Статья опубликована в рамках: XXV Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 21 октября 2014 г.)

Наука: Информационные технологии

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Шарыпов С.А. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ДЛЯ ВЕЛОТРЕНАЖЕРА — SVBIKE // Научное сообщество студентов XXI столетия. ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. XXV междунар. студ. науч.-практ. конф. № 10(24). URL: http://sibac.info/archive/technic/10(24).pdf (дата обращения: 23.09.2019)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ВИРТУАЛЬНАЯ  РЕАЛЬНОСТЬ  ДЛЯ  ВЕЛОТРЕНАЖЕРА  —  SVBIKE

Шарыпов  Сергей  Андреевич

студент  1  курса,  факультет  ЕНиМ  СВГУ,  РФ,  г.  Магадан

E-mail chibisi84@gmail.com

Сироткин  Андрей  Вячеславович

научный  руководитель,  канд.  тех.  наук,  доцент  СВГУ,  РФ,  г.  Магадан

 

В  настоящее  время  широкая  популярность  и  доступность  велотренажеров  позволяет  использовать  их  многим  слоям  общества.  Велотренажер  как  спортивный  снаряд  имеет  ряд  полезных  свойств:  тренировки  на  велотренажере  способствуют  развитию  сердечнососудистой  и  дыхательной  систем,  тренировке  мускулатуры  ног,  улучшению  подвижности  суставов,  увеличению  прочности  связок  и  их  устойчивости  к  повреждениям.  Однако  однообразность  занятий,  а  также  их  продолжительность  негативно  сказывается  на  популярности  данного  вида  спортивных  тренировок,  что  отмечается  как  ведущими  тренерами  (например  [1]),  так  и  производителями  тренажёров,  которые  разрабатываю  различные  технические  решения  для  её  разрешения.

Необходимость  виртуализации  занятий  на  велотренажёре  настолько  очевидна,  что  ведущие  производители  спортивного  оборудования  разрабатывают  и  встраивают  в  спортивные  снаряды  компьютеры,  виртуальные  карты,  игровые  симуляторы  и  пр.  Как  пример  можно  упомянуть  производителя  Kettler,  выпускающего  спортивные  наряды  с  виртуальными  картами  [4].  Однако  Kettler  предусматривает  определенное  количество  карт  и  их  видов,  в  то  время  как  предложенное  техническое  решение  предполагает  разработку  любых  виртуальных  реальностей  и  пространств. 

В  качестве  другого  примера  можно  упомянуть  экспериментальную  разработку  CyberBike  [2],  имеющую  все  необходимы  органы  управления,  осуществляющие  трёхмерное  движение.  Эта  разработка  оснащена  игровыми  полями  и  персонажами,  но  имеет  слабую  тренировочную  базу,  поскольку  акцентируется  на  управлении,  а  не  на  долговременных  тренировках.  Также  не  является  сетевой  и  не  имеет  средств,  стимулирующих  тренировки.

Можно  сделать  вывод,  что  идея  морального  стимулирования  ещё  не  нашла  своего  исчерпывающего  воплощения,  доступность  подобных  средств  очень  низка,  в  силу  чего  эффективность  воплощения  и  применения  данной  идеи  оставляет  возможности  к  дальнейшим  разработкам. 

Целью  технического  решения  является  повышение  мотивации  спортсменов  на  выполнение  тренировочных  занятий  с  помощью  специальных  средств.  Такими  средствами  являются.

·     Стимулирующие  награды  за  достижение  определённых  результатов.

·     Многопользовательское  участие  спортсменов  в  виртуальных  соревнованиях  через  Интернет.

·     Эффект  присутствия  в  виртуальном  мире  с  разнообразными  ландшафтами.

Новизна  технического  решения  заключается  в  использовании  бытового  компьютера  (ноутбука),  несложного  робототехнического  комплекта  и  созданного  программного  продукта  для  построения  малобюджетного  спортивного  аппаратно-программного  комплекса,  соответствующего,  а  по  некоторым  параметрам  превосходящего,  дорогостоящие  аналоги  лучших  производителей.

