Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: XLVII Международной научно-практической конференции «Личность, семья и общество: вопросы педагогики и психологии» (Россия, г. Новосибирск, 15 декабря 2014 г.)

Наука: Педагогика

Секция: Современные технологии в педагогической науке

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Панфилова Л.В., Щукина А.Г. ПРОЕКТНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ УЧАЩИХСЯ НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЫ НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ // Личность, семья и общество: вопросы педагогики и психологии: сб. ст. по матер. XLVII междунар. науч.-практ. конф. № 12(47). – Новосибирск: СибАК, 2014.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

 

ПРОЕКТНАЯ  ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ  УЧАЩИХСЯ  НАЧАЛЬНОЙ  ШКОЛЫ  НА  УРОКАХ  ИНФОРМАТИКИ

Панфилова  Лариса  Викторовна

учитель  информатики  высшей  кв.кат.,  МАОУ  ОЦ  «Горностай»,  РФ,  г.  Новосибирск

победитель  Нац.  проекта  Образование,  2008,  2014  гг.

E-mailpanf61@mail.ru

Щукина  Александра  Георгиевна

учитель  информатики  высшей  кв.кат.,  МАОУ  ОЦ  «Горностай»,  РФ,  г.  Новосибирск

E-mail: 

 

PROJECT  ACTIVITIES  OF  PRIMARY  SCHOOL  CHILDREN  AT  ICT  LESSONS

Panfilova  Larisa

ICT  teacher  of  the  highest  qualification  category,  MAEI  Educational  Centre  “Gornostay”,  Russia,  Novosibirsk,

winner  of  the  National  Project  “Education”  in  2008,  2014

Schukina  Aleksandra

ICT  teacher  of  the  highest  qualification  category,  MAEI  Educational  Centre  “Gornostay”,  Russia,  Novosibirsk

 

АННОТАЦИЯ

Статья  резюмирует  многолетний  опыт  работы  в  рамках  проектной  деятельности  преподавателей  информатики.  Представленная  проектная  деятельность  осуществлялась  на  основе  обретающего  все  большую  известность  и  популярность  интерактивного  метода  геймификации.

ABSTRACT

The  article  summarizes  long-term  experience  of  work  within  the  framework  of  project  activities  performed  by  the  ICT  teachers.  The  project  activity  in  question  has  been  realized  on  the  basis  of  one  of  the  most  popular  interactive  methods  known  as  gamification.

 

Ключевые  слова:  проекты;  интерактивные  методы  обучения;  геймификация.

Keywords:  projects;  interactive  methods  of  teaching;  gamification

 

Методологическую  основу  учебно-воспитательной  деятельности  по  целенаправленному,  интенсивному  развитию  личности,  ее  творческого  потенциала  составляет  проектный  метод.  Его  применение  позволяет  формировать  регулятивные  и  познавательные  универсальные  учебные  действия,  развитие  которых  требуется  сейчас  по  новым  образовательным  стандартам  [9].  Проектная  деятельность  учащихся  младших  классов  в  нашей  гимназии  проходит  на  основе  курса  «Учимся  с  Интел»  уже  в  течение  многих  лет.  Ежегодно,  с  2005  года,  группы  учеников  начальной  школы  занимаются  на  курсах  по  технологии  проектной  деятельности.  Это  один  из  интерактивных  методов,  в  котором  основой  является  так  называемая  «геймификация»  —  т.  е.  внедрение  игровых  элементов  в  деятельность  учащихся.  Дети  примеряют  на  себя  «взрослые»  роли,  учатся  оценивать  свою  деятельность  и  деятельность  своих  «коллег»  с  разных  точек  зрения.  Особую  ценность  в  этой  работе  представляет  момент  саморазвития  личности.  Технология  саморазвития  школьника,  не  разделяющая  учебную  и  внеурочную  деятельность,  нашла  отражение  в  работах  Селевко  Г.К.  [7;  8]  Технологии  интерактивного  обучения  описаны  в  трудах  Якиманской  И.С.  [10]  о  личностно-ориентированном  обучении,  в  ведущих  идеях  Винокурова  Н.К.,  Бабанского  Ю.К.  [1],  которые  одной  из  главных  задач  обучения  считают  развитие  личности.  Не  меньшую  ценность  имеют  научные  труды  Маслоу  А.  [3],  методика  интерактивного  обучения  Вакуленко  В.,  Петрушина  С.  [4].  Главной  отличительной  чертой  интерактивных  методов  обучения  [5]  является  инициативность  учащихся  в  учебном  процессе  [6],  которую  учитель  старается  стимулировать  с  позиции  партнера  и  помощника.  Ход  и  результат  обучения  приобретает  личную  значимость  для  всех  участников  процесса  и  позволяет  развить  у  учащихся  способность  самостоятельного  решения  проблемы.  Принципы  геймификации  помогают  решить  довольно  сложные  для  детей  задачи  с  большей  долей  заинтересованности  и  мотивации  —  задания,  обличенные  для  них  в  форму  игры  имеют  больше  привлекательности  —  «давайте  сделаем»  против  «давайте  поиграем»…

При  организации  проектной  деятельности  используются  следующие  типологии  проектов:

Таблица  1. 

Типологические

признаки

Типы  проектов

Примеры

По  доминирующей

деятельности

Исследо

вательские

Знаки  зодиака,  Мир  в  3D

Поисковые

Тупайя

Творческие

Готическая  архитектура,  Домашние  животные

Прикладные

Занимательная  физика,  Робототехника

Информационные

Иллюзии,  удивительный  мир  вокруг  нас

По  предметно-содержательной  области

Монопроекты

Энциклопедия  юного  программиста

Межпредметные

Анатомия,  физика

По  объему  учебного

  материала

Учебные  мини-

Викторина

Тир

Лабиринт

Тематические

Семь  чудес  света,  Мишки,  Танцы

Комплексные

Удивительный  мир  вокруг  нас

По  характеру  контактов

Внутренние

Множества,  викторины

Межрегио

нальные

Правила  ППД

Международные

Интерактивное  приложение  «Профессии»  (до  12  лет)

По  количеству  участников  проекта

Личностные

Игра  Последний  герой

Групповые

НИР  уч-ся  4а  класса(2012)

Командные

Создание  игр  в  ЛогоМирах  ученики  4а  класса,  2013  г.

По  продолжительности  выполнения  проекта

Краткосрочные

Создание  Кроссвордов

Средней  продолжи

тельности

Мозаика

Долгосрочные

Проекты  учащихся  6-ых  классов,  2013-204  гг.

 

На  уроках  и  во  время  погружения  (2013—2014  гг.,  4—5  класс)  учащимися  были  созданы  мини-проекты:  Игра  «Множество»  и  интерактивный  мини-тест  «Викторина».  При  создании  первого  проекта  ученики  сами  подбирают  задания,  оформляют  работу  (дизайнер  в  группе),  программист  в  группе  работает  над  программой,  которая  выводит  результат  выполнения  заданий.  После  работы  над  проектом  мы  получили  следующие  эффекты:  закрепление  знаний  по  теме  «Круги  Эйлера»,  работа  с  текстом  и  графикой  на  компьютерах,  более  глубокое  исследование  среды  разработки.  В  процессе  коллективной  работы  происходит  интеграция  взаимодействия  всех  участников  в  работу  друг  друга.

На  одном  из  уроков  было  предложено  различным  группам  учеников  разработать  модель  построения  шахматной  доски.  Группы  были  сформированы  по  парам  (соседи  по  парте).  Были  предложены  различные  компьютерные  среды:  графический  редактор,  текстовый  редактор  (рисование  с  помощью  стандартных  фигур,  среда  программирования  Лого).  В  ходе  работы  был  разобран  важный  в  информатике  метод  последовательной  детализации  решения  сложной  задачи.  В  результате  получились  проекты,  которые  затем  обсуждались  и  сравнивались,  дети  вырабатывали  критерии  оценки  и  учились  учитывать  взаимные  замечания.

В  процессе  совместной  деятельности  у  детей  могут  проявиться  лидерские  качества,  а  так  же  возможность  проявить  себя  в  тех  областях,  в  которых  не  было  возможности  показать  себя  раньше,  повысить  свой  авторитет  среди  друзей-учеников.  Здесь  важным  является  работа  в  парах,  когда  дети  с  разными  качествами  могут  в  паре  дополнить  или  выявить  какие-то  новые  качества  друг  друга.

При  погружении  в  проектную  деятельность  (5  классы,  март  2014  г.)  Егор  Я.  проявил  способности  в  работе  над  видеоинформацией,  что  позволило  ему  стать  тьютором  в  группе  «рекламщиков»  (дети  разбивались  на  группы  «программистов»,  «дизайнеров»,  «рекламщиков»  в  ходе  работы  над  учебником  Лого).

Для  комфортной  работы  важно,  что  бы  дети  соблюдали  самодисциплину,  т.  е.  чтобы  контроль  за  процессом  (как  продвижением,  так  и  качеством)  они  проводили  как  бы  «сами».  Функция  учителя  сводится  к  фасилитации,  т.  е.  определению  направления,  консультации.  Правила  поведения,  определяемые  детьми  в  начале  игры,  помогают  им  в  вопросах  дисциплины,  самоопределения  своей  роли  и  самоконтроля.  Очень  важно,  что  бы  было  эти  «само»  —  без  этого  не  будет  эффективности  в  процессе  самораскрытия.  Нужно,  что  бы  правила  совместной  работы  ,  например,  «выслушай  другого»,  «помоги  товарищу»  и  др.  исходили  от  самих  участников  проекта.  Установление  правил  необходимо  не  только  провести  перед  началом  работы,  но  и  напоминать  детям  о  них  в  процессе.  Для  этого  правила  можно  написать  на  листе,  и  закрепить  его  на  видном  месте  или  оформить  на  доске,  например  в  виде  картинок,  что  тоже  будет  небольшой  проектной  задачей,  которую  полезно  решить  в  ходе  совместной  работы.  Как  правило,  часть  учащихся  забывают  о  договоренностях,  тогда  и  полезно  визуальное  напоминание.  В  проектной  работе  на  информатике  договоренности,  обычно  касаются  не  только  общих  правил  поведения,  но  и  методов  и  способов  распределения  «компьютерного  времени»  и  принятия  результатов  совместной  деятельности.  Так,  в  ходе  решения  проектных  задач  в  4  классе  (2013  г.)  «Деление  целого»  проблемой  было  определить,  чью  презентацию  показывать  как  итоговую.  В  результате  учащиеся  пришли  к  договоренности,  объединив  итоговые  презентации,  но  пострадал  регламент.

Групповая  и  совместная  работа  позволяют  участникам  погружения  ощутить  себя  частью  единого  коллектива,  что  совершенно  необходимо  детям,  как  для  самоопределения,  так  и  для  социализации.  Так,  в  результате  «проектных  погружений»  в  5  классах  (март  2014  г.),  учащиеся  5  математического  и  5  медицинского  классов  Степа  Г.,  Алеша  Л.,  Вика  Б,  которые  обычно  работают  в  одиночку,  смогли  найти  общий  язык  с  товарищами,  и  сейчас,  на  уроках,  охотно  выполняют  совместную  работу,  т.  е.  формирование  коллективного  духа  очень  важно  и  для  дальнейшей  работы  детей…

 

Список  литературы:

  1. Винокурова  Н.К.  Развитие  творческих  способностей  учащихся.  М.  1999.  —  420  с.
  2. Интерактивные  технологии  в  образовании.  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://www.smartboard.ru/view.pl?mid=1126873196  (дата  обращения  7.112014).
  3. Маслоу  А.  Мотивация  и  личность.3-е  издание.  М-Спб.,  Питер,  2009.  —  563  с.
  4. Методическое  пособие  по  интерактивным  методам  преподавания  права  в  школе/  авт.  коллектив  Вакуленко  В.А.,  Уколова  И.Е.,  Королькова  Е.С.  М.:  Изд.  дом  «Новый  учебник»,  2002.  —  192  с. 
  5. Педагогические  технологии  и  инновации.  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://www.psylist.net/pedagogika/inovacii.htm  (дата  обращения  5.112014).
  6. Педагогические  технологии,  основанные  на  активной  роли  обучаемого.  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://vladimir.socio.msu.ru/1_KM/edutech_1.htm  (дата  обращения  7.11.2014)  Активное  обучение.  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://wikipedia.ru  (дата  обращения  11.11.  2014).
  7. Селевко  Г.К.  Педагогические  технологии  на  основе  активизации,  интенсификации  и  эффективного  управления  УВП  /  Г.К.  Селевко.  М.:  НИИ  школьных  технологий,  2005.
  8. Селевко  Г.К.  Современные  образовательные  технологии:  учебное  пособие.  М.:  Народное  образование,  2004.
  9. Федеральный  государственный  образовательный  стандарт  начального  общего  образования:  сборник  нормативно-правовых  материалов.  М.:  Вентана-Граф,  2013.  —  160  с. 
  10. Якиманская  И.С.  Личностно-ориентированное  обучение  в  современной  школе.  М.:  Сентябрь,  1996.

 

Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.