Поздравляем с Новым Годом!
   
Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: LXXXVII Международной научно-практической конференции «Современная психология и педагогика: проблемы и решения» (Россия, г. Новосибирск, 16 октября 2024 г.)

Наука: Педагогика

Секция: Педагогическая психология

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Рахимбердина А.А., Абилмажинова Т.М., Аян А.А. ИССЛЕДОВАНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ КАК ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ СТРАТЕГИИ: ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ВЛИЯНИЯ НА МОТИВАЦИЮ И АКТИВНОЕ УЧАСТИЕ СТУДЕНТОВ // Современная психология и педагогика: проблемы и решения: сб. ст. по матер. LXXXVII междунар. науч.-практ. конф. № 10(84). – Новосибирск: СибАК, 2024. – С. 57-63.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ИССЛЕДОВАНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ КАК ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ СТРАТЕГИИ: ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ВЛИЯНИЯ НА МОТИВАЦИЮ И АКТИВНОЕ УЧАСТИЕ СТУДЕНТОВ

Рахимбердина Аружан Ардаковна

магистрант, Astana IT University

Казахстан, г. Астана

Абилмажинова Томирис Мухтаркызы

магистрант, Astana IT University

Казахстан, г. Астана

Аян Асыл Аянкызы

магистрант, Astana IT University

Казахстан, г. Астана

RESEARCH ON GAMIFICATION AS A PEDAGOGICAL STRATEGY: PSYCHOLOGICAL ASPECTS OF ITS IMPACT ON STUDENT MOTIVATION AND ACTIVE PARTICIPATION

 

Aruzhan Rakhimberdina

Master’s degree student, Astana IT University

Kazakhstan, Astana

Tomiris Abilmazhinova

Master’s degree student, Astana IT University

Kazakhstan, Astana

Asyl Aian

Master’s degree student, Astana IT University

Kazakhstan, Astana

 

АННОТАЦИЯ

В данной работе исследуется геймификация как эффективный инструмент повышения мотивации и вовлеченности студентов в образовательном процессе. Рассматриваются примеры применения игровых элементов, такие как системы очков и уровни сложности, а также анализируются психологические теории, подтверждающие ее эффективность. Разработанная модель показывает, как геймификация стимулирует внутреннюю и внешнюю мотивацию учащихся. Несмотря на потенциал, обсуждаются и возможные недостатки, такие как зависимость от внешних вознаграждений. Подчеркивается важность осознанного внедрения геймификации в образовательную практику.

ABSTRACT

This paper explores gamification as an effective tool for enhancing student motivation and engagement in the educational process. It examines examples of applying game elements, such as point systems and levels of difficulty, and analyzes psychological theories that support its effectiveness. A developed model illustrates how gamification stimulates both intrinsic and extrinsic motivation among learners. Despite its potential, possible drawbacks, such as reliance on external rewards, are also discussed. The importance of a thoughtful implementation of gamification in educational practice is emphasized.

 

Ключевые слова: геймификация; мотивация; вовлеченность; образовательный процесс; психологические теории; психологические потребности.

Keywords: gamification; motivation; adaptability; educational process; psychological theories; psychological player.

 

Введение. В рамках цифровой трансформации образования педагоги и исследователи постоянно ищут инновационные подходы к обучению, способные повысить эффективность образовательного процесса и адаптировать его к потребностям современных учащихся. В этом контексте геймификация является одной из наиболее перспективных стратегий, обещающих революционизировать традиционные методы обучения.

Геймификация, заимствуя элементы из мира игр и применяя их в неигровых контекстах, предлагает уникальный подход к решению ключевых проблем современного образования [2]: низкой мотивации студентов, недостаточной вовлеченности в учебный процесс и трудностей с удержанием внимания в условиях информационного перенасыщения.

Геймификация как педагогический инструмент. Геймификация представляет собой инновационный подход к организации деятельности, который заимствует элементы, характерные для игрового дизайна, и применяет их в неигровых контекстах [7]. Это не означает превращение всего учебного процесса в игру. В педагогическом контексте геймификация нацелена на использование игровых правил и структур для решения образовательных задач, создавая более увлекательную и интерактивную учебной среду, при этом сохраняя привязка к целям и задачам учебной дисциплины. Ключевая идея заключается в том, что игровые механики могут активировать те же психологические триггеры, которые делают игры столь захватывающими, и направить эту вовлеченность на достижение образовательных целей [9].

Примеры применения геймификации в образовании:

  1. Системы очков и наград: Студенты получают очки за выполнение заданий, посещение занятий или помощь сокурсникам. Накопленные очки могут быть обменены на реальные привилегии или виртуальные награды [11].
  2. Уровни и прогрессия: Учебный материал разбивается на уровни сложности. Студенты "прокачивают" свои навыки, переходя от одного уровня к другому [8].
  3. Соревновательные элементы: Таблицы лидеров или командные соревнования стимулируют здоровую конкуренцию между студентами [9].
  4. Нарративные структуры: Учебный материал представляется в виде увлекательной истории, где студенты являются главными героями, решающими задачи и преодолевающими препятствия [4].
  5. Немедленная обратная связь: Студенты получают мгновенный отклик на свои действия, что позволяет им быстро корректировать свой подход к обучению [12].

Теоретические основы геймификации в образовании. В рамках анализа геймификации как стратегического инструмента повышения мотивации студентов, необходимо обратить внимание на теоретические основы, которые обосновывают ее эффективность.  Геймификация в образовании опирается на ряд психологических и педагогических теорий, которые объясняют ее эффективность в повышении мотивации и вовлеченности студентов. Рассмотрим основные теории и их связь с геймификацией в Таблице 1:

Таблица 1.

Теории и связь с геймификацией

Теория

Основные положения

Связь с геймификацией

Теория самодетерминации

 

Выделяет три базовые психологические потребности: автономия, компетентность и связанность [6].

Геймификация предоставляет выбор, возможность развития навыков и социальное взаимодействие

Теория потокового состояния

 

Оптимальное состояние вовлеченности достигается при балансе между сложностью задачи и уровнем навыков [5].

Геймифицированные системы адаптируют сложность заданий к уровню пользователя, создавая условия для состояния потока

Социально -

когнитивная теория

Обучение происходит через наблюдение, имитацию и моделирование [3].

Геймификация предоставляет возможности для социального обучения через групповую работу

 

Анализ теорий демонстрирует, что включение игровых механик способствует активации когнитивных и аффективных процессов, что, в свою очередь, положительно влияет на учебные результаты и уровень вовлеченности. Это подчеркивает важность психологических факторов, которые формируют уровень активности и участия учащихся в образовательном процессе.

Ключевые механизмы влияния геймификации на мотивацию.

 

Рисунок 1. Модель влияния геймификации на мотивацию

 

В ходе исследования была разработана модель, отражающая, как использование геймификации стимулирует как внутреннюю, так и внешнюю мотивацию, что в итоге способствует активному участию студентов в учебном процессе и формированию устойчивой мотивации к обучению.

Внутренняя мотивация базируется на психологических потребностях студентов, описанных в диаграмме (Рисунок 1). Когда студенты ощущают контроль над своим обучением, видят прогресс в своих навыках и чувствуют принадлежность к учебной среде, они становятся более вовлеченными в процесс [1]. Эти внутренние факторы способствуют глубокой вовлеченности и интересу к предмету.

С другой стороны, внешняя мотивация поддерживается за счет использования наград, признания и элементов соревнования. Вознаграждения, будь то баллы или значки, стимулируют студентов к достижению поставленных целей, в то время как признание успехов со стороны преподавателей или других студентов укрепляет их желание продолжать обучение. Соревновательные элементы добавляют энтузиазма, что способствует активному участию в учебной деятельности.

Таким образом, сочетание внутренней и внешней мотивации формирует устойчивую мотивацию к обучению, которая сохраняется на протяжении всего учебного процесса. Геймификация, интегрированная в образовательную стратегию, не только делает обучение более увлекательным, но и удовлетворяет ключевые психологические потребности студентов, что помогает поддерживать их долгосрочную вовлеченность в учебный процесс.

Потенциал и ограничения геймификация в образовании. Геймификация представляет собой не просто инструмент, но и целую стратегию, требующую комплексного подхода к ее применению в образовательных учреждениях. Её потенциал в повышении мотивации, вовлеченности и эффективности обучения несомненен, что подтверждается как теоретическими основами, так и практическими результатами многочисленных исследований и внедрений. Правильно реализованная геймификация может значительно улучшить усвоение материала, развить критическое мышление и soft skills, а также создать более позитивное отношение к процессу обучения. Более того, геймификация может быть полезна для профилактики психологического выгорания и снижения уровня тревожности у студентов, предлагая более гибкие и приятные способы достижения образовательных целей [11].

Несмотря на свой потенциал, геймификация не лишена проблем. Одной из основных проблем является чрезмерная зависимость от внешних вознаграждений, таких как значки или списки лидеров, которые со временем могут подорвать внутреннюю мотивацию. Это явление, известное как эффект чрезмерного оправдания, возникает, когда учащиеся больше сосредотачиваются на получении вознаграждений, чем на взаимодействии с самим материалом [6].

Авторы исследования “Темная сторона геймификации” предупреждают, что плохо разработанные системы геймификации могут привести к поверхностному вовлечению, когда учащиеся участвуют только для того, чтобы получить вознаграждения [10]. Эта зависимость от внешних стимулов может снизить интерес учащихся к обучению после того, как вознаграждения будут удалены, что создаст долгосрочную проблему для педагогов.

Заключение. Геймификация открывает новые горизонты в педагогике, предлагая инновационные способы повышения эффективности образовательного процесса и адаптации его к потребностям современных учащихся. Однако ее успешное применение требует взвешенного подхода, основанного на глубоком понимании как психологических основ обучения, так и принципов игрового дизайна. При правильном использовании геймификация может стать мощным катализатором позитивных изменений в образовании, способствуя формированию более увлеченных, мотивированных и успешных учащихся.

 

Список литературы:

  1. Мазелис А. Л. Геймификация в электронном обучении //Территория новых возможностей. Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сервиса. – 2013. – №. 3 (21). – С. 139-142.
  2. Носков Е. А. Технологии обучения и геймификация в образовательной деятельности //Ярославский педагогический вестник. – 2018. – №. 6. – С. 138-143.
  3. Bandura, A. Social foundations of thought and action: A social cognitive theory. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall. – 1986.
  4. Brusilovsky, P., & Millán, E. User Modeling and Adaptive Hypermedia: An Overview. In Adaptive Hypermedia and Adaptive Web-Based Systems – 2007 - p. 3-24.
  5. Csikszentmihalyi, M. Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row. - 1990
  6. Deci, E. L., & Ryan, R. M. The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4) – 2000 - p. 227-268.
  7. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. From game design elements to gamefulness: defining "gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments – 2011 - p. 9.
  8. Gee, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Human Behavior, 19(1) – 2003 – p. 119-122.
  9. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. Does gamification work? - a literature review of empirical studies on gamification. 2014 47th Hawaii international conference on system sciences – 2014 - p. 3025-3034.
  10. Hyrynsalmi, S., Smed, J., & Kimppa, K. K. The dark side of gamification: How we should stop worrying and study also the negative impacts of bringing game design elements to everywhere. In GamiFIN, - 2017 - p. 96-104.
  11. Kapp, K. M. The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons. - 2012
  12. Shute, V. J. Focus on Formative Feedback. Educational Psychologist, 43(4) - 2008 – p. 198-200.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий