Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: LXXVI Международной научно-практической конференции «Современная психология и педагогика: проблемы и решения» (Россия, г. Новосибирск, 15 ноября 2023 г.)

Наука: Педагогика

Секция: Современные технологии в педагогической науке

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Мясоед А.П., Леон О.В. МОТИВАЦИОННО-ПРОФИЛЬНАЯ ТРАНСФОРМАЦИЯ ДИДАКТИЧЕСКОЙ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ // Современная психология и педагогика: проблемы и решения: сб. ст. по матер. LXXVI междунар. науч.-практ. конф. № 11(73). – Новосибирск: СибАК, 2023. – С. 150-154.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

МОТИВАЦИОННО-ПРОФИЛЬНАЯ ТРАНСФОРМАЦИЯ ДИДАКТИЧЕСКОЙ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ

Мясоед Алла Павловна

магистр пед. наук, ст. преподаватель кафедры теории и практики германских языков, учреждение образования «Барановичский государственный университет»,

Республика Беларусь, г. Барановичи

Леон Ольга Вячеславовна

канд. филол. наук, доц. кафедры профессиональной иноязычной подготовки, учреждение образования «Барановичский государственный университет»,

Республика Беларусь, г. Барановичи

A MOTIVATION-ADJUSTABLE DIDACTIC BOARD GAME IN FOREIGN LANGUAGE TEACHING

 

Ala Miasayed

Master of Science (Pedagogics), Senior Lecturer of the Department of Theory and Practice of Germanic Languages, Educational Institution “Baranavichy State University”,

Belarus, Baranavichy

Volha Leon

Candidate of Science (Philology), Associate Professor of the Department of Professional Foreign Language Training, Educational Institution “Baranavichy State University”,

Belarus, Baranavichy

 

Данное исследование было проведено с целью проанализировать влияние личностной мотивации студентов на усвоение знаний в процессе преподавания страноведения Германии на немецком языке с использованием геймификации обучения (дидактической настольной игры).

Для добровольного участия в пилотном исследовании были приглашены студенты Барановичского государственного университета, который является региональным центром подготовки высококвалифицированных конкурентоспособных специалистов в области информационных технологий, педагогики, лингвистики, экономики, права, сельского хозяйства и машиностроения. В исследовании приняли участие 19 студентов третьего курса лингвистического факультета БарГУ, обучающихся по специальности «Иностранные языки (немецкий, английский)».

Пилотное исследование состояло из следующих этапов:

1. Предварительная проверка фактологических знаний студентов путем прохождения немецкоязычных тестов множественного выбора на онлайн-платформе «Liveworksheets» [1] по обучающему контенту, включенному в образовательную настольную игру.

В результате проведения тестирования было выявлено, что на предварительном этапе большинство участников (10/50%) получили оценки 5–6; за ними следовали студенты, получившие оценки 7–8 (6/30%). Самый низкий уровень предварительных знаний показали 2 человека (10%), а чрезвычайно высокий результат – также 2 человека (10%).

2. Проведение анонимного русскоязычного онлайн-анкетирования [2] для выяснения личных предпочтений и антипатий студентов, которые могут мотивировать или демотивировать их участие в дидактической игре. В результате было установлено, что большинство студентов в группе мотивируют такие психологические потребности, как идеализм, социальные контакты и любопытство [3].

3. Разработка авторского прототипа мотивационно-регулируемой дидактической настольной игры по страноведению Германии. В соответствии с целью исследования, заключающейся в оценке эффективности использования мотивационно-регулируемой дидактической настольной игры для преподавания страноведения Германии студентам вузов, нам предстояло соотнести мотивационные профили [3], вытекающие из предпочтений студентов, и игровые механики, которые могли быть добавлены к базовому механизму разработанной нами игры.

4. Проведение экспериментального геймифицированного занятия по страноведению Германии с использованием прототипа мотивационно-регулируемой дидактической настольной игры.

5. Отсроченная (на 1 месяц) проверка знаний студентов по учебному содержанию, с которым они были ознакомлены в геймифицированной форме. Для выявления прогресса в фактологических знаниях студентов им были предложены тесты множественного выбора на “Liveworksheets”.

Содержание экспериментального обучения соответствовало учебной программе дисциплины «Страноведение Германии».

Игровое тестирование часто называют наиболее важным из четырех типов тестирования (фокус-группы, тестирование обеспечения качества (QA), тестирование юзабилити и игровое тестирование) [4]. Это процесс, который разработчики и тестировщики проходят на протяжении разработки игры, чтобы определить, как игроки будут воспринимать игру. Цель игрового тестирования – усовершенствовать дизайн игры, предоставив разработчикам обратную связь о том, соответствует ли игра целям разработчиков и ожиданиям игроков.

19 студентов из фокус-группы были приглашены принять участие в образовательной игровой сессии и получить впечатления от настольной игры.

Участникам показали первоначальный набор настольной игры (поле, карты, кости и фишки) и ознакомили с основными правилами игры: как делать ходы, отвечать на вопросы, набирать очки и т. д. Студенты сформировали команды по 3-5 игроков и вступили в первый раунд настольной игры (продолжительность: 30 минут). В конце раунда их попросили дать краткий устный отзыв об игровом опыте, включая как положительные, так и отрицательные стороны. Когда все высказались, студенты приступили к следующему раунду настольной игры.

На этот раз, зная мотивационные профили, преобладающие в группе, мы добавили в исходную настольную игру три дополнительные механики: дарение (согласно профилю «Идеализм»), обмен знаниями (по профилю «Социальные контакты») и интересное открытие/исследование (по профилю «Любопытство»). Команды студентов продолжали игровую сессию с новыми механиками в течение ещё 30 минут, а затем еще раз дали краткий устный отзыв преподавателю.

Наконец, третий раунд настольной игры, продолжавшийся еще 30 минут, предполагал исключение из игры использованных ранее игровых механик и добавление на их место трех других, случайно выбранных (индивидуальное прохождение, игровая валюта, индикаторы производительности). Когда третий тур закончился, студентов, как и раньше, попросили высказать отзыв об игре.

Учитель также делал пометки об уровне активности, прогрессе и эмоциональной вовлеченности студентов на протяжении всей игровой сессии.

После проведения игрового сеанса, предварительно модифицировав прототип настольной игры с учетом личностных мотиваций студентов по результатам онлайн-опроса, студентам был предложен отложенный тест. Содержание теста соответствовало учебному плану дисциплины, однако тестовые задания располагались не тематически, как в предварительных тестах, а в случайном порядке, при этом формулировки вопросов и заданий также были несколько переработаны и дополнены. Отложенная проверка знаний учащихся проводилась с целью выявления степени прочности усвоения учебного материала, заложенного в содержательную составляющую дидактической настольной игры.

Результаты отложенного тестирования показали значительный прогресс в успеваемости студентов. Высшую оценку 9-10 и наименьшую оценку 5-6 получили по 6 студентов, что составило 30%, оценку 7-8 получили 7 студентов (40%).

Когда студенты сравнивали свой игровой опыт до и после преобразований правил игры, они в основном признавали, что второй раунд был для них наиболее интересным. Это можно рассматривать как доказательство того, что наиболее увлекательным видом дидактической настольной игры является та, которая адаптирована под учащихся конкретной группы в соответствии с их предпочтениями и мотивационными профилями.

Внесение изменений в правила настольной игры также показали, что студентам гораздо легче понять и принять правила, соответствующие их личным мотивам, в то время как случайно выбранная игровая механика часто неправильно понималась, ей было трудно следовать и запоминать принцип ее работы во время игры.

Зная, что любая игра или геймификация учебного процесса всегда охотно приветствуется большинством обучающихся как новый вид деятельности, следует отметить, что игроки более эмоционально реагируют на игру, если она адаптирована к их личным мотивациям. Студенты становятся более активными и чаще выражают свои чувства и эмоции вслух, что можно сказать даже о тех из них, кто в целом пассивен и застенчив.

 

Список литературы:

  1. Liveworksheets [Electronic resource]. – Mode of access: https://www.liveworksheets.com/worksheets (date of access: 23.03.2022).
  2. Психологические тесты онлайн [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://psytests.org/typo/rmpe-run.html (дата обращения: 23.03.2022).
  3. Reiss S. Who Am I: The 16 Basic Desires That Motivate Our Actions and Define Our Personalities. – Jeremy P. Tarcher/Putnam, 2000. – 280 p.
  4. Pietriková E, Sobota B. Game Development and Testing in Education // Game Theory – From Idea to Practice. URL: https://www.intechopen.com/chapters/84668_(date of access: 12.04.2023).
Удалить статью(вывести сообщение вместо статьи): 
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.