Статья опубликована в рамках: CCXXI Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ» (Россия, г. Новосибирск, 25 сентября 2025 г.)
Наука: Технические науки
Секция: Технологии
Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции
дипломов
ИГРОВОЙ ДИЗАЙН КАК ПРЕДМЕТ ИССЛЕДОВАНИЯ
GAME DESIGN AS A SUBJECT OF RESEARCH
Zhanel Abdykhaeva
Master's student at the Department of Higher School of Arts and Humanities, Astana International University,
Republic of Kazakhstan, Astana
Tatyana Kisselyova
Candidate of Architecture, Associate, Astana International University,
Republic of Kazakhstan, Astana
АННОТАЦИЯ
В данной статье рассматриваются методы и системы игрового дизайна с точки зрения того, что существующие методологические предложения не создают общей основы для систематизации знаний о дизайне, и эта работа призвана помочь решить эту проблему. Гейм-дизайн часто интегрировался в разработку игр и смежные дисциплины, а методология игрового дизайна часто интегрировалась в анализ игр. В данной статье рассматриваются смежные работы по определению игрового дизайна как автономного предмета исследования, а затем методы и системы игрового дизайна подразделяются на дополнительные и основные методы, причем только последние, состоящие в основном из шаблонов дизайна, пытаются систематизировать, как генерируются знания о дизайне игр. Основополагающие игровые шаблоны были скорее описательными, чем предписывающими, и поэтому не нашли необходимого применения среди практиков для выполнения своей роли живого метода. Один из последних подходов к шаблонам был направлен на решение этой проблемы, продвигая общее использование шаблонов вместо принятия конкретного языка. В данной статье излагается альтернативный и, возможно, дополнительный подход, основанный на новой практической основе для грамотности в области игрового дизайна, которая поможет основным методам стать основой для систематизации знаний о дизайне игр. Предлагаемая основа приносит описательность в жертву предписывающему характеру для формирования методов в этом направлении.
ABSTRACT
This article examines game design methods and systems from the perspective that existing methodological proposals fail to provide a common foundation for systematizing design knowledge, a problem this work seeks to address. Game design has often been integrated into game development and related disciplines, and game design methodology has often been integrated into game analysis. This article reviews related work on defining game design as an autonomous subject of study and then divides game design methods and systems into supplementary and core methods. Only the latter, consisting primarily of design patterns, attempt to systematize how game design knowledge is generated. Foundational game patterns have been descriptive rather than prescriptive and therefore have not found the necessary adoption among practitioners to fulfill their role as living methods. One recent approach to patterns has sought to address this problem by promoting the general use of patterns rather than the adoption of a specific language. This article presents an alternative, and perhaps complementary, approach based on a new practical framework for game design literacy that will help core methods become the foundation for systematizing game design knowledge. The proposed framework sacrifices descriptiveness for prescriptiveness in shaping methods in this area.
Ключевые слова: Гейм-дизайн, междисциплинарность, методология, игровые исследования, MDA, динамическая аналоговая дилемма.
Keywords: Game design, interdisciplinarity, methodology, game research, MDA, dynamic analog dilemma.
Игры как обьект исследования характеризуются междисциплинарностью, мультимедийностью и представляет собой дизайн второго порядка, что превращает их в «черный ящик» - сложно подающихся анализу системы. Это создает методологическую сложность в гейм-дизайне.
Из-за сложности и самодостаточности игрового процесса, геймдизайну необходим общий формализованный словарь или система - как, например, шаблоны дизайна. Однако на сегодняшний день не существует широко принятой методологической базы, которая бы систематизировала знания и поддерживала развитие дисциплины.
Важно различать:
- Разработку игр (создание технического продукта);
- Гейм-дизайн (определение сути игры);
- Игровую аналитику (моделирование поведения игроков).
Аналитика может направлять дизайн, но не заменяет его. Создание оригинальных игр требует риска и творческого подхода, который не поддаётся полной формализации.
В игровой индустрии методы разработки сильно развились: адаптированы практики из ПО, UX-дизайн, аналитика и т.д. В отличие от этого, сам геймдизайн остаётся в значительной мере эмпирической практикой, основанной на итерациях, жанровых соглашениях и пользовательских отзывах.
Отсутствие общего метода геймдизайна ограничивает развитие серьёзных игр (в образовании, здравоохранении) и усугубляет проблемы индустрии: переработки, неопределённость в проектах, токсичность культурной среды [4, c. 62].
В период с 1999 по 2006 год предлагались попытки создать такие методы, но они не были внедрены широко. Последующие исследования концентрировались на отдельных аспектах (мотивация, звук, уровни), а не на общей методологии. Некоторые компании (например, Ubisoft) пробовали формализовать подходы (рациональный дизайн), но общепринятой методологии до сих пор нет.
Цель статьи - обозначить основы для базовой методологии геймдизайна и предложить принцип игрового дизайна, который может стать шагом к формализации и развитию дисциплины [7, c. 131]. Также обсуждается необходимость связки между методологией, базовой грамотностью в области геймдизайна и будущими исследованиями.
В статье утверждается наличие пробела в методологической поддержке геймдизайна, вызванного доминированием описательного мышления в игровых исследованиях и недостатком предписывающих методов. Для устранения этого пробела предлагается основополагающий принцип геймдизайна, направленный на поддержку преподавания, разработки серьезных игр и распространение методов игрового дизайна. Принцип рассматривается как скромное, но практичное решение в сравнении с более масштабными экономическими инициативами.
Авторы статьи предпочитают практико-ориентированный подход - «возврат к основам» - через выделение принципа дизайна, который будет легко применим в обучении и разработке. В отличие от более масштабных и абстрактных решений, их предложение фокусируется на понятности и применимости [8, c. 13].
Таким образом, статья дополняет существующие академические инициативы, предлагая реалистичный путь к устранению пробела в методологии геймдизайна и укреплению его как самостоятельной дисциплины.
В статье авторы делят методы гейм-дизайна на основные и дополнительные [2, c. 101]. Дополнительные методы (фреймворки, книги, нотации) помогают анализировать и организовывать процесс, но не обеспечивают полноценную методологическую поддержку проектирования. Основные методы направлены на систематизацию знаний в геймдизайне, однако не получили широкого признания. Это свидетельствует о пробеле в методологической поддержке.
Ключевая проблема - дисбаланс между описательным и предписывающим мышлением. Игровые исследования ориентированы на анализ игр как артефактов, систем, деятельностей или культурных практик, но редко фокусируются на том, как разрабатывать игры системно. Хотя существуют важные теоретические подходы (например, модель Юула, баланс между игроком и системой у Стенроса и Вэрна, агентность у Невеса и др.), они в большей степени служат изучению игр, а не разработке методов их создания.
Это подчеркивает, что изучение игр методология геймдизайна. Первое нацелено на понимание игр «как есть», второе - на разработку новых. Хотя дизайн игр признан законным методом исследования, он остаётся недостаточно разработанным. Игровая наука, по наблюдению Култимы, всё ещё отделена от практики гейм-дизайна. Большинство книг по гейм-дизайну ограничиваются таксономиями элементов и прикладными советами, не затрагивая системное изучение креативного процесса [1, c. 73].
Таким образом, необходимо преодолеть тупик между теорией и практикой, сблизив академические исследования и практику проектирования игр. Статья вносит вклад в решение этой задачи, предлагая теоретическую конструкцию, которая противостоит дисбалансу между описанием и предписанием, и способствует развитию методологии гейм-дизайна как автономной исследовательской и образовательной области.
Гейм-дизайн - это процесс генерации новых знаний о дизайне игры в контексте конкретного видения дизайна. Поскольку игры представляют собой форму дизайна второго порядка, дизайн оригинальной игры «скрыт» в начале процесса и должен постепенно раскрываться посредством генерации знаний о том, как каждый элемент этого дизайна работает в процессе игры, по отношению ко всем остальным элементам. Знания о дизайне генерируются для одного элемента на основе знаний, полученных для других элементов. Это, по сути, описывает итерации и игровое тестирование как устоявшиеся практики в игровом дизайне. Как правило, знания о дизайне в этом процессе генерируются исключительно в рамках самого процесса и дополняются опытом команды разработчиков, традициями жанра и аналитикой. Это существенно ограничивает возможности развития знаний о дизайне. Гейм-дизайнерам приходится в некоторой степени «изобретать велосипед» в каждом проекте и вынуждены внедрять частичные инновации. Мы описываем как основные методы часть методологии игрового дизайна, которая занимается поддержкой генерации знаний о дизайне как путём более систематического и применимого использования предыдущих знаний в проекте, так и путём поддержки генерации новых знаний в рамках проекта. Шаблоны игрового дизайна являются основным примером основного метода. Важно отметить, что способность основного метода использовать систематизированные знания о дизайне, выходящие за рамки конкретного процесса разработки игр, для его применения в этом процессе требует широкого внедрения или, по крайней мере, широкого признания. Основные методы должны представлять собой живые совокупности методов, и это относится к шаблонам игрового дизайна. В данной статье мы предлагаем решение не в виде единого языка для всей дисциплины игрового дизайна, как рекомендовали ранние сторонники шаблонов игрового дизайна, а в виде общего критерия распознавания игрового дизайна, помогающего создавать языки.
Йорис Дорманс объясняет проблему отсутствия методов игрового дизайна как следствие нехватки предписательных принципов - большинство подходов исходят из описательного анализа игр, а не указывают, каким должен быть хороший дизайн. Авторы статьи предлагают восполнить этот пробел, предложив принцип игрового дизайна, аналогичный понятию объектной ориентации в программировании: игра должна рассматриваться как автономный артефакт, где система и игрок взаимодействуют одновременно. Такой принцип позволяет дизайнеру целенаправленно проектировать поведение игрока в ответ на систему. В частности, предлагается использовать «динамическую аналоговую дилемму» - концепт, с помощью которого можно обучать и направлять студентов в разработке оригинальных игр, предлагая ясный ориентир для прототипирования, тестирования и оценки. Этот подход уже применялся в образовательной практике Университета Лусофона и показал положительное влияние на прогресс студентов. Принцип основан на идеях таксономии игровой динамики Брейтуэйта и Шрайбера, где каждая динамика содержит компромисс для игрока. Таким образом, методология игрового дизайна может быть основана на предписывающем, легко применимом принципе, который помогает объединить обучение, практику и разработку в единую системную рамку.
Концепция динамической аналоговой дилеммы намеренно жертвует описательностью ради предписательности, чтобы восполнить дефицит формальных методов в гейм-дизайне. Такой подход облегчает внедрение базовой дизайнерской грамотности: дилемма становится критерием оценки игр и направляет дизайн к оптимальному балансу между сложностью и выразительными возможностями для игрока. Это позволяет исключать проекты, не соответствующие этому критерию, и сфокусировать геймдизайн на создании условий для выразительного поведения игрока.
Методология гейм-дизайна должна оценивать игры не как просто «хорошие» или «плохие», а по степени их «игровой» насыщенности - более «ядерные» или менее. Это помогает дизайнерам сознательно выбирать уровень «игровой» схожести, находить компромиссы и обеспечивать минимально необходимое качество игрового опыта.
Предлагаемый принцип динамической аналоговой дилеммы служит ориентиром для решений в процессе разработки, придавая смысл поведению игрока. Решения, отходящие от этого принципа, должны быть обоснованными. Принцип применим как в индустрии развлечений, так и в обучении, включая серьёзные игры, где проекты оцениваются по оригинальности реализации принципа. Принцип исключает многие игры из «классического» понимания, например, приключенческие и симуляторы ходьбы без явных проигрышей или сопротивления. Он также ограничивает пространство для художественного и социального выражения, акцентируя инструментальный подход. Тем не менее, поскольку принцип предписывающий, а не описательный, такие отклонения считаются осознанными творческими позициями, а не ошибками. Принцип задаёт континуум, где разные игры занимают более центральное или периферийное место, оставляя вопрос о статусе игр для специализированных исследований. Это способствует практическому внедрению методологии и большей ответственности дизайнеров за свои решения.
В повествовательных играх принцип проявляется как риск потерять часть истории в процессе игры - игрок выбирает, насколько развивать сюжет. В играх без возможности проигрыша динамическая аналоговая дилемма утрачивается, но с кибернетической точки зрения возникает дилемма управления вниманием: нужно сосредоточиться на одной гипотезе, но не закрывать альтернативы.
Список литературы:
- Сальен К., Циммерман Э. Правила игры: основы игрового дизайна. М.: Издательский дом «Кудиц-образ», 2004. – 672 с.
- Костер Р. Теория удовольствия от игр. М.: Альпина Паблишер, 2018. – 304 с.
- Шелл Дж. Искусство геймдизайна: книга линз. СПб.: Питер, 2019. – 656 с.
- Калле Х. Геймдизайн: пошаговое руководство. М.: БХВ-Петербург, 2016. – 432 с.
- Новиков Д.А. Игровые технологии и моделирование в образовании. М.: Наука, 2012. – 248 с
- Еременко В.И. Геймификация как феномен современной культуры. СПб.: Лань, 2020. – 215 с.
- Апостолова Н.Н. Цифровые игры в системе медиаискусства. М.: Академический проект, 2017. – 192 с.
- Журбина О.В. Игровой дизайн и визуальные коммуникации: учеб. пособие. М.: Юрайт, 2021. – 280 с.
дипломов


Оставить комментарий