Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: CXXXIX Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ» (Россия, г. Новосибирск, 21 апреля 2022 г.)

Наука: Педагогика

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Мингулова А.И. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ WEB-СЕРВИСА «QUIZWHIZZER» НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ // Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ: сб. ст. по мат. CXXXIX междунар. студ. науч.-практ. конф. № 8(139). URL: https://sibac.info/archive/meghdis/8(139).pdf (дата обращения: 20.11.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ WEB-СЕРВИСА «QUIZWHIZZER» НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ

Мингулова Алия Ильдаровна

студент 3 курса, отделение математики и естественных наук, Елабужский институт Казанского федерального университета,

РФ, г. Елабуга

Ганеева Айгуль Рифовна

научный руководитель,

канд. пед. наук, доц. кафедры математики и прикладной информатики, Елабужский институт Казанского федерального университета,

РФ, г. Елабуга

Применение современных электронных образовательных ресурсов в педагогической практике является важной и неотъемлемой частью усовершенствования учебного процесса. Цифровые образовательные ресурсы делают занятия более интересными, оптимальными для понимания и увеличивают интерес к изучению дисциплине, что поднимает мотивацию учеников. На сегодняшний день в Интернете имеется немалое количество разнообразных веб-сервисов, которые в полной мере можно использовать в образовательном процессе. В работе представлен опыт применения на уроках математики веб-ресурса Quizwhizzer.com.

Квест – это приключенческая игра, требующая от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Наиболее удобным конструктором, позволяющим создавать подобия настольных игр-«бродилок», знакомых и любимых учениками с детства, является QuizWhizzer [2]. Данный инструмент предлагает имитацию квеста, в котором участники продвигаются к цели по «тропе», отвечая на вопросы.

В программе QuizWhizzer спроектировали математический квест «Профессии», направленный на решение задач по теме «Длина окружности и площадь круга» [1, c. 278]. Ссылка на игру: https://app.quizwhizzer.com/game/625842dc0e349300168c9587

Квест-викторина начинается с небольшой аннотации к игре «Необходимость решать задачи на вычисление длины окружности, площади круга возникает в различных областях нашей жизни и это дает нам понимание значимости математики в повседневной жизни. Представители различных профессий подготовили для вас задачи». Перед игроками стоит цель решить задачи с физическим и практическим содержанием.

Задача 1. «Врачи»

Зрачок человеческого глаза в зависимости от степени яркости света изменяется в размере от 2 мм до 6 мм. Во сколько раз площадь расширенного зрачка больше площади суженного? (Ответ: 9)

Задача 2. «Садовник».

Вокруг клумбы, радиус которой равен 3 м, проложена дорожка шириной 1 м. Сколько нужно песка, чтобы посыпать дорожку, если на 1 м2 дорожки требуется 0,8 дм3 песка? (Ответ: 17.6)

Задача 3. «Столяр»

Столяру нужно сделать круглый стол на 6 человек. Каким должен быть диаметр стола, чтобы на каждого из сидящих за столом шести человек приходилось 80 см по окружности стола? (π ~ 3) ? (Ответ: 160)

Задача 4. «Продавец»

Пучок укропа, перевязанный ниткой, продают на рынке за 2 рубля. Сколько должен стоить пучок такого же укропа, если длина нитки, перевязывающей его, вдвое длиннее?  (Ответ: 8)

Задача 5. «Швея»

Чтобы сделать выкройку юбки «солнце» для девочки, построили две концентрические окружности, длина одной из этих окружностей равна длине «окружности талии» 62,8 см, а радиус другой больше радиуса первой на 60 см. Сколько квадратных метров ткани потребовалось на пошив юбки? (Ответ: 1.5)

 

Рисунок 1. Фоновое изображение пиратской карты

 

Фоновое изображение пиратской карты сокровищ является игровым полем для участников. На карте отмечены точки с представителями разных профессий, именующих задачи. По мере того, как ученики отвечают на вопросы, их «аватарки» (графические представления игроков) будут перемещаться по карте в реальном времени. Набирая очки за правильный ответ игрок продвигается вперед на указанное количество шагов. И отодвигается назад при неправильном ответе. Решение задачи предполагает числовой ответ. Безусловным плюсом в вопросе является изображение к задаче, а также объяснение решения при неправильном ответе.

 

Рисунок 2. Вопрос с числовым ответом

 

Для составления вопросов платформа предлагает 8 типов заданий: с множественным выбором, с множественным ответом, введение числового ответа (рис. 2), введение короткого ответа, введения открытого ответа, выбора ответа в виде правда или ложь, перетаскивание в текст, упорядочение. При создании вопроса в этой программе можно использовать текст, изображение, голосовое сообщение или видео, например, с канала YouTube. Далее добавляем описание к игре и сохраняем.

 

Рисунок 3. Начало игры (код доступа и игроки)

 

После создания игры ей присваивается код (рис. 3), по которому ученики начинают игру. Можно запустить игру в двух форматах (рис. 4): как онлайн-игру в классе или как индивидуальное прохождение (домашнее задание), если не будете отключать активность игры, а просто закроете аккаунт.

 

Рисунок 4. Форматы игры

 

Ученики смогут присоединиться к игре, выйдя на сайт Quizwhizzer и выбрав команду: «Join a game!» (Присоединиться к игре).  Ученики могут играть как на ПК, так и на своих мобильных устройствах: планшетах, ноутбуках или смартфонах.

Можно показывать ученикам на экране или интерактивной доске, как они продвигаются к цели. Также есть возможность увеличить или уменьшить метку участника и размер шрифта с его именем. Спрятать имена игроков, код доступа, числовые данные и закрыть музыкальный фон, если он вам мешает.

После окончания игры можно при желании показать пьедестал победителей (рис. 5):

 

Рисунок 5. Победители игры

 

Как и в других онлайн конструкторах, QuizWhizzer предусматривает ведение электронного журнала. У учителя есть возможность отслеживать персональную работу каждого ученика и получать полную картину активности класса, а также, при необходимости, экспортировать полученные данные в таблицу Excel. После полного прохождения теста либо другого задания детьми, автоматически формируется рейтинг с результатами обучающихся. Можно открыть подробный отчет (рис. 6), где отмечаются верные и неверные ответы, а также те задания, которые не успел пройти ребенок.

 

Рисунок 6. Результаты

 

Подобные многопользовательские игры, предполагающие взаимодействие между несколькими игроками, обладают большим мотивационным потенциалом, поскольку соревновательный компонент подкрепляется в двух направлениях: с одной стороны, за счет соперничества между игроками, а с другой – с помощью атмосферы сотрудничества между участниками игры. Данная игровая платформа дает возможность создавать разного рода квесты, которые затем можно использовать в урочной и внеурочной работе на различных этапах образовательного процесса.

Онлайн-сервис имеет ряд таких преимуществ, как:

- минимальные материальные и временные затраты, за счет автоматизации и доступности на любых платформах. Чтобы воспользоваться ими, достаточно иметь смартфон с выходом в Интернет и элементарные умения пользоваться поиском Google, электронной почтой или соцсетями;

- игровые и соревновательные элементы повышают интерес, помогают удерживать внимание, повышают мотивацию, снимают психологическое напряжение;

- простота использования и доступность для учащихся разных возрастов и уровней технической подготовки;

- система баллов дает возможность отслеживать прогресс, сразу выделять трудные моменты. Учитель может увидеть, какие из изучаемых единиц вызывают наибольшее количество ошибок, таким образом скорректировать свой план и уделить трудным участкам больше внимания;

- возможность добавлять аудиофайлы и изображения или использовать содержащиеся в базе данных медиафайлы;

-  каждый ребенок при регистрации в тесте получает своё изображение – «аватар»;

- наличие автоматической проверки ответов, характер выбора, наличие творческого компонента;

- осуществление образовательных задач через игровую деятельность;

- сервис помогает развивать навыки самостоятельной работы;

- целенаправленная мотивация эмоциональной и интеллектуальной активности учащегося;

- исследовательский характер образовательной деятельности.

Опыт использования QuizWhizzer показывает, что организация текущего контроля с помощью данной платформы вызывает у детей положительную реакцию и большую мотивацию чем традиционные формы в увлекательной для них форме. Однако использование подобных сервисов не в коей мере не вытесняет традиционные методы и средства обучения, а только дополняет и расширяет их возможности эффективного обучения.

 

Список литературы:

  1. Геометрия. 7-9 классы: учеб. для общеобразовательных организаций / Атанасян Л.С. [и др.]. 15-е изд., М.: «Просвещение», 2014. – 383 с.
  2. QuizWhizzer – обновлённый конструктор дидактической игры [Электронный ресурс] // URL: http://didaktor.ru/quizwhizzer-obnovlyonnyj-konstruktor-didakticheskoj-igry/ (дата обращения: 10.04.2022).
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.