Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: LIX Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 13 ноября 2017 г.)

Наука: Педагогика

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Соплина А.А. ПРОБЛЕМА ГЕЙМ-АДДИКЦИИ В МЛАДШЕМ ШКОЛЬНОМ ВОЗРАСТЕ // Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. LIX междунар. студ. науч.-практ. конф. № 11(59). URL: https://sibac.info/archive/guman/11(59).pdf (дата обращения: 24.04.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ПРОБЛЕМА ГЕЙМ-АДДИКЦИИ В МЛАДШЕМ ШКОЛЬНОМ ВОЗРАСТЕ

Соплина Анастасия Алексеевна

студент 4 курса факультета подготовки учителей начальных классов Южно-Уральский государственный гуманитарно-педагогический университет,

РФ, г. Челябинск

Жукова Марина Владимировна

научный руководитель,

канд. пед. наук, доцент Южно-Уральский государственный гуманитарно-педагогический университет,

РФ, г. Челябинск

На современном этапе развития общества особое внимание уделяется проблемам образования, поскольку кардинальные перемены в обществе, обусловившие сложившуюся социокультурную ситуацию наложили отпечаток и на состояние современной образовательной системы и ее субъектов. Исследователи выделяют ряд существенных черт социокультурной ситуации в современной России как отражение конфликтного типа модернизации общества. Во-первых, дихатомичность общества, как следствие разрушение его единства и целостности; во-вторых, отсутствие способных выполнять роль консолидирующего фактора духовно нравственных идей; и, в-третьих, конфликт различных типов сознания, как на уровне сознания социальных групп, так и отдельного человека.

На фоне сложившей ситуации происходит «размывание» ценностных ориентаций личности, возникают проблемы их формирования на ранних этапах онтогенеза, что приводит к усилению форм негативной самореализации, и в частности, через аддиктивное поведение.

В настоящее время в развитии современного общества компьютерные и информационные технологии активно используются не только в качестве средств обработки и хранения информации, но и как средство проведения досуга и развлечения. При тесном взаимодействии с компьютером игра происходит в специфической среде виртуальной реальности, которая особенно привлекает ребят младшего школьного возраста.

Наряду с положительным влиянием компьютерных игр на развитие психики ребенка, в научных исследованиях подчеркиваются и негативные последствия как для психического, так и физического здоровья, поскольку практически каждый ребенок знаком с гаджетами уже с самого раннего возраста [2].

Апогей игровой компьютерной активности приходится на возраст 10-11 лет. Компьютерная зависимость имеет пагубные последствия в период формирования личности ребенка младшего школьного возраста. В большинстве случаев появляются трудности в общении с окружением, прежде всего с членами семьи. В последнее время психологи, родители и педагоги сталкиваются с этой проблемой достаточно часто и нуждаются в помощи для её разрешения.

Основной проблемой нашего общества является негативное воздействие на детей младшего школьного возраста компьютерных игр, которые отражают наипростейший уровень игровой культуры, популярный в современном обществе.

Данная проблема актуальна с точки зрения их влияния на личность ребенка младшего школьного возраста, чем выше степень его увлечения компьютерными играми, которая проявляется в игровой компьютерной активности, т.е. в частоте и продолжительности игры за компьютером.

Вместе с тем возникает противоречие между учащающимися случаями формирования гейм-аддикции у младших школьников и неготовность родителей к осуществлению профилактических воздействий.

В психологии под аддиктивным поведением подразумевается особый тип форм деструктивного поведения, который выражается в стремлении к уходу от реальности посредством специального изменения своего психического состояния [3]. Процесс аддикции является серьезной угрозой для психического здоровья. Во время этого процесса волевые качества ослабляют свое воздействие на человека, и он становится неспособным противостоять аддиктивному поведению.

Психологов в настоящее время больше всего привлекает гейм-аддикция (зависимость от компьютерных игр). Такая форма зависимости возникает у тех людей, кому для реализации ложной цели необходимо, чтобы она достигалась в условиях специально разработанного виртуального компьютерного мира. По исследованиям ученых самой подверженной гейм-аддикции возрастной категорией являются дети младшего школьного возраста. Это объясняется тем, что в этом возрасте у детей совершенно нестабильная психика. Нестабильность психики ребенка является самым главным основанием возникновения всевозможных видов зависимостей, и не только от компьютерных игр.

В психологии детерминантами называется любое причинное или предшествующее условие или средство [4]. В качестве детерминант представляют систему факторов, которые задают специфику поведения и участвуют в его формировании.

Самой главной и распространенной причиной появления гейм-аддикции у детей является обстановка в семье [1].  Объясняется это тем, что у родителей не хватает времени заниматься своим ребенком и, чтобы хоть как-то отвлечь его, они включают ему игры на компьютере. Когда родители наконец-то замечают, что их ребенок стал замкнутым, большинство свободного времени проводит за компьютером, они пытаются принять меры. Зачастую к этим мерам относится наказание или критика в адрес ребенка, что является абсолютно неправильным по отношению к нему. Такие действия могут лишь усугубить ситуацию и отдалить ребенка от родителей.

Кроме влияния семьи существуют и другие причины формирования у младших школьников гейм-аддикции. Рассмотрим их: отсутствие у ребенка определенного хобби или занятия. Если родители вовремя не заинтересовали ребенка или не отдали заниматься в секцию, то у ребенка будет в избытке свободного времени, которое он может проводить за компьютером; неумение налаживать социальные связи и поддерживать отношения. В младшем возрасте дети должны быть окружены своими сверстниками; низкая самооценка; слаборазвитые волевые качества. В младшем школьном возрасте волевые качества только начинают формироваться. Повышенная чувствительность превалирует над доводами разума, поэтому ребенок совершает огромное количество необдуманных действий; желание ребенка быть «как все» его сверстники следовать за их увлечениями и не отставать; общая неудачливость ребенка. Если ребенок в школе учится плохо, в компании не имеет авторитета и с родителями плохие отношения, то он вполне может попасть в зависимость от компьютерных игр, где он – главный герой и победитель.

На самом деле причин возникновения гейм-аддикции существует гораздо больше, но вышеперечисленные являются наиболее характерными для детей младшего школьного возраста.

Исследование в рамках нашей научной работы проводилось на базе МОУ СОШ, в эксперименте принимало участие 20 учащихся четвертого класса.

Для определения уровня сформированности гейм-аддикции у младших школьников мы использовали тест-опросник степени увлеченности младших школьников компьютерными играми Гришиной А.В.

Проанализировав полученные результаты, мы выявили, что в группе испытуемых 9 человек имеют естественный уровень вовлеченности в компьютерную игру, 10 человек со средним уровнем и 1 человек находится в стадии зависимости от компьютерных игр.

Таким образом, 50 % учащихся имеют средний уровень вовлеченности в компьютерную игру. Это говорит о том, что эта часть класса более подвержена развитию компьютерной зависимости. Компьютерные игры занимают большую часть их свободного времени, но дети вполне самостоятельно могут контролировать частоту игровых сеансов и временные отрезки, затраченные на игру.

Стадия зависимости была обнаружена у 5 % от общего числа испытуемых, т.е. у одного человека. В большинстве своих ответов на вопросы у него были максимальные баллы, что заставило нас усомниться в правильности результатов. Однако, пообщавшись с этим ребенком после проведения эксперимента, мы выяснили, что его ответы соответствуют действительности и получение высоких результатов в процессе игры в компьютер является для него целью и смыслом жизни.

У 45 % испытуемых степень интереса к компьютерной игре имеет естественный характер. У них очень много других увлечений: театр, творческие кружки, спортивные секции и т.д.

В последнее время происходит переосмысление подходов к профилактике, поскольку рост аддиктивного поведения является свидетельством того, что использование аддиктивных агентов происходит с целью «ухода» от проблем, затрудняющих социальную адаптацию индивида, т.е. имеет социальные предпосылки. Появление новой политической картины мира, социокультурная коррекция сложившегося мировоззрения в обществе, творческая трансляция ценностей культуры и декларирование приоритета общечеловеческих ценностей на фоне достаточно тяжелой ситуации, в которой находится наша страна, привело к необходимости организации профилактической работы как ответной меры на сложившуюся ситуацию в стране, и в частности в Уральском регионе.

 

Список литературы:

  1. Гоголева А.В. Аддиктивное поведение и его профилактика. –М.: Московский психолого-социальный институт; Воронеж: Издательство НПО «МОДЭК», 2003. – 240 с.
  2. Жукова М.В. Профилактика зависимости от компьютерных игр у младших школьников // Современная высшая школа: инновационный аспект: научно-методический журнал. – 2011. – № 1.– С. 69-75.
  3. Мещеряков Б.Г., Зинченко В.П. Большой психологический словарь. Издательство «Прайм-ЕВРОЗНАК», 2002. – 633 с.
  4. Оксфордский толковый словарь по психологии/Под ред. А. Ребера: в 2-х тт: Т.1./Пер. с англ. Чеботарева Е.Ю. – М.: Вече АСТ, 2003. – 592 с.
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.