Статья опубликована в рамках: VII Международной научно-практической конференции «Современная психология и педагогика: проблемы и решения» (Россия, г. Новосибирск, 19 февраля 2018 г.)

Наука: Педагогика

Секция: Информационные технологии в образовании

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Кабанова Т.С. ПРИМЕНЕНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ЭКОЛОГИЧЕСКОМ ВОСПИТАНИИ ДОШКОЛЬНИКОВ НА ПРИМЕРЕ ИНТЕРАКТИВНОЙ ИГРЫ «ЭКОЛОГИЧЕСКАЯ ВИКТОРИНА» // Современная психология и педагогика: проблемы и решения: сб. ст. по матер. VII междунар. науч.-практ. конф. № 2(6). – Новосибирск: СибАК, 2018. – С. 58-62.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ПРИМЕНЕНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ЭКОЛОГИЧЕСКОМ ВОСПИТАНИИ ДОШКОЛЬНИКОВ НА ПРИМЕРЕ ИНТЕРАКТИВНОЙ ИГРЫ «ЭКОЛОГИЧЕСКАЯ ВИКТОРИНА»

Кабанова Тамара Сергеевна

воспитатель, 1 квалификационная категория МБДОУ Детский сад №30,

РФ, г. Красноуральск

В дошкольном образовании на сегодняшний день происходят немаловажные изменения, обусловленные, в первую очередь, внедрением Федерального государственного образовательного стандарта (далее ФГОС ДО).

Одним из принципов документа является формирование познава­тельных интересов и познавательных действий ребёнка в различных видах деятельности, что раскрывает одно из направлений ФГОС ДО – образовательную область «Познавательное развитие».

Познание детьми окружающего мира, предметов и объектов природы начинается с раннего возраста. Наблюдая, как вырастает из почки, затем желтеет и опадает листок с дерева, в холодную погоду замерзает, а в тёплую погоду тает снег, ребёнок учится устанавливать причинно – следственные связи, развивается память, внимание, мыш­ление малыша - и происходит это через экологическое воспитание.

Современная ситуация развития образования связана с инфор­матизацией общества, которая существенно изменила практику повседневной жизни. Тема внедрения информационных технологий в образовательный процесс на сегодняшний день очень актуальна, поскольку владение компьютерными технологиями является обязатель­ным трудовым умением, прописанным в профессиональном стандарте педагога. Среди необходимых умений выделено владение ИКТ – компетентностями [4].

Учитывая требования современного общества, свою работу по экологическому воспитанию строю с использованием следующих компьютерных программ: Microsoft PowerPoint, Windows Movie Maker, графические редакторы GIMP и Inscape, Learning Apps и другие.

С помощью программы Microsoft PowerPoint создаю презентации с различными элементами анимации. Программа Windows Movie Maker даёт возможность создания видеороликов о природе. В графических редакторах GIMP и Inscape создаю дидактические игры «Найди такую же», «Что лишнее» и другие. Онлайн – сервис Learning Apps – простой помощник в разработке интерактивных игр непосредственно в Интернете.

В программе для создания игр для интерактивной доски Smart Notebook мной была разработана и проведена интерактивная игра «Экологическая викторина».

Возрастная категория: дети старшего дошкольного возраста (5 – 6 лет).

Цель – закрепить в игровой форме знания детей о мире природы.

Оборудование: проектор, ноутбук, маркер для интерактивной доски, интерактивная игра «Экологическая викторина»; флажки – по 1 на команду, конверты с разрезными картинками по теме «Птицы» и обручи - по 1 на команду; мольберт с листом ватмана и фишками (для фиксирования промежуточных результатов игры); медали – по количеству детей.

Группа детей разделена на команды. Количество команд и количество участников в каждой команде определяет педагог (не более 4 команд). У каждой команды в руках по 1 сигнальному флажку. Работу команд оценивает жюри, состоящее из педагогов или родителей.

 

Рисунок 1. Интерактивное игровое поле

 

Игра представляет собой поле из 8 блоков (рис. 1): 6 блоков с заданиями экологического содержания, 1 блок с физкультминуткой (№ 4) и 1 блок - итоговый (№ 8). Команды по очереди выбирают задания, кроме заданий № 4 и № 8.

На каждой странице игры находится изображение «жёлтого смайлика», нажав на который участники возвращаются на стартовое поле.

Блок № 1. «Загадки о животных». В блоке № 1 (рис. 2) участникам нужно отгадать загадки о животных. Отгадки закрыты на экране «интерактивным занавесом».

 

  

Рисунок 2. «Загадки о животных»

 

Ведущий загадывает загадку, команда, отгадавшая первой, подни­мает красный флажок. После отгадывания загадки ведущий сдвигает «занавес» вправо, открывая картинку с отгадкой. За каждый правильный ответ команда получает по 1 баллу.

Блок № 2. «Задача на внимание»

Игровое поле разделено на 2 колонки: «П» и «Р» (птицы и рыбы). Ведущий читает командам задачу:

                          В облаках летели птицы:

                          Два стрижа и три синицы,

                          Голубь, щука, пять угрей.

                          Сколько птиц – скажи скорей?

Выслушав и зафиксировав ответы каждой команды, ведущий предлагает проверить правильность ответов. В нижней части игрового поля под «занавесом» представлены все «персонажи» этой задачи. Ведущий сдвигает «занавес» вниз, и дети по очереди распределяют персонажей по 2 категориям: птицы и рыбы. Затем производится подчёт птиц. Команды, ответившие правильно, получают по 1 баллу.

Блок № 3. Дидактическая игра «Времена года»

Поле задания представлено 8 карточками с изображениями времён года. Все карточки закрыты от команд. Представители команд открывают по 2 карточки. Если времена года на них совпадают, то карточки исчезают. Команды, открывшие пары картинок, получают по 1 баллу.

Блок № 5. «Найди отличия»

Командам нужно по очереди найти по 1 отличию (рис. 3). Если команда, получившая свой ход, отличие не находит, ход переходит к следующей команде. За каждое найденное отличие команда получает по 1 баллу.

 

Рисунок 3. Игра «Найди отличия»

 

Отличия отмечаются маркером на интерактивной доске в клетках вверху страницы.

Блок № 6. Дидактическая игра «Собери картинку»

В лежащих на полу обручах лежат картинки с изображением птиц, разрезанные на 6 – 8 частей. Командам необходимо собрать картинку и сказать правильное название птицы. На данном этапе оценивается быстрота выполнения и правильность ответов команд. Команда, собравшая картинку первой и правильно назвав изображённую на ней птицу, получает 3 балла; если команда ошибается, то получает 2 балла.

Блок № 7. «Проблемная ситуация»

На экране – изображения бабочки, черепахи и ёжика. Командам задаётся проблемная ситуация: «Девочка Маша гуляла на поле и рвала цветы. Если Маша сорвёт все цветы с этого поля, то кому из данных представителей природы будет хуже всего?»

Команды высказывают свои точки зрения, обосновав ответ. Жюри оценивает полноту ответов и логику выступления команд. За ответ (по решению членов жюри) команда может получить до 3 баллов.

Блок № 8. Подведение итогов

На этот блок ведущий переходит после выполнения всех заданий игры. Жюри подводит итоги и оглашает результаты. Команды награждаются медалями.

Внедряя информационно - коммуникационные технологии в процесс экологического воспитания, я заметила, что образовательный процесс становится более ярким, эмоциональным, что позволяет «погрузить» ребенка в определенную обстановку, создать иллюзию соприсутствия, сопереживания, содействует становлению объемных и ярких представлений. Однако при этом важно не забывать о том, что компьютер должен только дополнять педагога, а не заменять его. Нельзя слишком часто использовать мультимедийные технологии, так как при частом использовании ИКТ у детей теряется особый интерес к таким занятиям.

 

Список литературы:

  1. Волкова Е.А. Мультимедийные технологии в образовании. – Нижний Тагил, 2016.
  2. Николаева С.Н. Методика экологического воспитания дошкольников. – М: АCADEMA, 2001.
  3. Приказ Минобрнауки России от 17.10.2013 N 1155 "Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта дошкольного образования" (Зарегистрировано в Минюсте России 14.11.2013 N 30384).
  4. Профстандарт педагога (проект). URL: http://минобрнауки.рф/documents/3071/file/1734. Дата обращения: 12.02.15.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий