Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: XCII Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 13 августа 2020 г.)

Наука: Филология

Секция: Лингвистика

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Литвинов Р.М. СТРУКТУРНО-СЕМАНТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ НЕОЛОГИЗМОВ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ (НА МАТЕРИАЛЕ СОВРЕМЕННОГО АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА) // Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. XCII междунар. студ. науч.-практ. конф. № 8(92). URL: https://sibac.info/archive/guman/8(92).pdf (дата обращения: 20.04.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

СТРУКТУРНО-СЕМАНТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ НЕОЛОГИЗМОВ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ (НА МАТЕРИАЛЕ СОВРЕМЕННОГО АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА)

Литвинов Руслан Михайлович

студент, кафедра зарубежной лингвистики, Национальный исследовательский Нижегородский государственный университет имени Н.И. Лобачевского,

РФ, г. Нижний Новгород

STRUCTURAL AND SEMANTIC FEATURES OF NEOLOGISMS IN THE GAME INDUSTRY (ON THE MODERN ENGLISH MATERIAL)

 

Ruslan Litvinov

student, Department of Foreign Linguistics, Lobachevsky State University,

Russia, Nizhny Novgorod

 

АННОТАЦИЯ

Цель исследования — рассмотреть структурно-семантические особенности новой лексики современного английского языка в сфере разработки игр. Методологическую основу данного исследования составили такие методы, как метод сплошной выборки, метод компонентного анализа и метод анализа словарной дефиниции. В результате выделены и охарактеризованы основные способы образования новых лексических единиц, их типы и механизмы, степени продуктивности внутри лексико-семантического поля «Computer games». Словообразовательный анализ неологизмов показал высокую продуктивность суффиксации и словосложения. В процессе семантического анализа отобранного материала было установлено, что сужение лексического значения и метафоризация являются наиболее продуктивными процессами.

ABSTRACT

The main purpose of the research is to analyze the structural and semantic features of the new vocabulary of Modern English in the field of game development. The methodological basis of this research is found on such methods as the continuous sampling method, the component analysis, and the analysis of dictionary definitions. As a result, the main ways of forming new lexical units, their types and mechanisms, as well as the degree of productivity within the lexical-semantic field «Computer games» are identified and characterized. The derivation analysis of neologisms has disclosed high productivity of suffixation and composition. The semantic analysis revealed the narrowing of lexical meaning and metaphorization to be the most productive processes.

 

Ключевые слова: неологизмы; современный английский язык; структурно-семантические особенности; способы образования.

Keywords: neologisms; Modern English; structural and semantic features; word formation types.

 

Научно-технический прогресс — основа развития всех современных сфер жизни. Его результатом являются значительные инновации и преобразования.  В связи с этими изменениями происходят трансформации в сфере развития новых способов номинации слов. Неологизмы образуются на основе существующих моделей и схем. Очевидно, что главная роль в процессе пополнения лексического состава в современном английском языке отводится словообразованию.

Словообразование – это раздел языкознания, изучающий создание, функционирование, строение и классификации производных и сложных слов.  Формирование новых лексем подразумевает такие процессы, как префиксация, суффиксация и словосложение [1, с. 467].

Объектом исследования являются лексические неологизмы современного английского языка в сфере разработки игр.

Предмет исследования — структурно-семантические особенности рассматриваемых единиц.

Материалом для анализа послужили 167 неологизмов, отобранных из A Game Design Vocabulary [2] и The Game Developer's Dictionary: A Multidisciplinary Lexicon for Professionals and Students [3].

Лексико-семантическое поле «Computer games» является объёмным и состоит из значительного количества лексических единиц. Данное явление объясняется различными экстралингвистическими факторами, такими как рост игровой отрасли, развитие видеостриминговых сервисов, продвижение киберспорта и т. п.

Рассматриваемое поле представляет интерес ввиду разнообразного материала, составляющего его, что дает базу для анализа словообразовательных моделей, типов и способов словообразования.

Обнаружено, что основную массу новых лексических единиц составляют существительные (92,22%, здесь и далее — от общего числа проанализированных единиц), что является ожидаемым результатом, так как расширение словарного состава языка происходит за счёт имён явлений и объектов, номинирующих новые денотаты и дополняющих языковую картину мира.

Исследование структурных моделей компьютерных неологизмов показало высокую продуктивность словосложения (40,12%), где наиболее частотной моделью является открытое сложное слово: sandbagging — ситуация, когда игрок притворяется менее дееспособным или находящимся в худшем положении, чем есть на самом деле; blind-testing — форма тестирования предварительной версии игры геймерами без участия разработчиков; perfect information — единственная информация скрытая от противника, т.е. намерения игрока — и суффиксации (20,36%): playtester — человек, который играет в незаконченную игру, с целью найти способы улучшить её; immersion — чувство максимального погружения в игру; fluidity — степень, с которой игровые условия меняются с течением времени. Наименее продуктивными способами словообразования оказались редеривация (0,60%): asset — общий термин для обозначения графики, звуков, карт, уровней, моделей и любых других ресурсов — и контаминация (0,60%): machinima (machine+cinema) — заскриптованная (неинтерактивная) 3D-анимация, состоящая из заранее заданного движения камеры, движения персонажа и изменений окружающей среды.

В процессе семантического анализа отобранного материала было определено, что сужение лексического значения (26,35%): слово volatility, обозначавшее «изменчивость; нестабильность», получило более конкретное значение «момент игры, в котором планы одних игроков не могут быть изменены другими игроками» — и метафоризация (12,57%) являются наиболее продуктивными процессами: cуществительное boss, имеющее основное значение «руководитель коллектива, подразделения, формирования», в игровой сфере стало означать «персонаж-противник, которого намного сложнее победить, чем обычных врагов» по сходству иерархического расположения. Менее продуктивными способами стали метонимизация (2,40%): слово shooter, изначально имевшее значение «стрелок», в результате переноса названия исходного объекта на окончательный продукт стало означать «жанр игр, в которых основным видом деятельности является стрельба в противников и взрывание предметов» — и расширение лексического значения (1,20%): лексема compiler, имевшее значение «программное обеспечение для составления книг, докладов», получило более абстрактное значение «программа для сбора любой информации».

Текущие тенденции объясняются тем, что ввиду стремительного развития общества, и вместе с ним передовых отраслей, таких как информационные системы и гейминг, общество сталкивается с потребностью как номинировать новые денотаты, так и вторично номинировать существующие реалии, посредством использования устоявшихся в языковой система формантов.

Так, было отмечено, что в сферу активного употребления вошло большое количество аббревиаций (8,98%): RC (Release Candidate) — версия игры, которую команда разработчиков рассматривает для отправки на сертификацию после тестирования; RTM (Ready To Manufacturing) — финальная версия игры, успешно прошедшая все тесты.

Полученные результаты исследования могут быть использованы для дальнейшего изучения неологизмов, связанных со сферой компьютерных игр, отслеживания продолжительности их употребления и выявления новых тенденций развития лексики в данной сфере человеческой деятельности.

 

Список литературы:

  1. Ярцева В.Н. Большой энциклопедический словарь. Языкознание. – М.: Большая Российская энциклопедия, 1998. – 685 с.
  2. Anthropy A., Clark N. A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design. – Indiana: Pearson Education Inc., 2014. – 211 p.
  3. Carreker D. The Game Developer's Dictionary: A Multidisciplinary Lexicon for Professionals and Students. – Boston: Course Technology, 2012. – 378 p.
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.