Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: CXXVI Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 12 июня 2023 г.)

Наука: Искусствоведение

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Куликова А.Э. РАЗРАБОТКА РЕФЕРЕНСОВ ИГРОВОГО УРОВНЯ VR-ЗАПОВЕДНИКА // Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. CXXVI междунар. студ. науч.-практ. конф. № 6(126). URL: https://sibac.info/archive/guman/6(126).pdf (дата обращения: 18.12.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

РАЗРАБОТКА РЕФЕРЕНСОВ ИГРОВОГО УРОВНЯ VR-ЗАПОВЕДНИКА

Куликова Анастасия Эдуардовна

студент, кафедра дизайна и изобразительного искусства, Вятский государственный университет,

РФ, г. Киров

Савинов Андрей Михайлович

научный руководитель,

д-р пед. наук, доц., проф. кафедры дизайна и изобразительного искусства, член Союза художников России, Вятский государственный университет,

РФ, г. Киров

DEVELOPMENT OF REFERENCES OF THE GAME LEVEL OF THE VR-RESERVE

 

Anastasia Kulikova

Student, Department of Design and Fine Arts, Vyatka State University,

 Russia, Kirov

Andrey Savinov

Scientific adviser, Doctor of Pedagogical Sciences, Associate Professor, Professor of the Department of Design and Fine Arts, Member of the Union of Artists of Russia, Vyatka State University,

Russia, Kirov

 

АННОТАЦИЯ

В данной статье рассмотрены особенности разработки референсов игровых уровней, проведен анализ сильных и слабых сторон аналогов VR-заповедников в интерфейсе и проработке игровых локаций, а также созданы референсы уровней VR-заповедника на основе анализа полученной информации и доработок с учетом всех особенностей.

ABSTRACT

This article examines the features of the development of game level references, analyzes the strengths and weaknesses of VR reserve analogues in the interface and development of game locations, and also created VR reserve level references based on the analysis of the information received and improvements taking into account all the features.

 

Ключевые слова: VR-заповедник; Level design; разработка референсов; игровой уровень; концепт-арт.

Keywords: VR-reserve; Level design; development of references; game level; concept art.

 

Введение

В современном мире популярность VR-игр растет, но среди них качественного продукта не так много. Не каждая игра отличается удобством интерфейса, локаций, расположением отдельных предметов на игровом уровне – все это затрудняет игровой процесс пользователя. Создание концепт-арта локаций поможет избежать ошибок в последующей разработке игровых уровней, например, таких как затрудненное перемещение, «невидимые» объекты на сцене, что в дальнейшем сделает локации удобнее и привлекательнее в глазах пользователей, а, следовательно, увеличится аудитория игры.

Тему референсов (или же концепт-артов) игровых локаций описывали в своих статьях А.В. Васильев [1] и Н.С. Савина [4]. Исследователи рассмотрели принципы дизайн-проектирования в концепт-арте видеоигр, важность его создания в геймдизайне, разобрали этапы создания визуального концепта, но в своих работах они не затронули VR-игры, которые все больше набирают популярность в связи с быстрым развитием технологий.

На основе опыта данных исследователей, анализа аналогов VR-заповедников решено разработать референсы игровых уровней конкретно для VR-игры.

Материалы и методы

В процессе исследования применялись такие методы, как:

- Предпроектный анализ. Суть данного метода заключается в поиске и анализе аналогов VR-заповедников, выявлении их сильных и слабых сторон, определении целевой аудитории, также поиск информации по созданию концепт-арта игровых уровней и референсов существующих природных заповедников.

- Эскизирование. Оно подразумевает схематичные наброски игровой локации на бумаге, подбор оттенков для уровня в соответствии с особенностями восприятия пользователем атмосферы VR-заповедника через правильно выбранные цвета.

- Создание прототипа. На основе набросков создается упрощенная сцена в 3D. Это позволяет посмотреть на локацию в объеме.

- Эксперимент. Подразумевает подключение сцены-прототипа к VR, что позволяет выявить ошибки в проектировании локации для дальнейшего их исправления.

Результаты исследования

В ходе исследования были найдены и проанализированы аналоги VR-заповедников: «Meadow» (См. Рис. 1, 2) и «Wildlife Park 2» (См. Рис. 3, 4).

 

Рисунок 1. Meadow, интерфейс

Рисунок 2. Meadow, сцена

 

Рисунок 3. Wildlife Park 2, акула

Рисунок 4. Wildlife Park 2, локация с обезьянами

 

Таким образом, в процессе разбора VR-заповедников были выявлены следующие моменты:

- «Meadow» отличается удобным передвижением, сцены не перегружены объектами, что можно отметить, как достоинство – лишние предметы не мешают пользователю сконцентрироваться на самом процессе игры. Модели (как животных, так и окружения) низко полигональные, интерфейс понятен. При этом текстуры самой локации, несмотря на упрощенные объекты на сцене, сливаются с материалами животных, что затрудняет восприятие картинки в целом (См. Рис. 5).

 

Рисунок 5. «Meadow», животное на фоне текстур окружения

 

- В «Wildlife Park 2» материалы окружения и животных ближе к реалистичным, при этом качество самих текстур объектов низкое, из-за этого создается ощущение «замыленной картинки», непроработанной сцены, что можно отнести к недостаткам (См. Рис 6).

 

Рисунок 6. «Wildlife Park 2», текстуры

 

В создании любой игры первым этапом идет создание концепт-арта, определяется общая стилистика. На это влияет выбранный жанр игры, идеи, особенности, сюжет, используемые механики. Об этом говорит в своей статье Е.А. Соколова [5].

