Статья опубликована в рамках: LXVI Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 18 июня 2018 г.)
Наука: Педагогика
Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции
дипломов
КОМПЬЮТЕРНЫЕ И МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ В ПРЕПОДАВАНИИ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА
Аннотация. В статье рассматриваются актуальные проблемы современного иноязычного образования в контексте растущей роли технологий. Представлен обзор некоторых компьютерных и мобильных программ для изучения иностранного языка, а также рассматривается возможность использования видеоигры для совершенствования лексических навыков обучающихся. Уделяется внимание формулировке критериев отбора подобной игры для использования её на уроке.
Ключевые слова: мобильная игра, иноязычное образование, обучающие технологии, информационное общество
Как развиваются взгляды на суть иноязычного образования, разрабатываются отвечающие духу времени УМК и другие обучающие материалы, так же эволюционирует и набор материально-технических средств, которые можно использовать на уроке иностранного языка. Современный человек уверенно используют достижения высоких технологий в повседневной жизни. Уже само собой разумеющимся является использование в учебном процессе текстовых редакторов, программ по созданию видео- и аудиоматериалов, презентаций, графиков и т.д. Бывшие оригинальными в начале ХХI века идеи использовать в образовательных целях чтение и написание текстов для блогов или форумов, запись подкастов, а также использование открытых образовательных ресурсов наподобие Википедии [4, с. 83] сейчас уже являются чем-то очевидным и естественным.
Сегодня у обучающихся есть множество возможностей практиковать умения и навыки владения иностранным языком. Они имеют доступ к электронным книгам и любым другим текстам на изучаемом языке и могут тренировать как навыки чтения, так и аудирования, т.к. это позволяют существующие программы преобразования текста в речь (например, IVONA Text-to-Speech), а также выложенные в открытый доступ аудиокниги. Другим эффективным инструментом в преподавании считается создание страниц в Интернете, доступ к которым будет иметь только учитель и его ученики. К таким можно отнести: Google-сервисы по созданию документов и сайтов, доступ к которым может иметь определённая группа людей; сервисы для бесплатного создания сайтов (к примеру, Doodle Kit и др.); некоторые исследователи также уверены в эффективности использования социальных сетей [1, с. 44]. Так, самые известные сети (Facebook, ВКонтакте) позволяют создавать группы, закрытые для постороннего вмешательства, что позволяет учителю и обучающимся делиться материалами и общаться. Изучающим иностранный язык также доступно огромное количество разных мобильных приложений: онлайн- и офлайн-словарей, курсов изучения иностранных языков (Duolingo, Lingualeo, busuu и т.д.), открытых курсов MOOC – Massive Open Online Courses (TED, EDX, Coursera, Udacity и многие другие).
Всё разнообразие современных мобильных приложений для изучения иностранных языков можно разделить на несколько групп: словари, обучающие курсы (language courses), электронные карточки (flashcards) для изучения лексики и так называемые мессенджеры.
Обучающие языковые курсы являются самым популярным способом изучения языка с помощью электронных устройств. Их содержание обычно включает в себя грамматику и лексику между уровнями Beginner и Intermediate, таким образом, они рассчитаны не на продвинутого, а на среднестатистического пользователя, который решил начать или продолжить изучать язык. К наиболее известным приложениям такого типа относят Duolingo, busuu, Babbel, Lingualeo и другие. Эти курсы насчитывают миллионы пользователей по всему миру и предоставляют возможность получить начальные знания десятков языков. Они делают упор на простые и предельно наглядные задания наподобие выбора изображения, соответствующего заданному слову, и разделяют содержание обучения на блоки, каждый из который отрабатывается и закрепляется отдельно. Некоторые из таких курсов, к примеру, busuu, имеют общие черты с мессенджерами, поскольку задействуют в процессе изучения языка не только обучающихся, но и носителей языка, позволяя последним помогать первым, проверяя их работы. Учитель может использовать подобные приложения при работе с определённой темой: например, тренируя использование глагола to be по грамматике или активизируя владение обучающимися лексикой по теме Food.
Электронные карточки предоставляют неоценимую помощь при изучении лексики. С помощью таких приложений, как Memrise, TinyCards, Quizlet, AnkiApp учитель может вводить новую лексику и тренировать её, привлекая механизмы многократного повторения и мнемонические способы запоминания слов, а также системы рейтингов для отслеживания самых прилежных и активных учеников, которым приложение, в свою очередь, позволяет создавать списки слов, сопровождаемые изображениями обозначаемых предметов и явлений, и выбирать как тип упражнения, так и продолжительность работы.
Мессенджеры HelloTalk, HiNative, Triplingo построены на принципе прямого взаимодействия между изучающим язык и его носителем. Это может происходить через текстовый и голосовой чат, в котором присутствуют встроенные инструменты для выделения и исправления ошибок, а также быстрого перевода и преобразования текста в речь. Всё это вкупе с возможностью отправлять собеседнику изображения, в том числе нарисованные прямо в приложении от руки, превращают его в незаменимое средство практики языка.
Вместе с тем, исследователями отмечается то, что и учителя, и обучающиеся чаще прибегают к технологиям вне урока, что вызывает своеобразный перенос места познавательной среды из класса за его пределы [6, с. 285]. Это означает то, что можно изучить обучающий потенциал тех технологий, которые обычно ассоциируются не с уроком иностранного языка, а с самостоятельной деятельностью обучающихся, обусловленной их интересами и проведением досуга.
Компьютерные и мобильные игры также можно отнести к формам проведения досуга. Как считает Роберт Годвин-Джонс, проблема способов интеграции компьютерной игры в процесс преподавания остаётся относительно малоизученной [5, с. 9]. В то же время он отмечает растущий интерес к этому вопросу, называя ряд причин. Прежде всего, это увеличивающаяся популярность и доступность онлайн-игр для мобильных устройств. Затем, по его мнению, это отражение признания современными педагогами важности учёта внешкольной познавательной активности обучающихся и их интереса к тому, как связать учебный материал с реальной жизнью учащихся (в отечественной методике содержание последнего зачастую выражается понятиями принципов ситуативности и функциональности).
Что касается разработки практических способов включения компьютерной игры в учебный процесс, следует особо отметить достижения Марка Питерсона [8] и Стивена Торна [10, 11]. Они доказывают исключительные возможности использования MMORPG-игр (massively multiplayer online role-playing game) в изучении иностранного языка. Это сетевые, обычно в жанре фэнтези, игры, основу которых составляет виртуальная реальность, в рамках которой игроки вступают в общение в режиме реального времени через текстовый или голосовой чат; также присутствуют элементы ролевой игры, включающие создание и настройку представляющего игрока персонажа. Прогресс в игре зависит от выполнения заданий (зачастую сообща с другими игроками). По мнению Марка Питерсона, ссылающегося на существующие эксперименты с использованием таких MMORPG, как Ever Quest II, War of Warcraft и Allods Online, ключевым моментом в изучении иностранного языка является именно это взаимодействие и общение между игроками; по его словам, «с точки зрения приведённых выше аргументов MMORPG кажутся многообещающими аренами для изучения языка» [8, с. 431]. Торн же проводит лингвистический анализ собственно внутриигровых диалогов и текстов квестов World of Warcraft, распределяя встречающиеся в них лексические и грамматические явления по уровням сложности [10, с. 291].
В то время как подобное стремление руководствоваться популярностью жанра при выборе игры понятно, не будет лишним подвергнуть сомнению такую оптимистичную позицию Питерсона в силу нескольких причин.
Прежде всего, онлайн-MMORPG требуют скачивания и установки на компьютер дополнительного программного обеспечения, что сужает возможное поле их использования до самостоятельной (внеаудиторной) работы, т.к. возможность установки игрового контента на компьютеры общеобразовательного учреждения представляется маловероятной. Затем, по мнению автора, возможности общения участников игры, на которых делается такой большой фокус, сильно переоценены, в особенности если это общение хотя бы в какой-то мере не направляется более опытным участником или учителем. Его нельзя переоценивать ещё и потому, что в настоящей игре оно зачастую имеет ненормативное, неправильное в языковом плане (неграмотное) или относительно бессмысленное содержание, и это отмечается некоторыми другими специалистами [10, с. 8; 12, с. 107].