В  настоящее  время  практически  у  каждого  взрослого  человека  дома  есть  персональный  компьютер,  на  котором  возможно  воспроизведение  несложной  виртуальной  реальности.  Привязать  симуляцию  велогонок  к  реальному  велотренажёру  можно  с  использованием  контроллера,  преобразующего  сигнал  вращения  педалей,  в  формат  данных,  доступных  компьютеру.  Далее  эти  данные  преобразуются  и  предоставляются  программе,  создающей  виртуальную  реальность  движения.

Для  реализации  технического  решения  были  определены  следующие  классы  компонентов:

·     контроллер  на  базе  Arduino  Uno  [3],  для  сопряжения  велотренажёра  и  аппаратно-программного  комплекса  визуализатора  (АПКв); 

·     ноутбук  в  качестве  аппаратно-программной  платформы  АПКв; 

·     управляющий  модуль  –  программа  менеджер,  получающая  данные  от  контроллера,  преобразующая  их  в  показания  скорости  и  записывающая  в  текстовый  файл,  осуществляющая  контроль  над  программой  картой; 

·     модуль  интерфейса,  формирующий  для  пользователя  динамическое  изображение  движения  по  велосипедному  маршруту  с  меняющейся  скоростью,  считываемой  из  файла.

Блочно-функциональная  схема  велотренажёра-симулятора  приведена  на  рис.  1.

 

Рисунок  1.  Блочно-функциональная  схема  велотренажёра-симулятора

 

Сначала  пользователь  выставляет  нужные  ему  настройки  в  программе  менеджере  (настройки  наград,  сетевые  настройки,  обнаружение  контроллера,  параметры  инерции  и  файловые  настройки).  Затем  пользователь  выбирает  из  каталога  карт  нужные  карты  и  начинает  тренировку.

Во  время  тренировки  смонтированная  система  начинает  выдавать  сведения  о  скорости  вращения  педалей  тренажёра  в  течение  каждых  3000  мс.  Данные  передаются  в  компьютер,  поступают  на  вход  программы-менеджера,  которая  обрабатывает  их  и  записывает  их  в  файл  "speed.txt”.  Виртуальная  трасса,  скомпилированная  в  исполняемый  файл,  постоянно  считывает  значение  из  файла  "speed.txt”  и  преобразует  его  во  внутреннее  значение  скорости.  В  зависимости  от  настроек,  указанных  в  программе-менеджере,  которые  затем  записываются  в  файл  “moneys.cfg”,  программа  определяет,  с  какой  частотой  должны  появляться  «монетки»  и  в  каких  диапазонах  скорости  они  должны  появляться.  Пользователь  сам  выставляет  настройки  в  программе-менеджере  таким  образом,  как  быстро  он  может  ехать  по  трассе,  потому  что  каждый  человек  обладает  различными  физическими  и  спортивными  данными.  Затем,  при  движении  по  трассе  на  ней  создаются  награды,  исходя  из  настроек  и  скорости  движения  пользователя  (рис.  2).  Награды  разделяются  на  различные  уровни  ценности  и  чем  выше  скорость,  тем  дороже  бонус  будет  появляться.  Собирая  их,  пользователь  пополняет  свой  бонусный  счет,  по  которому  он  может  определять  свои  рекорды.  Предполагается,  что  такой  подход  будет  стимулировать  спортсмена  на  движение  с  максимально  высокой  скоростью  для  достижения  наивысшего  результата.  Внешний  вид  экрана  карты  одного  из  виртуальных  маршрутов  приведён  на  рис.  3.

 

Рисунок  2.  Блочно-функциональная  схема  программы  карты

 

Рисунок  3.  Внешний  вид  карты  маршрута

 

Рисунок  4.  Внешний  вид  карты  маршрута  с  наградами

 

Программа  оснащена  индикатором,  который  отображает  скорость,  дистанцию,  среднее  значение  скорости  и  достижения  пользователя.  На  рис.  4.  можно  увидеть  мотивирующие  награды,  расположенные  на  трассе.

