Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: CXXVI Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 12 июня 2023 г.)

Наука: Искусствоведение

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Ярцева А.А. РАЗРАБОТКА ПЕРСОНАЖЕЙ В НАСТОЛЬНОЙ ИГРЕ «СПАСЕНИЕ ГАЛГЕИ» // Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. CXXVI междунар. студ. науч.-практ. конф. № 6(126). URL: https://sibac.info/archive/guman/6(126).pdf (дата обращения: 05.03.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

РАЗРАБОТКА ПЕРСОНАЖЕЙ В НАСТОЛЬНОЙ ИГРЕ «СПАСЕНИЕ ГАЛГЕИ»

Ярцева Анастасия Алексеевна

студент, кафедра дизайна и изобразительного искусства, Вятский государственный университет,

РФ, г. Киров

Савинов Андрей Михайлович

научный руководитель,

д-р пед. наук, доц., проф. кафедры дизайна и изобразительного искусства, Вятский государственный университет, член Союза художников России,

РФ, г. Киров

CHARACTER DEVELOPMENT IN THE BOARD GAME «TO RESCUE THE GALGEA»

 

Yartseva Anastasia

Student, department of design and fine arts, Vyatka State University,

Russia, Kirov

Andrey Savinov

Scientific supervisor, Doctor of Pedagogical Sciences, Associate Professor, Professor of the Department of Design and Fine Arts, Vyatka State University, member of the Union of Artists of Russia,

Russia, Kirov

 

АННОТАЦИЯ

В данной статье описывается процесс создания образа персонажа. Целью работы является создание пяти образов персонажей для настольной игры "Спасение Галгеи". Для достижения цели представляются основные этапы создания персонажей с точки зрения отбора художественных материалов; анализа схожих проектов; стилевого решения, обусловленного жанровой принадлежностью игры и ограничений, налагаемых средой реализации настольной игры. Проведён анализ работы известных CG-художников из игровой индустрии для построения наиболее удобного пайплайна создания персонажей.  Даны рекомендации по выбору эскизов, подбору компьютерных программ и подходящих изображений-референсов. Результат данной статьи, охватывающий область гейм дизайна, обладает практической значимостью, заключающейся в помощи начинающим концепт-художникам ориентироваться в последовательности создания визуального образа персонажа и разработке собственного пайплайна создания персонажа.

ABSTRACT

This article describes the process of creating a character image. The aim of the work is to create five images of characters for the board game "Saving Galgea". To achieve the goal, the main stages of character creation are presented in terms of the selection of artistic materials; analysis of similar projects; style solutions due to the genre of the game and the restrictions imposed by the environment of the board game implementation. The analysis of the work of well-known CG artists from the gaming industry to build the most convenient pipeline for creating characters is carried out. Recommendations are given on the selection of sketches, the selection of computer programs and suitable reference images. The result of this article, covering the field of game design, has practical significance, which consists in helping novice concept artists navigate the sequence of creating a visual image of a character and developing their own character creation pipeline.

 

Ключевые слова: гейм дизайн; настольные игры; визуальный образ; концепт-арт; разработка персонажа; образ персонажа; процесс создания персонажа; компьютерная графика.

Keywords: game design; board games; visual image; concept art; character development; character image; character creation process; computer graphics.

 

Введение. В сегодняшнем мире информационных технологий сильно развита игровая индустрия, для которой часто необходимо разрабатывать многочисленные детали, новые миры и персонажей. Одним из сложнейших аспектов для разработки являются персонажи, так как они должны обладать не только интересным внешним видом, но и проглядывающимся характером, чтобы потребитель мог ассоциировать персонажа с собой и испытывать к нему симпатию (или, наоборот, антипатию в случае с антагонистами). Всё это должно сказываться на их облике. Часто цепляющий дизайн персонажей помогает привлекать новых потребителей, в особенности это касается игр любой направленности.

На сегодняшний момент большое количество разработчиков ищет концепт-художников фонов, окружения, объектов, и в том числе персонажей. Обычно предпочтения они отдают профессиональным художникам, имеющим опыт работы в других проектах и создании концептов персонажей для них. Чтобы выделиться среди такой сильной конкуренции, нужно, в первую очередь, понять сам принцип работы концепт-художника. Важно понимать, что сразу создать идеальный образ персонажа не получится: это кропотливая работа, для которой нужно выработать собственный стиль, понять принцип работы цвета, формы, восприятия, научиться работать с пайплайном и искать интересные визуальные решения.

Материалы и методы: анализ дизайнов персонажей близких по тематике произведений; поиск референсов; эскизирование черновых вариантов персонажей; создание прототипов дизайнов; опрос о прототипах дизайнов.

Результаты исследований.

Всем известно, что в современном мире обширную часть в нашей жизни занимает концепт-дизайн. Концепт-дизайн есть везде, от рекламных брошюр до фильмов, идущих в кинотеатрах. Концепт-дизайн также не обходит стороной и настольные игры. Одним из важнейших аспектов успешной игры является дизайн персонажей [1]. По мере развития медиа-пространства, развиваются и критерии к дизайнам персонажей. Если раньше, в самом начале зарождения игр, от концепта персонажа не требовалось ничего особенного - в наше время от концепта персонажа может зависеть не только желание пользователя обратить внимание на свою игру, но и на саму эмоциональную привязку к персонажу, что помогает заинтересовать человека в самом проекте.

Процесс разработки персонажа не должен быть поспешным, важно понимать, что он из себя представляет, какой у него характер, род деятельности, повадки, прочие немаловажные аспекты. Грамотно сделанный персонаж, отвечающий основным принципам разработки персонажа, способен повысить степень испытываемой игроком эмпатии по отношению к самому персонажу, а также общую привлекательность проекта в целом [2].

Прежде чем перейти непосредственно к разработке дизайнов персонажей, мы решили найти аналоги в компьютерных играх, сериалах и фильмах. Хоть настольные игры представляют из себя нечто другое, чем фильмы, сериалы и игры - все эти направления тесно связаны между собой визуальной и сюжетной частями.

Целью нашей команды было создание научно-фантастической настольной игры «Спасение Галгеи», которая должна была совмещать в себе жанры научной фантастики, паропанка и дизельпанка. Сюжет игры разворачивается в открытом космосе на борту космического корабля Галгея, который принадлежит Союзу Пяти - мощному объединению пяти разумных видов существ. Миссия Галгеи - предложение союза недавно открытому виду, но, в связи с нападением пиратов, Галгея была вынуждена экстренно уйти в кротовую нору, тем самым попав в циклическое пространство. Цель игроков - помочь Галгее выбраться из кротовой норы решая сложные головоломки и уйти от пиратов.

Исходя из желаемых жанровых направлений для нашей игры, мы приступили к поиску аналогов среди популярных произведений.

 

                               

Рисунок 1. Планета сокровищ                            Рисунок 2. Звёздные войны

 

                  

Рисунок 3. Bioshock Infinite                               Рисунок 4. Звёздный путь

 

После того, как были отобраны подходящие жанровые произведения, мы определились с общим видом сеттинга, и предстоял следующий этап - отбор референсов для конкретных персонажей согласно их занятиям, мировоззрению, экспозиции. Для игры требовалось создать три дизайна членов экипажа, относящихся к профессиям Капитан, Медик, Связист. Согласно из заранее созданной для них экспозиции, мы приступили к подбору референсов.

 

         

Рисунок 5. Капитан                         Рисунок 6. Медик                             Рисунок 7. Связист

 

Подобрав персонажам референсы, можно приступать к созданию самих дизайнов. Чтобы образы персонажей были запоминающимися и различимыми между друг-другом - нужно обозначить их формы. Форма является ключевым моментом в создании персонажа, которая обозначает не только его комплекцию, но и возможный характер и род деятельности. На этом этапе стоит уделить особое внимание передаче эстетической выразительности форме [2]. После создания общего силуэта, нужно обрисовать детали первого уровня и детали второго уровня. Для чего нужны уровни детализации в персонаже? Когда зритель смотрит на дизайн персонажа - сначала он считывает общую форму персонажа, а только потом ищет акценты и детали. Для того, чтобы грамотно скомпоновать эти акценты и детали, и нужна эта “формула”. Отрисовав несколько набросков для каждого персонажа, мы пришли к данным вариантам силуэтов. Чтобы персонажи выглядели разнообразнее - мы использовали несколько видов из сеттинга игры (Капитан - дерглинг, Медик - айради, Связист - мафт).

 

        

Рисунок 8. Силуэт Капитана                     Рисунок 9. Силуэт Медика

 

Рисунок 10. Силуэт Связиста

 

После создания силуэтов можно переходить непосредственно к отрисовке дизайна персонажей. На этом этапе следует уделить особое внимание цветам персонажа. Согласно исследованиям Дубовой С.С. и Ильясовой А.Э. [3], цвет в палитре персонажа определяет его характер, и, соответственно, цветовая характеристика героя воспринимается раньше, чем понимание о том, кто этот герой, сообщая зрителю характер героя и вызывая нужные дизайнеру чувства.

Капитан является закрытой личностью, который не терпит непослушания. Ему сложно контролировать его гнев, поэтому в основу его дизайна был заложен красный цвет.

Медик же, наоборот, крайне спокойная и холоднокровная женщина. Порой её спокойствие и мысли в чрезвычайных ситуациях даже пугают остальных членов экипажа. Для неё были подобраны белый и бирюзовый цвета, которые отображают её спокойствие и уравновешенность. Также, в ней присутствует акцентный красный, отсылающий на её двуличность.

Связист является весёлой, энергичной и азартной молодой девушкой. Она никогда не сидит на месте. Её цветовой основой послужил оранжевый, как цвет радости, энергии и взволнованность.

 

Рисунок 11. Финальные концепты персонажей

 

Обсуждение результатов.

Для того чтобы выяснить, насколько концепты готовые персонажей соответствуют вышеописанным требованиям, был проведён опрос среди потенциальной аудитории. Проанализировав полученные данные, мы пришли к выводу, что аудитория полностью понимает, кем являются персонажи, дают верную оценку их характеру и, в основном, визуальная составляющая дизайнов отвечает их требованиям. Особая симпатия среди опрошенных досталась Капитану. По словам опрошенных, в нём им нравится мрачность палитры и вида, базирование на негативных эмоциях, что тесно перекликается с их мировоззрением и пережитым опытом. У многих опрошенных была выявлена эмоциональная привязка к данному персонажу, как к отражению их внутреннего состояния, что вызвало парасоциальные отношения [4]. По полученным данным можно сделать вывод, что грамотно выстроенный порядок действий (пайплайн) помогает в создании самостоятельного дизайна персонажа, который может визуально рассказать человеку, кем он является, его мировоззрение и род деятельности.

Заключение.

Таким образом, были выявлены основные этапы создания дизайна персонажа. Были подобраны жанровые рамки для сеттинга, после чего были подобраны референсы для персонажей. По референсам были созданы черновые варианты персонажей, по которым были отрисованы конечные варианты дизайнов. Был проведён опрос аудитории по дизайнам персонажам для выявления успешности работы.

 

Список литературы:

  1. Хевсокова, Д. Д. Видеоигры как сфера графического дизайна / Д. Д. Хевсокова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2018. — № 47 (233). — С. 190-192. — URL: https://moluch.ru/archive/233/54139/ (дата обращения: 13.05.2023).
  2. Казакова Н.Ю. Основные принципы разработки персонажа в рамках гейм-дизайна // Вестник Кемеровского государственного университета культуры и искусств. 2016. №35. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osnovnye-printsipy-razrabotki-personazha-v-ramkah-geym-dizayna (дата обращения: 12.06.2023).
  3. Мирошников В. В. О субъективности восприятия формы // Достижения вузовской науки. 2013. №7. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/o-subektivnosti-vospriyatiya-formy (дата обращения: 12.06.2023).
  4. Дубова С.С., Ильясова А.Э. ЦВЕТОВАЯ СЕМИОТИКА КОСТЮМОВ ПЕРСОНАЖЕЙ АНИМАЦИИ "DISNEY" // Форум молодых ученых. 2020. №12 (52). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tsvetovaya-semiotika-kostyumov-personazhey-animatsii-disney (дата обращения: 11.06.2023).
  5. Орестова Василиса Р., Ткаченко Дарья П., Самсонов Тимофей С. ИССЛЕДОВАНИЕ СВЯЗИ СКЛОННОСТИ К ФОРМИРОВАНИЮ ПАРАСОЦИАЛЬНЫХ ОТНОШЕНИЙ С ПЕРСОНАЖАМИ ВИДЕОИГР И ОСОБЕННОСТЕЙ МЕЖЛИЧНОСТНОЙ КОММУНИКАЦИИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ВИДЕОИГР // Вестник РГГУ. Серия «Психология. Педагогика. Образование». 2022. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/issledovanie-svyazi-sklonnosti-k-formirovaniyu-parasotsialnyh-otnosheniy-s-personazhami-videoigr-i-osobennostey-mezhlichnostnoy (дата обращения: 11.06.2023).
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.