На наш взгляд, изучение языка не ограничивается общением с другими игроками. Обучающий потенциал игры, кроме всего прочего, определяется её языковым наполнением. Наличие сюжета и истории усложняет игру, объединяя набор игровых задач и превращая их в одну, а от степени вовлечённости в игру через самоидентификацию с персонажами может зависеть понимание и запоминание фактов, а также оценка каких-либо моральных дилемм [7, с. 184]. Кроме того, понимание внутриигрового текста важно само по себе, поскольку именно он содержит информацию (подсказки, указания и т.д.) о том, что должен сделать игрок [2, с. 20; 11, с. 286]. Очевидно, что при таком подходе к работе с игрой упор делается на тренировку лексико-грамматических навыков и чтение, в то время как, например, фонетическая сторона и говорение зависят от того, как учитель организует учебный процесс. Существует позитивный опыт исследования возможностей изучения лексики с помощью компьютерной игры; так, например, Бакар и Носратирад [3] описывают проведённый ими эксперимент, в рамках которого участники увеличивали свой словарный запас, играя в The Sims 3 – очень популярную игру в жанре симуляции жизни. Несмотря на то, что в ней отсутствует централизованный сюжет, её главная притягательная сторона заключается в том, что игрок является творцом своей собственной истории, что делает её не менее эффективной при использовании в обучении иностранному языку.
Таким образом, мы подошли к вопросу определения критериев, которые бы характеризовали степень эффективности игры в преподавании иностранного языка. Ниже перечислены те составляющие игры, от наличия которых, по нашему мнению, зависит её образовательный потенциал.
Первой стоит упомянуть техническую составляющую. Не стоит использовать игру, которую большинству учащихся придётся покупать или, что более вероятно, получать нелегальным путём (т.н. пиратские версии). Более того, самые популярные среди молодых людей игры, к примеру, Dark Souls или The Witcher, чаще всего предъявляют высокие требования к программному обеспечению пользователя: объёму оперативной памяти компьютера, установленным драйверам и т.п. Зато интернет-игры, доступ к которым осуществляется через браузер (браузерные) или приложение (мобильные), обладают минимумом условий. Большинство игр, приводимых далее в качестве примеров, подпадают под эти две категории. Замечается, что интегрировать в процесс обучения мобильные устройства даже легче, чем компьютеры, потому что большинство людей постоянно имеют их при себе [9, с. 189].
Немаловажной представляется текстовая составляющая, в которой можно выделить три аспекта. Первый из них – наличие сюжета и истории – был раскрыт выше. Второй подразумевает то, что игра также даёт информацию или некие отсылки к явлениям реального мира, которые задействуют фоновые знания обучающихся. Фоновые знания не только расширяют кругозор обучающихся; считается, что чем больше фоновых знаний имеет человек, тем меньше ему нужно вербальной информации для понимания текста. В рамках RPG-игр (например, в таких, как Granblue Fantasy, Blood Brothers 2, Deadman’s Cross, Brave Frontier) такие знания играют не последнюю роль, поскольку в них в качестве персонажей очень часто используются мифологические существа, божества и герои легенд, реже – реально существовавшие люди. Третьим же аспектом является собственно язык игры, сложность её лексики и грамматики.
Некоторые игры могут обладать воспитательной составляющей, заставляя игрока раздумывать над определёнными моральными проблемами; чаще всего это проблемы дружбы, любви, верности или предательства, выбора своего пути в жизни, жестокости или самопожертвования во имя высшей цели, как в The Alchemist Code или Final Fantasy Brave Exvius. Будучи рассчитанными на аудиторию подростков и молодых людей, игры с помощью подобных тем могут вызывать живой эмоциональный отклик и мотивировать игрока.
Методико-организационная составляющая характеризует игру с точки зрения того, насколько легко разбить её языковой и фактический материал и временной прогресс в ней на смысловые и относительно законченные части и насколько возможно интегрировать эти части в школьную программу. В играх, где история поделена на главы, разделение материала схоже с таковым при работе с обычной книгой.
Социальная составляющая определяет, насколько игроки могут взаимодействовать друг с другом. Обычно в играх присутствует чат (как в The Alchemist Code) или личные сообщения, но часто это взаимодействие ограничивается тем, что играющие могут добавлять других пользователей в друзья, брать их на квесты (Final Fantasy Brave Exvius), обмениваться сообщениями на персональных «стенах» (Granblue Fantasy).
Игра также может быть более или менее приемлема с точки зрения общественных норм и ограничений. Если мы собираемся использовать игру при работе со школьниками, лучше не выбирать такую, в которой присутствуют сцены жестокости или неприемлемые с этической точки зрения кадры.
Наконец, игра должна обладать эстетической составляющей. Разумеется, на сегодняшний день, когда компьютерная игра стала продуктом высокого спроса, большинство игр являются притягательными визуально и аудитивно, превращаясь в своего рода предмет искусства XXI века.
Таким образом, можно сделать вывод о том, что использование компьютерной или мобильной игры как разновидности современных обучающих технологий является довольно перспективным и относительно неизученным направлением в преподавании иностранного языка, сопряжённое, вместе с тем, с большим количеством методических и практических трудностей, в число которых входит проблема отбора подходящей игры.
Список литературы:
- Фещенко А. В. Социальные сети в образовании: анализ опыта и перспективы развития / Открытое и дистанционное образование. – 2011. – №3 (43) – С. 44.
- Ang, C. Computer Games and Language Learning / Chee Siang Ang, Panayiotis Zaphiris // Handbook of Research on Instructional Systems and Technology. 2006. P. 1-31.
- Bakar, N. Sustaining Vocabulary Acquisition through Computer Game: A Case Study / Nadzrah Abu Bakar, Elaheh Nosratirad / Asian Social Science. 2013. № 5 (9). P. 235-242.
- Dema O. Teaching culture in the 21st century language classroom / Oxana Dema, Aleidine J. Moeller // Touch the World: Selected Papers from the 2012 Central States Conference on the Teaching of Foreign Languages. 2012. P. 75-91.
- Godwin-Jones, R. Games in language learning: Opportunities and challenges / Robert Godwin-Jones // Language Learning & Technology. 2014. № 2 (18). P. 9-19.
- Means, B. Technology and Education Change: Focus on Student Learning / Barbara Means // Journal of Research on Technology in Education. 2010. № 3. P. 285-307.
- Olson, C.K. Children’s Motivations for Video Game Play in the Context of Normal Development / Cheryl K. Olson // Review of General Psychology. 2010. № 2 (14). P. 180-187.
- Peterson, M. Massively multiplayer online role-playing games as arenas for second language learning / Mark Peterson // Computer Assisted Language Learning. 2010. № 5 (23). P. 429-439.
- Pieri, M. From E-learning to Mobile Learning: New Opportunities / Michelle Pieri, Davide Diamantini // Mobile Learning. – Canada, Marquis Book Printing Inc., 2009. P. 183-194.
- Thorne, S. Online Gaming as Sociable Media [Электронный ресурс] / Steven L. Thorne, Ingrid Fischer // ALSIC: Apprentissage des Langues et Syste`mes d’Information et de Communication. – 2012. URL: http://alsic.revues.org/2450 (дата обращения: 21.01.2018)
- Thorne, S. The semiotic ecology and linguistic complexity of an online game world / Steven L. Thorne, Ingrid Fischer, Xiaofei Lu // ReCALL. 2012. № 3. P. 279-301.
- Yudintseva, A. Game-Enhanced Second Language Vocabulary Acquisition Strategies: A Systematic Review / Anastassiya Yudintseva // Open Journal of Social Sciences. 2015. № 3. P. 101-109.
- Официальный сайт игры The Alchemist Code [Электронный ресурс]. URL: https://alchemistcode.com/ (дата обращения: 21.01.2018)
- Официальный сайт игры FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS [Электронный ресурс]. URL: http://finalfantasyexvius.com/ (дата обращения: 21.01.2018)
- Официальный сайт игры Granblue Fantasy [Электронный ресурс]. URL: http://granbluefantasy.jp/en/ (дата обращения: 21.01.2018)
дипломов
Оставить комментарий