Поздравляем с Новым Годом!
   
Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: LXXVIII Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 13 июня 2019 г.)

Наука: Филология

Секция: Лингвистика

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Иванова Е.А. МОДЕЛЬ ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР: ТИПОВЫЕ ПРОБЛЕМЫ И ИХ РЕШЕНИЯ // Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. LXXVIII междунар. студ. науч.-практ. конф. № 6(78). URL: https://sibac.info/archive/guman/6(78).pdf (дата обращения: 27.12.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 1 голос
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

МОДЕЛЬ ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР: ТИПОВЫЕ ПРОБЛЕМЫ И ИХ РЕШЕНИЯ

Иванова Екатерина Александровна

студент 2 курса, кафедра романо-германской филологии и лингводидактики, СКФУ,

РФ, г. Ставрополь

Каменский Михаил Васильевич

Аннотация. В данной статье рассмотрено моделирование процесса локализации компьютерных игр в контексте решения наиболее типичных проблем, влияющих на качество локализации компьютерных игр. Также среди них выделены те, с которыми сталкиваются локализаторы в процессе непосредственного перевода. Некоторые из указанных проблем разобраны с точки зрения вариантов их решения.

 

Ключевые слова: локализация, перевод, компьютерные игры, культурализация.

 

В настоящее время всё большую актуальность приобретает мировая индустрия развлечений, значимой частью которой являются компьютерные игры, поэтому возрастает спрос на качественный перевод продукта, так как на рынке доминируют американские и японские разработчики. В связи с этим российские переводчики сталкиваются с трудностями адаптации языка продукта под современные российские реалии. В данной работе рассмотрена модель процесса локализации компьютерных игр, а также актуальные проблемы и возможные пути их решения на сегодняшний день.

За последние несколько лет индустрия видеоигр стала неотъемлемой частью нашей жизни. Поскольку наблюдается невероятный взлёт игровой промышленности в России, и каждый день игровой рынок пополняется всё больше новыми мирами, вселенными и персонажами, растёт и значимость такого явления, как локализация. Локализация – это процесс адаптации продукта к культуре другой страны. Это связано с тем, что компьютерные игры создаются по всему миру, а выпуск своего товара на международный рынок является для них первостепенной задачей. Соответственно, возникает потребность в локализации данного продукта. Стоит отметить, что этот процесс является весьма объёмным и занимает много времени. Однако часто случается так, что разработчик экономит на локализации своей игры, сужает сроки её выполнения, что сказывается на качестве и ведёт к негативным отзывам со стороны русскоязычной аудитории.

Термины «перевод», «локализация» и «интернационализация» имеют неразрывную связь между собой, однако всё же отличаются по некоторым параметрам. В своей работе «Практический курс локализации» Берт Эсселинк дает определения этим понятиям:

«Интернационализация – это процесс преобразования продукта таким образом, чтобы его можно было без труда перевести на несколько языков и без труда адаптировать под определённую культуру, не прибегая к его кардинальным изменениям. Процесс интернационализации происходит на ранних этапах разработки продукта» [3]. Интернационализация всегда предшествует локализации. Таким образом, создатели компьютерных игр и программного обеспечения при разработке должны учитывать факт того, что разрабатываемый продукт будет выпускаться в нескольких странах одновременно, поэтому он должен быть подготовлен к локализации.

Локализацию Б. Эсселинк описывает как процесс, который «включает в себя лингвистические и культурные преобразования продукта, нацеленные на аудиторию определенной местности, где данный продукт будет использоваться и продаваться» [3], тогда как перевод в его понимании это процесс «преобразования письменного или устного текста одного языка в другой» [3]. Из этого становится ясно, что между терминами «локализация» и «перевод» не ставится знак равенства, поскольку перевод является неотъемлемой частью локализации.

В зависимости от различных факторов, компьютерные игры могут быть локализованы по-разному. Некоторые разработчики могут ограничиться лишь переводом субтитров, в то время как другие вкладывают немало сил и средств в перевод и озвучивание своих игр.

Тогда может возникнуть закономерный вопрос: что может быть подвержено адаптации в игре? Как правило, ключевые элементы, подлежащие локализации, следующие:

– текстовый материал;

– интерфейс (он состоит из двух частей: первая часть – это интерфейс оболочки, представляющий собой набор различных меню: с его помощью настраиваются звук и изображение в игре, переназначаются клавиши управления, запускается сетевой режим, загружаются сохраненные игры, выполняется выход из игры и тому подобное; вторая часть – это внутриигровой интерфейс, то есть то, что отображается на экране во время игры);

– звуковой материал (создание субтитров и озвучивание диалогов);

– графические объекты игры – внутриигровые знаки, вывески, плакаты (в компьютерном слэнге известны как «арты»);

– геймплей (компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока).

Локализации разных игр отличаются между собой количеством адаптированной и переведённой информации. Существует шесть видов или уровней локализаций, выстроенных по принципу количества переведенного материала [4]:

– бумажная локализация (переводу подвергаются такие материалы как коробка, руководство пользователя и прочие бумажные приложения к диску с игрой);

– поверхностная локализация (включает в себя бумажную, а также издатель добавляет свой логотип, копирайт и readme-файл (файл, содержащий информацию об игре, ее системные требования и инструкцию по установке);

– экономичная локализация (адаптируется весь текст игры, а именно субтитры, диалоги, всплывающие подсказки, меню и так далее, при этом звуковой материал остается нетронутым);

– углубленная локализация (адаптируется весь звук в игре, на такой вид адаптации тратится много времени и сил, так как компания-локализатор должна не только перевести, но и переозвучить реплики внутриигровых персонажей);

– избыточная локализация (адаптируются «арты», что может быть связанно с культурными особенностями страны, поэтому некоторые внутриигровые знаки, вывески, плакаты могут быть подвергнуты цензуре и изменены);

– глубокая локализация (является скорее не переводом, а вольной адаптацией, так как в этом случае сам сюжет произведения может претерпеть изменения в виду некоторых культурных особенностей страны).

Что касается языков, на которые адаптируется игра, в первую очередь разработчик нацеливается на Европу. Обычно используется «FIGS» – стандартный набор из французского, итальянского, немецкого и испанского языков. Далее компания локализирует продукт для Азии, в связи с чем чаще всего игра адаптируется на китайский, японский и корейский языки. Поскольку российский рынок интерактивных развлечений в последнее время интенсивно развивается, компания по желанию также локализует игру для российских пользователей.

Процесс локализации также зависит от того, какой сама по себе является игра. Поэтому стоит рассмотреть различные виды компьютерных игр. С точки зрения переводоведения наиболее интересной представляется классификация игровых программ по жанрам:

1) «шутеры» (от англ. shooters – «стрелялки») – тактические динамические игры, основанные на азарте, требующие от игроков точности, скорости реакции;

2) игры-стратегии, характеризующиеся тем, что игроку для достижения цели необходимо применять стратегическое мышление – анализировать и оценивать не только текущую ситуацию, но и думать о том, как и какое преимущество можно получить в будущем;

3) сюжетно-ролевые игры (RPG – Role Playing Game), характеризующиеся продуманным сюжетом и игровой вселенной, в которой играющий исполняет роль компьютерного персонажа.

Очевидно, что сюжетно-ролевые компьютерные игры являются наиболее тяжелыми и трудоёмкими для переводчика из-за обилия исходного материала, а также стилистического разнообразия лексики и терминологии.

Для понимания процесса локализации также важно раскрыть такое явление как «цепочка локализации», которое чаще всего выглядит так: разработчик создаёт компьютерную игру на английском языке, в связи с чем он ищет англоязычную локализационную компанию. Иностранная компания в свою очередь ищет русскую локализационную компанию, которая будет готова адаптировать игру на русский, украинский и белорусский языки. Российская компания, соответственно, отдаёт работу команде переводчиков и редакторов. По мере обсуждения вопросов и решения возможных проблем иностранная компания чаще всего является посредником между российской компанией и разработчиками игры. Иногда разработчик напрямую обращается к русской локализационной компании, но такие ситуации возникают не часто.

Локализация крупномасштабной игры занимает достаточно много времени. Поэтому достаточно важен дедлайн. Например, иногда на осуществление всей локализации даётся семь рабочих дней, хотя на это требуется гораздо больше времени.

Другой важный момент состоит в том, что компания из хороших побуждений часто стремится контролировать данный процесс, что, с одной стороны, влияет благоприятно, но обычно это сказывается на качестве не самым лучшим образом. Проблема в том, что не все разработчики понимают, как работает команда локализаторов. К тому же чаще всего следят за данным процессом люди, которые не знакомы с индустрией компьютерных игр. Но издатели могут потребовать сверку каждого из шагов в процессе локализации, что сокращает время полезной работы и препятствует редактированию материала.

После подписания договора разработчик присылает локализационный пакет. В большинстве случаев он состоит из следующих элементов [5]:

1) инструкция по локализации;

2) файл или несколько файлов с текстом;

3) шрифты;

4) озвучка;

5) графика;

6) видео;

7) мануал;

8) инструментарий для локализации;

9) инструментарий для сборки.

Важно обратить внимание на то, что в этот пакет не входит сама игра, но иногда разработчики могут выслать бета-версию игры. Тогда переводчики будут иметь шанс ознакомиться с жанром игры и свериться с контекстом. Если зарубежный релиз игры уже состоялся, локализаторы могут сначала познакомиться с игрой, выпущенной на языке оригинала, и уже затем браться за перевод. В противном случае локализаторы не имеют возможности познакомиться с полной версией игры.

После того как переводчики получают локализационный пакет, многие из них сразу же начинают переводить игру. Такой подход является не самым верным, поскольку важна подготовка к самому процессу перевода. Первым делом необходимо ознакомиться с текстовым материалом продукта и составить глоссарий. В него должны входить все термины из игры, имена персонажей, локаций и так далее. Только после составления словаря можно приниматься за локализацию игры, а также выбирать подходящую стратегию перевода.

На сегодняшний день существует две стратегии перевода компьютерных игр – форенизация и доместификация [6]. Форенизация направлена на сохранение внешнего вида и эмоциональной тональности игры. Удачным примером данной стратегии может послужить Assassin's Creed 2, где успешно сохранен и передан колорит итальянской культуры. В некоторых эпизодах персонажи используют итальянские слова и выражения, а актеры, озвучивающие игру, применяют лёгкий итальянский акцент – всё это отлично передает атмосферу эпохи Возрождения. Доместификация направлена на адаптацию игры к культуре языка перевода. Исходный текстовый материал обычно сокращается и приобретает окраску, понятную потребителю данной культуры. Например, переводчики Final Fantasy выбрали данную стратегию, наполнив игру идиоматическими и разговорными выражениями, поговорками и игрой слов, что придало локализованному тексту насыщенности и эмоциональности.

После того, как переводчик определился с необходимой стратегией, наступает сам процесс перевода. Помощником в этом деле может послужить CAT-инструмент. CAT-инструмент – это программное обеспечение для переводчиков и компаний, которое помогает автоматизировать и упростить процесс работы. Программы данного типа сокращают время, поскольку позволяют вести глоссарий, сохранять сделанные переводы и осуществлять контроль за качеством перевода текста. Среди самых распространенных можно выделить SmartCat, Trados и Memsource.

Сам по себе процесс перевода порождает огромное количество трудностей. К примеру, зачастую объём текста на различных языках может не совпадать, поэтому переводчикам приходится подбирать подходящий синоним или сокращать текст, при этом стараясь не потерять его смысл.

Также важно помнить, что игры имеют устоявшуюся терминологию, поэтому многие слова имеют закрепленный перевод. Незнание этих терминов может привести к неудачному выбору эквивалента, что приведёт к тому, что игроку не будет понятен ход игры. К примеру, слово «settings» имеет следующие значения: «условия», «параметры», «настройки». В русском языке этот термин, обозначающий пункт в меню, где можно отрегулировать нужные параметры, будет адаптироваться как «опции», так как для большинства игроков именно это слово ассоциируется с данным пунктом меню. Поэтому необходимо, чтобы перевод осуществлял специалист, знакомый с индустрией видеоигр.

В тексте игры некоторые слова могут быть отображены в виде переменных («тегов»). С ними необходимо уметь работать, поскольку если удалить хотя бы одну из них, то может нарушиться игровой процесс. Помимо этого, сложность заключается в том, что предложения с переменными необходимо строить с учетом того, что данная переменная может измениться. И при этом не должен пострадать смысл высказывания. В связи с этим при локализации игр на русский язык, в котором присутствуют род и падеж, перевод становится труднее. Таким образом, слово, которое будет отображаться при игровом процессе на месте тега, необходимо указывать в именительном падеже и учитывать возможность его использования в единственном и множественном числах.

Из-за того, что локализаторы вслепую переводят текст, не имея перед собой игры и контекста, может теряться смысл повествования. Примером может послужить диалог между Хлоей и Нейтаном Дрейком из игры Uncharted после того как они спрыгнули с высокого уступа:

Нейтан: Придется спрыгнуть.

Хлоя: Ладно, иду. Тут не высоко.

Нейтан: Пожалуй, я недооценил высоту.

Даже если вырвать перевод от контекста, то диалог выглядит нелогично построенным. Однако если попытаться сохранить смысл оригинального текста, то результат будет выглядеть следующим образом:

Нейтан: Тут небольшой спуск.

Хлоя: Ладно, спускаюсь. Небольшой спуск говоришь?

Нейтан: Да, может я немного недооценил высоту.

Стоит отметить, что в таких случаях важно взаимодействие локализационной компании и разработчика, чтобы получать дополнительную информацию об игре, персонажах, терминах и так далее и уточнять другие моменты, необходимые для успешной локализации продукта.

Подводя итоги выше обозначенного, следует сказать, что на данный момент проблема качества локализации занимает достаточно острое положение на российском рынке интерактивных развлечений. Однако если компании-разработчики будут действительно заинтересованы в качественной локализации своего продукта, то большинство трудностей удастся избежать. Часть проблем может быть решена самими локализаторами, если они будут относиться к делу ответственно и профессионально, а также повышать свой уровень грамотности и не отставать от индустрии компьютерных игр.

 

Список литературы:

  1. Болотина М.А. Смирнова А.А. Перевод безэквивалентной лексики при локализации компьютерных игр // Вестник БФУ им. И. Канта. Сер.: Филология, педагогика, психология. 2018.
  2. Джейсон Шрейер. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр / Джейсон Шрейер – 2018. – 978-5-04-092561-2
  3. Bert Esselink. A Practical Guide to Localization. – Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins Publishing Company, 2000. – 488 p.
  4. Пашутина А.А. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и решения. 2004. [Электронный ресурс] URL: http://psxplanet.ru/?q=node/3714, свободный.
  5. ЛКИ|Как локализуют игры — АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИ [Электронный ресурс] — http://www.lki.ru/text.php?id=4548
  6. Yang W. Brief study on Domestication and Forenization in Translation // Journal of Language Teaching and Research. 2010. Vol. 1. №1. p.77-80
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 1 голос
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий