Статья опубликована в рамках: XLII Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 31 мая 2016 г.)
Наука: Технические науки
Секция: Моделирование
Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции
дипломов
ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ИНТЕРФЕЙСОВ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название "виртуальной реальности", "мнимой реальности" и "ВР-систем". Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи (надеваемых на голову стереоскопических дисплеев, перчаток и костюма, в которые встроены датчики, передающие на компьютер информацию о движениях пользователя) - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности.
Технологии виртуальной реальности сделали большой шаг вперёд, но мышление, стоящее за проектированием интерфейсов для подобных устройств, осталось на месте. Дизайнер должен придерживаться нескольких важных принципов.
За 200 тысяч лет существования человечества многое изменилось. Сначала в жизни людей существовало только два полюса — опасность и добыча (рис. 1). Потом человечество начало собираться в поселения и строить города. Теперь миром правят компьютерные интерфейсы [1].
Первый принцип – ориентироваться на опорные модели взаимодействия между человеком и окружающим миром.
Рисунок 1. Два полюса в жизни людей: опасность и добыча
Каждый этап развития человечества можно рассматривать как отдельную модель взаимодействия между человеком и окружающим миром. Выделяют три основных модели:
1. «Саванна» - старейшая модель взаимодействия. Человек видит всё, что его окружает. Пространство бесконечно. Все важные объекты находятся в зоне видимости. Будущее — на горизонте, прошлое — позади (рис. 2).
Рисунок 2. Модель взаимодействия человека и окружающего мира «Саванна»
2. «Магазин», как и «саванна» — это некоторое пространство, по которому можно передвигаться. Разница состоит лишь в плотность расположения объектов и ограниченности самого пространства (рис. 3).
Рисунок 3. Модель взаимодействия человека и окружающего мира «Магазин»
3. Абстрактная модель - последние 40 лет, по словам известного виртуального дизайнера Мэтта Сандстрома, наблюдается активный рост цифрового ландшафта. Двухмерная плоскость позволяет создавать абстракции знакомых человеку предметов из реального мира — письма, календари, хранение документов в папках. Такой подход, по мнению автора заметки, позволяет говорить о многозадачности и создавать высокую плотность контента. Обратная сторона медали заключается в том, что новые модели взаимодействия повышают когнитивную нагрузку и усложняют принятие решений (рис. 4). Старые инстинкты, которые сигнализируют об опасности или возможности получения награды, позволяют человеку легче обрабатывать информацию [2].
Рисунок 4. Абстрактная модель взаимодействия человека и окружающего мира
Второй принцип - использовать перспективу в своих интересах.
Обычно дизайнеры используют размер, контрастность и цвет для обозначения иерархии, замечает автор материала. Это инструмент доступен и в технологиях виртуальной реальности — но он несколько отличается от привычного. Например, размер предмета передаётся при помощи расстояния от него до пользователя.
Контент может быть зафиксирован перед глазами пользователя на определённом расстоянии (рис. 5).
Рисунок 5. Реальное расположение надписи
Он может быть частью окружающей среды — так что восприятие контента пользователем меняется по мере его продвижения в пространстве (рис. 6).
Рисунок 6. Расположение надписи в пространстве комнаты
Кроме того, он может свободно перемещаться в пространстве (рис. 7).
Рисунок 7. Свободное расположение надписи
Третий принцип – смотреть вокруг.
Вместе с технологиями виртуальной реальности дизайнерам стало доступно огромное пространство, фактически, они могут спроектировать всю окружающую среду. Однако большинство почему-то пытается просто перенести 2D-решения в 3D — как это делала приставка Virtual Boy (рис. 8).
Рисунок 8. Преимущество ВР перед приставкой – возможность осмотреться
Этому есть объяснение: фокус. Что на самом деле происходит внутри обычного шлема виртуальной реальности, такого, как Gear VR: один экран делится на два, на два делится и разрешение всего экрана (рис. 9).
Рисунок 9.Экран в шлеме виртуальной реальности
Человеческий глаз фокусируется в центре получившейся области, и ближе к краям экрана изображение кажется пользователю размытым. Работать, кажется, можно лишь с небольшой областью, на которой фокусируется пользователь [3].
Сегодня компьютеры уже не просто вычислительные средства. Они могут предложить новый мир, создав иллюзию всего того, что мы знаем, касаемся и ощущаем. Конечная цель виртуальной реальности - дать нам возможность чувствовать, видеть, работать и жить внутри мира, являющегося ни чем иным как совершенной имитацией. Пока что тренажеры для летчиков, возможно, лучший пример применения систем виртуальной реальности, но это лишь намек на то, что будут представлять собой такие системы в будущем.
Список литературы:
- Баксанский О.Е. Виртуальная реальность и виртуализация реальности / Концепция виртуальных миров. - СПб.: РХГИ, 2010.- с.292-305;
- Игнатьев М.Б. Информационное Зазеркалье — будущее человечества // Труды лаборатории виртуалистики. - М., 2008. - № 4.- С. 161-162;
- Sundstrom. M. How to design for Virtual Reality [Электронный ресурс]. — Режим доступа. — URL: http://www.it.ru/article.php?no=317 (Дата обращения 21.05.2016).
дипломов
Оставить комментарий