В современном геймдизайне выделяют некоторые ключевые факторы, которые являются основной составляющей создания игровых уровней. К ним можно отнести следующие:

  1. Фокус внимания игрока должен поддерживаться на протяжении всего процесса геймплея.
  2. Поддержание динамики на протяжении всей игры: определенные действия, происходящие параллельно друг другу, что создаст иллюзию течения времени вне зависимости от действий пользователя. Это позволит создать имитацию полного погружения в происходящие события, что будет поддерживать интерес и внимание игрока. На примере VR-заповедника это может быть анимация охоты льва параллельно тому, как жираф срывает листья с деревьев, а игрок взаимодействует со слоном.
  3. События, реакции и эмоции правдоподобны. Такой подход обеспечит вовлеченность пользователя в геймплей, так как подсознательно он сможет провести параллель с реальным миром, что, в свою очередь, сделает ее более понятной для восприятия.
  4. Обоснованный выход за рамки законов физики.
  5. Аудио ряд сопутствует игроку на протяжении всего процесса и дополняет визуальную составляющую. Этот пункт особенно важен в VR-играх, так как это позволит погрузиться в геймплей всецело.

В своей работе к данным «канонам» обращается и Е.А. Егорова [2]. При проведении исследования мы опирались на ее разработки.

Для референсов VR-заповедника были подобраны локации из реального мира (См. Рис. 7)

 

Рисунок 7. подобранные референсы

 

В ходе эскизирования были созданы первоначальные наброски локаций игры. За основу были взяты леса и водоемы. Решено было сделать акцент на реалистичности, поэтому цветовая гамма игровых уровней так же не отличается чересчур яркими красами – все оттенки приближены к природным, что, в свою очередь, подчеркивает приближенность стилистики игрового уровня к реалистичности (См. Рис 8, 9).

 

Рисунок 8. Наброски

Рисунок 9. Цветовая гамма

 

Для создания прототипа в 3D была выбрана платформа Unity, так как на данном движке в дальнейшем будет собран и сам VR-заповедник (См. Рис. 10, 11).

 

Рисунок 10. Прототип водоема в 3D

Рисунок 11. Прототип леса в 3D

 

По итогам эксперимента было выявлено, что необходимо доработать модели на самой сцене, а именно текстуры земли и травы, а также немного упростить ландшафт для упрощения передвижения игрока.

Обсуждение результатов

Результаты исследования не противоречат мнениям авторов научных статей, основанных на разработке игровых уровней, подчеркивают важность визуальной составляющей в создании игровых локаций, а также важности проработки концепт-арта для дальнейшей оптимизации разработки продукта, правильно подобранной цветовой палитрой, о чем, например, упоминает в своей статье А.Ю. Ларионова [3]. По мнению исследователя, приглушенные тона добавляют сцене реалистичность. Сюда же можно отнести и то, что автор отметила, как яркие цвета при создании освещения могут засвечиваться, что негативно влияет на восприятие визуального ряда игры.

На основе этого были подобраны спокойные, похожие на природные, оттенки, приближающие картинку к реалистичной, а также окружение за счёт цветового решения не перетягивает внимание игрока от самого сюжета.

Заключение

Исходя из результатов исследования можно утверждать, что создание референсов игровых уровней упрощают дальнейшее создание VR-игры: предубеждают создание ошибок и недоработок. Визуальная составляющая играет одну из главных ролей в геймдизайне, так как она помогает передать эмоциональную составляющую, определяет фокус внимания пользователя и сопутствует сюжетной линии.

Исследование показало, что при создании игровой локации для VR-заповедника стоит учитывать особенности передвижения пользователя внутри самой игры, так как механики действий отличаются от, например, игрового процесса на ПК. Референсы и упрощенные прототипы в 3D помогают выявить определенные сложности в восприятии картинки в целом, что в будущем могло бы помешать пользователю полностью погрузиться в процесс.

 

Список литературы:

  1. Васильев, А. В. Принципы дизайн-проектирования в концептарте видеоигр / А. В. Васильев // Декоративное искусство и предметно-пространственная среда. Вестник РГХПУ им. С.Г. Строганова. – 2022. – № 1-2. – С. 128-143. – DOI 10.37485/1997-4663_2022_1_2_128_143. – EDN PMAYSD.
  2. Егорова, Е. А. Геймдизайн по Хёйзинге: переосмысление современных принципов проектирования на основе игровой теории / Е. А. Егорова // Политехнический молодежный журнал. – 2022. – № 3(68). – DOI 10.18698/2541-8009-2022-3-776. – EDN UFSDPU.
  3. Ларионова, А. Ю. Основы использования цвета в рамках геймдизайна / А. Ю. Ларионова, Ю. С. Ризен // . – 2018. – № 28. – С. 442-445. – EDN VXEWBS.Савина, Н. С. Важность концепт-арта при разработке игр / Н. С. Савина // Новые горизонты : сборник докладов IⅩ научно-практической конференции с международным участием, Брянск, 07 апреля 2022 года. – Брянск: Брянский государственный технический университет, 2022. – С. 214-217. – EDN KGOBQG.
  4. Соколова, Е. А. Инструменты и этапы создания визуальной составляющей в современной гейм-индустрии / Е. А. Соколова // Актуальные проблемы и современные тренды науки, культуры, искусства в творческом образовании : МАТЕРИАЛЫ VII МЕЖДУНАРОДНОЙ НАУЧНО-ПРАКТИЧЕСКОЙ КОНФЕРЕНЦИИ, Москва, 01–28 апреля 2022 года. – Москва: Общество с ограниченной ответственностью «Учебный центр «Перспектива», 2022. – С. 823-830. – EDN SNOXJM.
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.