  оказалась  принципиально  иная  технология  погружения  в  ВР.  Марли  дотронулась  до  медной  дверной  ручки,  которая  будто  ожила  от  ее  прикосновения,  «конвульсивно  выгнулась,  скользя  в  первую  секунду  контакта  по  тактильному  спектру  текстуры  и  температуры  тканей.  <…>  Потом  ручка  вновь  стала  металлической  <…>  чугуном,  уходящим  вниз  и  вдаль,  к  линии  горизонта…превратилась  в  старые  перила,  за  которые  Марли  теперь  ошарашенно  цеплялась»  [2,  с.  29].  У.  Гибсон  дает  красочное  описание  виртуального  парка  Вирека  и  ощущений  Марли:  окутанные  странной  дымкой  вычурные  шпили  церкви  Святого  Семейства,  застывшая  гигантская  ящерица  с  узором  прожилок  на  обливной  керамике  кожи.  «В  лицо  ей  бросило  несколько  капель  дождя.  Запах  дождя  и  влажной  земли.  <…>  Борясь  с  головокружением,  Марли  схватилась  за  перила  и  второй  рукой»  [2,  с.  29]. 

В  киберпространстве  взаимодействуют  двойники  героев:  так,  двойников  Йозефа  Вирека  в  реальном  мире  охраняет  его  правая  рука  Пако,  который  в  «совершенной  иллюзии»  виртуального  парка  Вирека  является  подпрограммой  и  предстает  шестилетним  мальчиком  в  костюме  начала  ХХ  века,  периода,  когда  создавался  реальный  парк  Гуэль.  Сам  же  Вирек,  вернее  его  голограммы  периодически  появляются  на  различных  мероприятиях  в  реальной  жизни,  проживая  свою  собственную  жизнь,  со  слов  Вирека:  «Различные  части  моего  состояния  со  временем  приобрели  автономность;  порой  они  даже  противоборствуют  друг  с  другом»  [2,  с.  31].  Однако  подобная  виртуальная  жизнь  такая  же  хрупкая,  как  и  физическая.  Целью  Вирека  было  освобождение  от  бренного  тела  навсегда,  он  надеялся  добраться  до  Искусственного  Интеллекта  и  внедрить  себя  в  ткань  матрицы,  слиться  с  ним  и  в  какой-то  степени  получить  бессмертие.  Но  в  финале  романа  система  Вирека  перегружена  из-за  проникновения  в  его  виртуальное  пространство  Бобби  Ньюмарка,  а  Пако  не  удается  достичь  искусственного  интеллекта.  Образы  и  предметы  виртуального  мира  Вирека  по  деталям  начинают  распадаться,  как  отколовшаяся  мозаика:  «цветы  на  клумбах  на  глазах  увядали,  трава  серела  и  распадалась  в  пыль,  а  воздух  над  клумбой  завихрялся  мелкими  смерчами».  «Ребенок  [Пако]  резко  повернулся,  рявкнул  пистолетик…и  вдруг  мальчик  опал,  сдулся,  как  проколотый  воздушный  шар»  [2,  с.  418,  419,].  Смерть  постигла  Вирека  и  в  виртуальной,  и  в  реальной  жизни.  Вирек  пытался  бежать,  но  так  называемые  духи  киберпространства,  появившиеся  в  виртуальном  парке  Гуэль  в  виде  «белого  креста»  уничтожили  его,  а  в  реальной  жизни  в  сводке  новостей  было  объявлено  о  кончине  Вирека  «в  результате  сбоя  катастрофического  характера  в  системе  жизнеобеспечения»  [2,  с.  430]. 

Киберпространство  в  романе  У.  Гибсона  становится  вместилищем  не  только  информационных  данных,  но  и  формой  существования  человека.  У.  Гибсон  ломает  физические,  психологические  и  философские  границы  между  человеческой  и  машинной  экзистенциями  [4,  с.  76].

Технический  прогресс  в  ХХ  веке  предложил  человечеству  уход  от  реальности  посредством  телевидения,  кинематографа,  видеосистем.  Взамен  же  человек  получил  небывало  острую  форму  отчужденности  и  одиночества.  Будущее,  описываемое  У.  Гибсоном,  предполагает  еще  более  эффективные  пути  побега  от  действительности,  и  еще  более  жестокий  вариант  отчуждения.  Популярный  способ  проведения  досуга  —  погрузиться  в  стим-записи,  прочувствовать  светлые  и  оптимистичные  ощущения,  но  через  чужое  тело,  через  пассивное  проживание  чужой  жизни.  Преодоление  физической  немощи,  но  через  слияние  с  машиной.  В  романе  У.  Гибсона  «Граф  Ноль»  идейно-эстетическое  воплощение  феномена  ВР  очерчивает  ряд  социально-философских  проблем  современности:  виртуализация  общества  и  личности,  виртуальный  мир,  как  форма  эскапизма  от  действительности,  грань  между  реальным  и  виртуальным,  перспективы  взаимодействия  человека  и  компьютера.

 

Список  литературы:

1.Гибсон  У.  Нейромант.  М.:  ООО  «Издательство  АСТ»;  Спб.:  Terra  Fantastica,  2000.  —  320  с.

2.Гибсон  У.  Граф  Ноль.  М.:  ТКО  АСТ;  Спб.:  Terra  Fantastica,  1997.  —  480  с.

3.Шиповская  Л.П.  Виртуальная  реальность.  Потребность  в  новых  информационных  технологиях  //  Сервис  PLUS.  —  2010.  —  №  4.  —  С.  36—45.

4.Alkon  P.  Deus  ex  machine  in  William  Gibson’s  Cyberpunk  trilogy  /  P.  Alkon  //  Fiction  2000:  Cyberpunk  and  the  Future  of  Narrative  /  Ed.  G.  Slusser  and  T.  Shippey.  —  Athens:  University  of  Georgia  Press,  1992.  —  P.  75—88.

5.Cavallaro  D.  Cyberpunk  and  cyberculture:  science  fiction  and  the  work  of  William  Gibson  /  Dani  Cavallaro.  —  L.  —  N.J.:  The  Athlone  Press,  2000.  —  260  p.

6.Steur  J.  Defining  Virtual  Reality:  Dimensions  Determining  Telepresence  /  J.  Steur  //  Journal  of  Communication,  Volume  42,  Issue  4,  December  1992,  P.  73—93.

Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.