Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: CXCVIII Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ» (Россия, г. Новосибирск, 14 октября 2024 г.)

Наука: Искусствоведение

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Матвеев М.Е. ЭКРАННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК СПОСОБ РАСШИРЕНИЯ ВОЗМОЖНОСТИ ВОСПРИЯТИЯ СОЗДАТЕЛЕЙ И ПОТРЕБИТЕЛЕЙ КОНТЕНТА // Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ: сб. ст. по мат. CXCVIII междунар. студ. науч.-практ. конф. № 19(197). URL: https://sibac.info/archive/meghdis/19(197).pdf (дата обращения: 21.11.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ЭКРАННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК СПОСОБ РАСШИРЕНИЯ ВОЗМОЖНОСТИ ВОСПРИЯТИЯ СОЗДАТЕЛЕЙ И ПОТРЕБИТЕЛЕЙ КОНТЕНТА

Матвеев Матвей Евгеньевич

студент, продюсерский факультет, Всероссийский государственный университет кинематографии им. С. А. Герасимова (ВГИК),

РФ, г. Москва

Хакимов Искандер Камронович

научный руководитель,

старший преподаватель, Всероссийский государственный университет кинематографии им. С. А. Герасимова (ВГИК),

РФ, г. Москва

SCREEN TECHNOLOGIES AS A WAY TO EXPAND THE PERCEPTION OF CONTENT CREATORS AND CONSUMERS

 

Matvey Matveyev

student, production faculty, All-Russian State University of Cinematography named after S. A. Gerasimov (VGIK),

Russia, Moscow

Iskander Khakimov

scientific supervisor, senior lecturer, All-Russian State University of Cinematography named after S. A. Gerasimov (VGIK),

Russia, Moscow

 

АННОТАЦИЯ

Статья посвящена вопросам эволюции экранных технологий через призму восприятия экранного изображения и психологию создателя. Рассматриваются вопросы перехода от первых черно-белых фильмов и цветного кино к потоковому вещанию и цифровому видео. Исследуются основные этапы развития телевидения в формате экранного изображения. Анализируются ключевые этапы развития интернета и AR/VR, и их влияние на эволюцию экранных технологий, подходы к потреблению контента.

ABSTRACT

The article is devoted to the evolution of screen technologies through the prism of perception of the screen image and the psychology of the creator. The issues of transition from the first black-and-white films and color cinema to streaming and digital video are considered. The main stages of the development of television in the screen image format are investigated. The key stages of the development of the Internet and AR/VR, and their impact on the evolution of screen technologies, approaches to content consumption are analyzed.

 

Ключевые слова: экранные технологии, кинопленка, виртуальная реальность, фильм, контент, кино, телевидение, кинематограф.

Keywords: screen technologies, film, virtual reality, film, content, cinema, television, cinematography.

 

Современное общество невозможно представить без экранных технологий, которые с каждым новым этапом их развития открывают новые горизонты для человеческого восприятия. От первых кинопленок до высококачественной виртуальной реальности, каждый шаг в эволюции экранных технологий не только изменял способ представления информации, но и значительно влиял на психологию как создателей контента, так и его потребителей. Кино стало первым искусством, введшим зрителей в мир иллюзий, где они смогли переживать эмоции на расстоянии, а развитие телевидения и интернета сделало доступным массовое потребление кино- и видеоматериалов, формируя новые культурные коды.

Дополненная и виртуальная реальность добавили еще один уровень взаимодействия, позволяя пользователям не только наблюдать, но и активно участвовать в создаваемых мирах. Психологические аспекты, такие как восприятие реальности, эмоциональная вовлеченность и межличностные связи, становятся ключевыми элементами в понимании того, как эти технологии влияют на наше поведение и чувства. В этой связи целесообразно проанализировать, как каждый из этапов развития экранных технологий расширял возможности восприятия и как это отражалось на психологии как создателей, так и потребителей контента.

Развитие экранных технологий оказало значительное влияние на возможности человеческого восприятия и психологию как создателя, так и потребителя контента, особенно в контексте кино. Рассмотрим ключевые этапы:

1. Кино конца 19 - начала 20 века

Восприятие: Первые фильмы были немыми и черно-белыми, что ограничивало эмоциональную передачу. Зрители воспринимали кино как новинку, связывая это с зрелищем и эффектом. Восприятие стало более коллективным — люди собирались в темных залах, создавая общее эмоциональное пространство.

Психология создателя: Режиссеры искали новые способы вовлечения зрителей, используя примитивные визуальные эффекты и простые сюжетные линии. Фокус был на восприятии изображения, а не на глубине содержания.

2. Появление звука (1920-е годы)

Восприятие: Введение звука расширило возможности выражения персонажей и эмоций, сделав повествование более глубинным. Зрители стали ожидать синхронизации звука и изображения, что открыло новые горизонты для драматургии [4].

Психология создателя: Создатели контента начали сосредотачиваться на диалогах и музыкальном сопровождении. Важно стало не только изображение, но и звуковая атмосфера, что позволило глубже раскрывать персонажей и сюжетные линии.

3. Цветное кино (1930-е - 1960-е годы)

Восприятие: Переход к цветному кино дало возможность создавать более яркие и эмоционально насыщенные образы. Это расширило спектр ощущений, которые зрители получали от просмотра, позволяя лучше воспринимать настроение и культуру.

Психология создателя: Создатели контента начали глубже изучать использование цвета как средства выражения. Цвет стал важным инструментом для создания визуального стиля, что позволяло донести идеи и эмоции более эффективно.

4. Потоковое вещание (1970-е - 2000-е годы)

Восприятие: Появление потокового вещания изменило привычки потребления. Зритель стал более самостоятельным в выборе времени и места просмотра, что тем самым увеличило доступность контента.

Психология создателя: Создатели адаптировались к новым условиям — возникли форматы для телевизионного кино, требующие более быстрой нарративной структуры и привязки к временным рамкам просмотра.

5. Цифровое видео и высокое разрешение (2000-е годы)

Восприятие: Появление цифры и высоких разрешений сделало возможным создание более детализированных и зрелищных аудиовизуальных произведений. Реалистичность изображения усилила погружение в кинематографический опыт.

Психология создателя: Создатели начали использовать цифровые технологии для создания эффектов, доселе недоступных, что расширило творческие возможности в плане визуализации и монтажа. Главным стало желание не только рассказывать истории, но и впечатлять зрителей.

Рассмотрим основные этапы развития телевидения в исследуемом контексте их влияния на создателей и потребителей контента:

1. Раннее телевидение (1920-е - 1940-е годы)

Восприятие: Первые эксперименты с механическим, а затем электронным телевидением привели к созданию нечеткого изображения и ограниченного содержания. Зрители воспринимали новое средство как удивительное и необычное, что создавало магический эффект. Расстояние между экраном и аудиторией работало на создание атмосферы.

Психология создателя: Ранние шаги в создании телевизионного контента часто представляли собой одноразовые и экспериментальные форматы. Создатели испытывали различные методы и жанры, осваивая технические возможности. Основное внимание уделялось трансляции новостей и событий, что способствовало формированию общественного мнения.

2. Эпоха черно-белого телевидения (1950-е - 1960-е годы)

Восприятие: С появлением стабильного черно-белого телевидения контент стал доступнее для масс. Для многих семей телевидение стало центром досуга, что способствовало формированию регулярного просмотра. Восприятие стало более социализированным, так как зрители собирались вместе, обсуждая просмотренные программы.

Психология создателя: Создатели контента начали развивать современное повествование и жанры (ситкомы, драмы, документальные фильмы, трансляции событий). Понимание аудитории стало важным аспектом, так как рейтинги и отклики зрителей начали влиять на дальнейшее развитие программирования.

3. Переход к цветному телевидению (1960-е - 1980-е годы)

Восприятие: Цветное телевидение открыло новые горизонты для визуального восприятия. Эмоции и настроения стали передаваться более насыщенно. Зрители начали воспринимать телепередачи как произведения искусства, что увеличивало их вовлеченность.

Психология создателя: Цвет стал важным инструментом в повествовании. Создатели начали использовать визуальные и цветовые метафоры для передачи смыслов. Появление цветного телевидения также способствовало росту конкуренции между каналами, что подтолкнуло к поиску уникальных форматов.

4. Расширение кабельного и спутникового телевидения (1980-е - 2000-е годы)

Восприятие: Кабельное и спутниковое телевидение увеличило доступ к разнообразному контенту. Это расширение рынка дало зрителям возможность выбирать из большего количества программ и жанров. Восприятие телевидения эволюционировало в сторону индивидуализации — зрители стали более требовательными к контенту.

Психология создателя: Создатели контента вынуждены были адаптироваться к новым условиям конкуренции, что привело к возникновению специализированных и нишевых каналов. Рейтинги стали играть ключевую роль в выживании программ, что требовало от создателей поиска оригинальных идей.

Рассмотрим ключевые этапы развития интернета и их влияние.

1. Появление Интернета (1990-е годы)

Восприятие: На начальном этапе интернет был доступен лишь ограниченному числу людей. Он представлялся как источник информации, позволяющий получать доступ к глобальным данным и взаимодействовать через электронную почту и текстовые чаты. Восприятие было основано на текстовой информации, что ограничивало способы передачи эмоций и идей.

Психология создателя: Создатели контента в основном занимались написанием статей и публикацией текстов. Это требовало от них сосредоточенности на содержании и качестве текстовой информации. Психология создателей была связана с поиском легкости доступа к аудитории и стремлением к информированию.

2. Появление веб-сайтов и графического контента (1990-е - 2000-е годы)

Восприятие: С появлением графических веб-сайтов расширились возможности восприятия информации. Появление изображений и мультимедийного контента сделало информацию более привлекательной. Пользователи начали больше доверять визуальному контенту, что изменило способ, с помощью которого воспринимается текст и информация в целом.

Психология создателя: Создатели начали уделять внимание дизайну и визуальному восприятию контента. Психология создателей стала ориентироваться на привлечение внимания зрителей с помощью визуальных элементов, таких как фотографии, графики и анимации. Возникла необходимость адаптации контента под различные устройства (десктопы и мобильные).

3. Развитие социальных сетей (2000-е годы)

Восприятие: Социальные сети изменили динамику взаимодействия пользователей с контентом. Стало возможным не только потреблять, но и создавать контент, что привело к взрывной активности в обмене информацией. Восприятие информации стало более субъективным и социальным, формируя новые сообщества и жанры контента.

Психология создателя: Создатели контента, такие как блогеры и инфлюэнсеры, начали выстраивать свою работу на взаимодействии с аудиторией и обратной связи. Психология создателей адаптировалась к необходимости постоянной взаимосвязи и адаптации контента к интересам зрителей, что часто приводило к появлению вирусных трендов и форматирования точек зрения.

4. Видеоконтент и стриминг (2010-е годы)

Восприятие: Глобальное распространение сервисов потокового видео (видеохостингов), таких как YouTube, Netflix и Twitch, позволяет потребителям взаимодействовать с контентом в любое время и в любом месте. Визуальное восприятие достигло нового уровня, поскольку видеоконтент стал более доступным [2]. Появление возможностей потокового видео изменило ожидания пользователей и их восприятие качества контента.

Психология создателя: Создатели контента начали использовать видео в качестве основного формата. Психология создателей сместилась в сторону производства более насыщенного и востребованного контента. Акцент на взаимодействии с аудиторией через комментарии и лайки стал важным аспектом их работы.

5. AI и пользовательский контент (2020-е годы)

Восприятие: Современные технологии, такие как искусственный интеллект, автоматически создают и персонализируют контент, изменяя восприятие информации. Пользователи теперь могут получать рекомендации на основе своих предпочтений, что делает контент более релевантным и индивидуальным. Восприятие становится более целенаправленным и персонализированным.

Психология создателя: Создатели контента адаптировались к работе с алгоритмами и AI, стараясь соответствовать требованиям платформ. Они стали более ориентированы на данные и аналитику, что повлияло на выбор тем, форматов и стратегий взаимодействия с аудиторией. Психология создателей теперь включает в себя стремление оптимизировать контент для алгоритмов, что меняет художественное выражение.

Развитие технологий дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) также оказало значительное влияние на человеческое восприятие и изменило психологию создателей и потребителей контента [3].

Рассмотрим ключевые этапы развития AR/VR и их влияние на восприятие и психологию.

1. Ранние этапы (1990-е годы)

Восприятие: На ранних этапах AR и VR технологии были в основном доступны в специализированных научных и военных приложениях. Имелись ограниченные возможности взаимодействия, и технологии часто воспринимались как необычные или экспериментальные. Поскольку устройства были громоздкими и дорогими, они не имели массового распространения.

Психология создателя: Создатели контента в основном работали в научной среде или технологических компаниях. Их психология была связана с стремлением исследовать возможности технологий и создавать инновационные решения. Создатели были в основном заинтересованы в техническом аспекте, а не в пользовательском опыте.

2. Появление потребительских VR-устройств (2010-е годы)

Восприятие: С появлением таких устройств, как Oculus Rift и HTC Vive, AR и VR стали более доступными для широкой публики. Пользователи начали воспринимать эти технологии не только как развлечение, но и как мощный инструмент для обучения, симуляций и эстетического опыта. Возможность полностью погружаться в виртуальные миры открыла новые горизонты восприятия.

Психология создателя: Создатели контента начали фокусироваться на создании увлекательных и захватывающих опытов. Психология разработчиков изменилась, и они начали осознавать важность пользовательской вовлеченности. Появились новые жанры контента, такие как VR-игры и иммерсивные сценарии. Создатели стремились вызывать у пользователей сильные эмоциональные реакции и исследовать новые формы повествования.

3. Рост интереса к AR (2010-е - начало 2020-х годов)

Восприятие: С выходом приложений, таких как Pokémon GO, AR приобрела массовую популярность. Потребители начали воспринимать AR как способ интеграции цифрового контента в реальный мир. Это создало уникальные возможности для взаимодействия с окружающей средой и активизировало социальные связи.

Психология создателя: Создатели контента в AR начали исследовать способы взаимодействия с пользователями в реальном времени. Психология разработки контента стала более ориентированной на вовлечение и взаимодействие с аудиторией, что повлияло на структуру и формат презентации таргетированного контента.

4. Взрывной рост технологий (2020-е годы)

Восприятие: Современные AR и VR технологии становятся все более доступными благодаря развитию мобильных устройств и улучшению графики. Появляются новые применимы, такие как виртуальные выставки, дистанционное обучение и медитационные практики [1]. Пользователи начинают воспринимать AR и VR как инструменты для работы, образования и социализации.

Психология создателя: Создатели контента адаптируются к новым возможностям и требованиям аудитории. Психология разработчиков сосредоточена на создании интерактивных и персонализированных опытов, основанных на данных и аналитике пользовательского поведения. Разрабатываются стратегии вовлечения, позволяющие пользователям активно взаимодействовать с контентом.

Кинематограф, являясь первопроходцем в искусственном воспроизведении реальности, открыл перед зрителями возможности эмпатии и эмоциональной связи, в то время как телевидение закрепило за собой статус основного источника информации и культурного контента, влияя на общественное мнение и повседневные привычки. Интернет, в свою очередь, перевернул привычный подход к потреблению контента, создав площадку для интерактивного взаимодействия и пользовательского опыта, где каждый стал не только потребителем, но и создателем.

Развитие дополненной и виртуальной реальности добавило новые слои к восприятию, предлагая пользователям погружение в альтернативные миры и уникальные опыты, которые формируют индивидуальные и коллективные психологии на совершенно новом уровне.

Таким образом, можно утверждать, что каждый этап развития экранных технологий не только обогащает нашу способность воспринимать действительность, но и меняет внутренний мир как создателей, так и потребителей контента. Эти изменения ставят перед нами новые вызовы и возможности, формируя будущее медиа и влияя на наши социальные связи, эмоции и восприятие самого понятия реальности.

 

Список литературы:

  1. Глотова, Я. А. Виртуальная реальность: современный цифровой контент и технический прогресс / Я. А. Глотова // Архитектура и дизайн в цифровую эпоху: коллективная монография по материалам Международной научной конференции, Москва, 23–24 апреля 2021 года. – Москва: Московская государственная художественно-промышленная академия им. С.Г. Строганова, 2021. – С. 512-519. [Электронный ресурс] / https://elibrary.ru/item.asp?id=46265692 (дата обращения 30.09.2024)
  2. Евменов, А. Д. Российский рынок цифрового аудиовизуального контента: анализ и прогноз развития / А. Д. Евменов, И. Ю. Благова // Петербургский экономический журнал. – 2020. – № 2. – С. 6-15. [Электронный ресурс] / https://elibrary.ru/item.asp?id=43097077 (дата обращения 24.09.2024)
  3. Косинова, М. И. Интерактивное кино, как инструмент продвижения аудиовизуальной продукции / М. И. Косинова. – Москва: Общество с ограниченной ответственностью «Русайнс», 2024. – 102 с. [Электронный ресурс] / https://elibrary.ru/item.asp?id=67030271 (дата обращения 28.09.2024)
  4. Федоров, А. В. Тысяча и один самый кассовый советский фильм: мнения кинокритиков и зрителей / А. В. Федоров. – Издание третье, исправленное и дополненное. – Москва: Межрегиональная общественная организация в поддержку построения информационного общества «Информация для всех», 2023. – 1254 с.  [Электронный ресурс] / URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=49226764 (дата обращения 01.10.2024)
Удалить статью(вывести сообщение вместо статьи): 
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.