Для  увеличения  реалистичности  движения  в  программе  реализован  принцип  инерции,  отсутствующий  в  реальном  велотренажёре.  Когда  спортсмен  перестает  крутить  педали,  велосипед  ещё  «проезжает»  некоторое  расстояние,  останавливается  по  мере  снижения  скорости,  что  зависит  от  величины  силы  сопротивления  среды.  При  этом  у  велосипедиста  есть  возможность  отдохнуть,  и  проехать  некоторое  расстояние,  не  вращая  педали.  Также  реалистичность  добавляет  система  ускорения  и  замедления  на  неровностях  маршрута.  То  есть  при  движении  в  гору,  скорость  игрока  замедляется,  в  зависимости  от  наклона  поверхности  под  велосипедом,  а  с  горы  наоборот  скорость  велосипеда  увеличивается,  также  от  наклона  горы.

При  прекращении  вращения  педалей  нулевое  значение  скорости  поступает  в  компьютер,  но  не  выдаётся  сразу  на  трассу,  а  плавно  снижается  в  зависимости  от  предустановок.  Этими  же  предустановками  инерция  отключается.  По  инерции,  спортсмен  еще  некоторое  время  «движется»  по  маршруту,  снижая  свою  скорость,  а  потом  «останавливается».  Если  во  время  инерционного  движения  возобновить  вращение  педалей,  то  скорость  снова  возрастёт,  правда  с  задержкой  в  3  секунды,  установленных  в  контроллере. 

На  рис.  5  можно  увидеть,  как  выглядит  переоборудованный  тренажер,  с  прикрепленным  к  нему  ноутбуком  и  контроллером  на  базе  Arduino.  Для  реализации  использован  широко  распространённый  спортивный  снаряд  от  производителя  «HouseFit».

 

Рисунок  5.  Внешний  вид  модифицированного  велотренажера

 

Рисунок  6.  Блок-схема  сетевого  соединения  велотренажёров

 

На  рис.  6  представлено  сетевое  соединение  велотренажеров.  Несколько  компьютеров  клиентов  с  подключенными  к  ним  велотренажерами,  подключаются  к  серверу  через  интернет  или  локальную  сеть.  Сервером  является  один  компьютер,  тоже  с  подключенным  велотренажером.  Стоит  заметить  выгодную  особенность:  для  сервера  и  для  клиента  используется  одна  и  та  же  программа,  тип  подключения  указывается  в  настройках.  Во  время  игры,  спортсмен  может  видеть  своего  противника  через  мини  карту  в  углу  экрана,  или  непосредственно  на  трассе,  если  он  находится  от  него  на  небольшом  расстоянии.  В  сетевом  варианте  есть  2  режима  игры:  «Прогулка»  —  где  пользователь  может  поездить  по  карте  вместе  со  своими  друзьями,  и  «Турнир»  —  где  пользователь  может  устроить  настоящую  гонку  с  любым  количеством  пользователей  с  велотренажерами.  Соревнования  можно  проводить  как  и  по  локальной  сети,  так  и  по  интернету.

Конечным  результатом  технического  решения  является  аппаратно-программный  комплекс,  создающий  иллюзию  велопробега  в  виртуальном  мире  за  счёт  передачи  показаний  скорости  от  велотренажера  к  компьютеру,  преобразования  её  в  движение  по  виртуальной  трассе,  отображения  и  сбора  мотивирующих  наград,  зависящих  от  скорости  и  качества  движения,  организации  виртуального  велосоревнования  с  другими  участниками.  Данное  техническое  решение  можно  применить  для  любого  спортивного  тренажера.

 

Список  литературы:

1.Сайт  фитнес  центра  FITBURG  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://fitburg.ru/trenirovki/velotrenazhery.html  (Дата  обращения  17.03.2014).  —  Яз.  рус.

2.Сайт  Cyberbike  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://www.cyberbike.ru.  (Дата  обращения  17.03.2014).  –  Загл.  с  экрана.  —  Яз.  рус.

3.Сайт  поставщика  Arduino  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://www.arduino.ru/Hardware/ArduinoBoardUno.  (Дата  обращения  17.03.2014).  —  Яз.  рус.

4.«Kettler  World  Tours  2.0»  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://www.kettler.ru/about/tech/show_336/  (Дата  обращения  17.03.2014).  —  Яз.  рус.

Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий