Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: CXLIX Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 19 мая 2025 г.)

Наука: Филология

Секция: Лингвистика

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Зубкова Ю.Э. ЛЕКСИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ АНГЛОЯЗЫЧНОГО ВИРТУАЛЬНОГО ДИСКУРСА МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ СЕТЕВЫХ ИГР // Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. CXLIX междунар. студ. науч.-практ. конф. № 5(148). URL: https://sibac.info/archive/guman/5(148).pdf (дата обращения: 26.05.2025)
Проголосовать за статью
Идет голосование
Эта статья набрала 0 голосов (обновление каждые 15 минут)
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ЛЕКСИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ АНГЛОЯЗЫЧНОГО ВИРТУАЛЬНОГО ДИСКУРСА МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ СЕТЕВЫХ ИГР

Зубкова Юлия Эдуардовна

студент, факультет иностранных языков, Педагогический институт, Белгородский государственный национальный исследовательский университет,

РФ, г. Белгород

Степаненко Светлана Николаевна

научный руководитель,

канд. филол. наук, доц., кафедра английского языка и методики преподавания, Белгородский государственный национальный исследовательский университет,

РФ, г. Белгород

LEXICAL FEATURES OF THE ENGLISH-LANGUAGE VIRTUAL DISCOURSE OF MULTIPLAYER ONLINE GAMES

 

Yulia E. Zubkova

student, Faculty of Foreign Languages, Pedagogical Institute, Belgorod State National Research University,

Russia, Belgorod

Svetlana N. Stepanenko

scientific supervisor, Candidate of Philology, Associate Professor, Department of English Language and Teaching Methods, Belgorod State National Research University,

Russia, Belgorod

 

АННОТАЦИЯ

Статья посвящена анализу лексических особенностей англоязычного виртуального дискурса многопользовательских сетевых игр на примере текстового чата игры Counter-Strike 2. Автор рассматривает понятие и ключевые характеристики виртуального игрового дискурса и представляет результаты проведённого лингвистического анализа различных языковых форм, используемых в дискурсивных условиях соревновательного взаимодействия для реализации их прагматической направленности.

ABSTRACT

The article analyzes the lexical features of the English-language virtual discourse of the multiplayer online games on the example of text chat in the game “Counter-Strike 2”. The author examines the concept and key characteristics of virtual gaming discourse and presents the results of a linguistic analysis of various linguistic forms used in discursive conditions of competitive interaction to implement their pragmatic orientation.

 

Ключевые слова: дискурс; виртуальный дискурс; многопользовательская сетевая игра; виртуальное взаимодействие.

Keywords: discourse, virtual discourse, multiplayer online game; virtual interaction.

 

Дискурс – сложное междисциплинарное понятие, в общем смысле трактуемое как текст в совокупности с экстралингвистическими факторами, и рассматриваемое как динамический, контекстуальный и когнитивный феномен (см., напр.: [2, с. 8; 1, с. 136; 5, с. 519-520]).

О.В. Лутовинова определяет виртуальный дискурс (выделяемый в качестве отдельного в классификации В.И. Карасика [3, с. 277]) как «текст, погружённый в ситуацию общения в виртуальной реальности, которая обладает основными свойствами виртуальной реальности (порождённость, актуальность, автономность, интерактивность, погружённость) и является видом символической реальности, созданной на основе компьютерной и некомпьютерной техники и реализующей принцип обратной связи» [6, с. 3].

В рамках чатов многопользовательских сетевых игр ключевыми конститутивными признаками виртуального дискурса выступают: участники, цель коммуникации, стратегии общения, ценности, функции и дискурсивные формулы [4, с. 200-201]. Специфика игрового виртуального дискурса обуславливает использование различных языковых средств на всех уровнях языковой системы. Контекст виртуального взаимодействия требует комплексного подхода, учитывающего как форму, так и прагматическую направленность высказываний.

Материалом для анализа послужили аутентичные данные из текстовых чатов онлайн-игры Counter-Strike 2 [7] – многопользовательского тактического шутера, позволяющего изучить особенности языкового общения в условиях соревновательного взаимодействия игроков. В данной работе представим результаты анализа лексических средств, определяющих языковую специфику коммуникативных практик в избранном для изучения виде дискурса.

На лексическом языковом уровне наибольшая количественная представленность обнаружена в употреблении сокращений: акронимов, аббревиатур и усечений, отражающих особенности механик игры, маркировки оружия, оборудования и т.д. Так, с помощью слов gg (= good game), bb (= bye-bye), nt (= nice try), pls (= please) пользователи выражают благодарность, признание, поддержку, уважение как по отношению к товарищам, так и к соперникам. Слова-сокращения, типа op (= overpowered), afk (= away from keyboard) являются примерами общего игрового сленга, часто используемого в игровых сообществах. Сообщения, содержащие указания на используемое противником оружие, в коммуникации между игроками имеют особое значение: такая информация выполняет важную тактическую и стратегическую функцию, позволяя команде адаптировать свои действия к текущей ситуации в матче. Например, awp – снайперская винтовка (arctic warfare police), ak – автомат Калашникова (AK-47 / Avtomat Kalashnikova) – виды оружия, которые используются как ключевой выбор для обороны. Реальные примеры сокращений, используемых в Counter-Strike 2, приведены на рисунке (рис. 1).

 

Рисунок 1. Сокращения в игре Counter-Strike 2

 

Языковая специфика Counter-Strike 2 также проявляется в терминологическом богатстве, отражающем особенности дифференциации локаций (рис. 2). Например, такие локации, как short (короткий проход), sandbags (позиция, где находятся мешки с песком), mid (= middle, средняя часть карты), under (= underpass, нижняя часть карты) и прочие, мгновенно распознаются пользователями, входящими в игровое сообщество. Данные обозначения позволяют игрокам быстро и максимально точно передавать информацию о позициях, угрозах и действиях противника, чтобы эффективно выстраивать направление атаки или обороны.

 

Рисунок 2. Обозначение локаций в игре Counter-Strike 2

 

Как видно из рисунков 1 и 2 в игре также широко распространена практика обращения друг к другу не по игровому никнейму, а по цветовой метке, автоматически присваиваемой каждому участнику команды. Цвет отображается в виде небольшого круга, расположенного между игровой ролью и никнеймом игрока. Такие метки обеспечивают визуальное распознавание и являются наиболее целесообразными по причине того, что, во-первых, большинство игроков используют ненастоящие имена, а во-вторых, некоторые никнеймы содержат буквы из других алфавитов, нестандартные знаки и символы, числовые коды, трудночитаемые или нарочито искажённые слова, что осложняет устное и письменное их воспроизведение.

Таким образом, языковые формы и коммуникативные стратегии в виртуальном дискурсе определяются не только спецификой игры, но и задачами командного взаимодействия, динамикой игрового процесса, уровнем вовлечённости участников и другими ситуативными факторами. Использование разного рода сокращений, специфического сленга позволяет сократить количество набираемых символов или длинных объяснений и тем самым ускорить коммуникацию между участниками дискурса, для того чтобы сконцентрироваться на игровом действии. Перечисленные языковые формы способствуют эффективной коммуникации между игроками, особенно в условиях динамичного игрового процесса, где оперативность передачи информации имеет решающее значение. Это означает, что виртуальный дискурс многопользовательских сетевых играх носит ярко выраженный прагматический характер: он ориентирован на достижение игровых целей и максимальную результативность.

 

Список литературы:

  1. Арутюнова Н.Д. Дискурс // Лингвистический энциклопедический словарь. – М.: Советская энциклопедия, 1990. – C. 136-137.
  2. Дейк Т.А. ван. Язык. Познание. Коммуникация. – М.: Прогресс, 1989. – 307 с.
  3. Карасик В.И. Языковой круг: личность, концепты, дискурс. – Волгоград: Перемена, 2002. – 331 с.
  4. Карасик В.И. Языковые ключи. – М.: Гнозис, 2009. – 406 с.
  5. Кубрякова Е.С. Язык и знание: На пути получения знаний о языке: Части речи с когнитивной точки зрения. Роль языка в познании мира. – М.: Языки славянской культуры, 2004. – 560 c.
  6. Лутовинова О.В. Лингвокультурологические характеристики виртуального дискурса: Автореф. дис. … д-ра филол. наук. – Волгоград, 2009. – 40 с.
  7. Counter-Strike 2. – [электронный ресурс]. – URL: https://www.counter-strike.net/cs2 (дата обращения: 29.04.2025).
Проголосовать за статью
Идет голосование
Эта статья набрала 0 голосов (обновление каждые 15 минут)
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий