Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: CV Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 13 сентября 2021 г.)

Наука: Педагогика

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Царев А.Ю. ДИДАКТИЧЕСКИЙ ПОТЕНЦИАЛ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА УРОКАХ ИСТОРИИ // Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. CV междунар. студ. науч.-практ. конф. № 9(105). URL: https://sibac.info/archive/guman/9(105).pdf (дата обращения: 05.05.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ДИДАКТИЧЕСКИЙ ПОТЕНЦИАЛ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА УРОКАХ ИСТОРИИ

Царев Александр Юрьевич

студент, исторический факультет, Ярославский государственный педагогический университет им. К.Д. Ушинского,

РФ, г. Ярославль

DIDACTIC POTENTIAL OF COMPUTER GAMES IN HISTORY LESSONS

 

Tsarev Alexander

student, historical faculty, Yaroslavl State Pedagogical University named after K.D.Ushinsky,

Russia, Yaroslavl

 

АННОТАЦИЯ

Статья посвящена раскрытию дидактического потенциала компьютерных игр, а также возможности применения их на уроке истории.  Исследуется проблема использования их в качестве нового средства обучения. Предложен ряд методов использования игр, как на уроках истории, так и во внеурочной деятельности.

ABSTRACT

The article is devoted to the didactic potential of computer games, as well as the possibility of their application in history class. Explores the problem of why the younger generation the interest in video games and whether they can be used as a new means of learning. A number of methods of play, as in history lessons and in extracurricular activities.

 

Ключевые слова: компьютерные игры, тинэйджеры, обучение истории, обучающиеся.

Keywords: computer games, teenagers, history teaching, students.

 

На данный момент компьютерные игры стоят на первом месте у тинейджеров в современном обществе.

Как нам известно, игра – это один из важных видов деятельности человека, которая с незапамятных времен представляет из себя одну из форм обучения для молодого поколения. Подробно раскрыл эти закономерности Йохан Хейзинга в своем трактате Homo Ludens (Человек играющий), опубликованный в 1938 г., в котором он обозначил суть феномена игры и её значимость в человеческом мире.

В образовательном процессе - игра представляет из себя одно из основных способов деятельностного подхода в методике. Результатом её применения является развитие памяти, мышления, воображения, умение действовать в сложившейся ситуации и т.д. Дидактический потенциал игры поистине впечатляющий, ведь он включает в себя следующие возможности: активизацию познавательную деятельность, воспитывает интерес и внимание детей, развивает умения и навыки, учит правильно действовать, способствует завлечению каждого в учебный процесс[1]. Все это в большей или меньшей степени относится также и к компьютерным играм.

По данным ВЦИОМ от 10 сентября 2019 года практически в половине семей в компьютерные игры играют дети или внуки (41%), больше всего об этом говорят люди в возрасте от 45 до 59 лет (50%) и старше 60 лет (53%), а также те, кто реже одного раза в неделю использует интернет (46%) или почти не использует его (50%)[2].

 

 

Все опрошенные

18-24 года

25-34 года

35-44 года

45-59 лет

60 лет и старше

Никто не играет

44

48

61

44

39

37

Играют дети/ внуки

41

3

21

47

50

53

Затрудняюсь ответить

2

0

1

1

4

3

Рисунок 1. Данные ВЦИОМ

 

В основном, такая увлеченность компьютерными играми связана у тинейджеров с привлечением к себе внимания или поисков новых возможностей, как например, показать свои таланты и навыки в сети, ведь многие из игроков проводят за компьютером или ноутбуком каждый день для привлечения к себе внимания, которого не получают в реальной жизни, а также целевой аудитории через Интернет-ресурсы (стримы на таких платформах, как Youtube и Twich) или через онлайн-игры в киберспортивном пространстве. Сейчас на просторах Интернета огромное количество детских сайтов и каналов на видео-площадках, которые завлекают аудиторию своей ненавязчивостью и понятной для обывателей информацией по компьютерным играм и не только.

Но, стоит заметить, что родители не всегда одобрительно смотрят на увлечения своих детей, как и школьные учителя, которые считают такое внимание к компьютерным играм зависимостью XXI века. Но, в мире компьютеризации и интернет-технологий учителям и наставникам нужно сделать шаг в сторону раскрытия дидактического потенциала компьютерных игр и применении их на практике, а не осуждать увлечения подрастающего поколения.

Такой диссонанс вызван тем, что «сегодня у нас омоложения педагогических кадров не происходит. Средний возраст учителей превышает 50 лет». Это слова бывшего министра просвещения Российской Федерации Ольги Васильевой в апреле 2019 года в ходе выступления на пленарной дискуссии «Благополучие детей в цифровую эпоху» в рамках XX Апрельской международной научной конференции по проблемам развития экономики и общества. [3]

Поэтому взрослое поколение и относится с таким недопониманием к пристрастиям тинейджеров. Учителя не успевают за быстро развивающимися компьютерными технологиями, а особенно к видеоиграм, считая их применение на уроках истории нецелесообразным. С таким отношением возникают проблемы с подрастающим поколением, которые уже не видят свою повседневную жизнь без игровых компьютерных ресурсов.

Учителям нужно понять, что не все компьютерные игры могут представлять из себя досуг развлекательного характера, в некоторых из них присутствуют обучающие элементы. Особенно это заметно в играх, связанных с историческим прошлым, в которых мы можем наблюдать доподлинное развитие исторических событий и процессов.

Во время производства виртуального продукта, в нашем случае компьютерной игры, разработчики привлекают к работе и сотрудничеству огромное количество специалистов различных научных знаний. Также при разработке игры с историческим содержанием, многие авторы считают, что игрок при прохождении той или иной игры должен ознакомиться с информацией о том или ином событии. Иногда такие игры содержат специальные разделы, справочники, ознакомившись с которыми можно получить определенную информацию, которая в свою очередь поможет игроку дойти до цели.

Для разработки компьютерных игр, связанных с историческим прошлым, нередко приглашаются профессиональные историки. Как итог – игры, которые своими образами и спецификой детально передают те или иные образы прошедших лет. Следует упомянуть, что все компьютерные игры принято классифицировать по жанрам, таким как:

  • экшены (от 1-го лица и от 3-го)
  • стратегии
  • аркады,
  • приключения
  • квесты,
  • ролевые,
  • гонки,
  • экономические и др. [4]

По нашему мнению, к жанрам игр, которые можно успешно использовать на уроках истории относятся:

1.Стратегии

Ярким примером из стратегических игр выступают серия игр «Блицкриг» и «Ультиматум генералу: Гражданская война в США 1861-1865 гг.», В виртуальном мире этих игр игрока возводят в роль главнокомандующего армией тех или иных военных исторических событий, в его руках сосредотачивается определенные исторической эпохой ресурсы, с помощью которых нужно выполнить те или иные действия для успешного окончания игрового сегмента или игры в целом.

2. Приключения

В качестве примера здесь можно привести серию игр «Кредо ассасина», а также игру «Kingdom come: Deliverance» (дословный перевод игры: да придет Царствию избавление). Отличительная черта этих исторических приключенческих игр состоит в том, что игрок вовлекается в атмосферу того времени, в котором происходит основная часть игры. И одной из составляющих этого вовлечения является внедрение в игру доподлинно известных исторических персоналий, которые могут быть союзниками главного героя, являться антагонистами игровых событий, или же появляться в незначительной роли на экранах монитора.

3. Экономические игры

В данной категории игр отличительным примером выступают серия игр «Цивилизация», игра «Год 1800». В этой игре игрок вживается в мир классового общества, где происходит эволюция от обычного крестьянина до крупного инвестора. На собственном опыте герой приходит ко всему смыслу классовых разногласий. Такие противоречия будут видны в основном по степени застройки и быту. По мере развития персонажа игрок будет способен управлять целым городом, а также возьмет на себя колонизаторские действия, например, сможет отправиться в Новый свет с целью получения оттуда сырья и ресурсов для дальнейшего развития своего мира.

Это хорошее средство попробовать себя в роли умелого стратега и руководителя, думать не только о военных вопросах, но и об экономическом и социальном благосостоянии государства, а также совершенствовать дипломатические умения.

Однако, не всё так просто, ведь компьютерные игры имеют как плюсы, так и минусы. К числу их потенциальных плюсов можно отнести следующие:

  1. Привычную и привлекательную игровую среду для молодежи, которая живет компьютерными играми.
  2. Компьютерные игры позволяют обучающимся на эмоциональном уровне понять историческую эпоху, обеспечивают колоссальный эффект вовлечения в тот или иной мир.
  3. По словам Джереми Маккола, учителя старшей школы из города Цинциннати штата Огайо, и в то же время консультанта по дизайну образовательных игр: «качественные игры с историческим контентом с их акцентом на выборе и следующих за ним последствиях могут быть крайне полезны в преподавании истории» [5]. Зарубежные ученые полагают, что компьютерные игры в жанре стратегии по своему существу являются симуляторами исторических событий, лабораторией, которая позволяет быть в роли конструктора и исторических событий, и процессов. Игрок, делая тот или иной шаг, принимая то или иное решение, видит финальные положительные или отрицательные результаты своих действий. Игры-стратегии таким образом являются пространством экспериментирования, поскольку обучающиеся могут бесконечно возвращаться в начальную точку, для изменения решений и получения альтернативных итогов. Это формирует представление о причинно-следственных связях и альтернативности исторического процесса.
  4. В игре обучающийся не пассивный слушатель, а активный пользователь, создатель своего собственного мира.
  5. Большинство компьютерных игр с историческим содержимым впечатляют своей детализацией, достоверностью, реалистичностью и насыщенностью изображения образов культуры населения и народов разных эпох.

 Наиболее значимыми минусами для использования компьютерных игр на уроках истории мы считаем следующие:

  1. Компьютерные игры представляют контрфактическое моделирование истории, то есть даже самые достоверные игры могут искажать историческое пространство незаметными деталями. Например, в апреле 2019 года после пожара в Соборе Парижской Богоматери, СМИ и соцсети предположили, что здание можно отреставрировать и восстановить по виртуальной копии из игры «Кредо Ассасина: Единство». Историк Максим Дюран, который консультировал разработчиков при создании этой части игровой серии, опроверг такие мнения, аргументируя это следующим: «Мы воссоздали здание с большими художественными вольностями.» [6]
  2. В игре на первом месте стоит игровой процесс и ориентировать обучаемых на решение образовательных задач достаточно сложно;
  3. Современные игры довольно требовательны к технике и оборудованию;
  4. Учителя в подавляющем большинстве не воспринимают компьютерные игры как средство обучения.

Приведем несколько общих советов и приемов использования компьютерных игр на уроках истории:

  • Учитель может привлекать их в процессе обучения только в том случае, если обучающиеся сами увлекаются ими, то есть перед применением какой-либо компьютерной игры лучше провести соответствующий опрос в классе.
  • Игры могут применяться учителем только для решения поставленных образовательных задач и лишь в совокупности с основными учебными материалами.
  • Учитель должен быть осведомленным пользователем в мире компьютерных игр, на высоком уровне знать содержание и игровую механику той игры, которую хочет применить на уроке истории.
  • Во время игровой составляющей урока преподаватель должен выступать в роли активного помощника и коммуникатора. Он уделяет внимание важным моментам, которые происходят на экранах мониторов, задает сопутствующие вопросы, составляет задания, рассказывает или показывает игрокам интересующую их информацию.
  • Основным приемом работы с компьютерной игрой является критика исторического содержания, находящегося в ней. Речь идет о выявлении мифов, обособлении правды от вымысла, установлении исторических ошибок и несоответствий. Вначале учитель сам даёт комментарии касательно игры, постепенно приобщая к анализу обучающихся. Когда последние достигнут определенного уровня критического мышления, педагог может предоставить на выбор компьютерную игру для самостоятельной проверки для выявления казусов и ошибок, которые не соответствуют материалу, который находится в научной и учебной литературе.
  • Игровой период в классе всегда должны завершаться обсуждением исторического содержимого. И это обсуждение должно длиться дольше, чем сам игра.

Подводя итоги, можно сказать, что эффект применения компьютерных игр на уроках истории напрямую зависит, как от учеников, так и от учителей. На сегодняшний день есть все основания считать, что в будущем будет существовать специальная методология применения игр в процессе обучения истории. И, естественно, они будут составлены в соответствии с новыми квалифицированными образовательным сообществом требованиями.

 

Список литературы:

  1. Федеральный государственный образовательный стандарт [Электронный ресурс] - Режим доступа: https://pravobraz.ru/federalnyj-gosudarstvennyj-obrazovatelnyj-standart-doshkolnogo-obrazovaniya/ Дата обращения: 25.02.2020
  2. На игре: социальные эффекты компьютерной [Электронный ресурс] - Режим доступа: https://wciom.ru/index.php?id=236&uid=9889 Дата обращения: 26.02.2020
  3. Средний возраст педагогов в российских школах превышает 50 лет [Электронный ресурс] – Режим доступа:https://vogazeta.ru/articles/2019/4/11/teacher/7071- sredniy_vozrast_pedagogov_v_rossiyskih_shkolah_prevyshaet_50_let Дата обращения: 26.02.2020
  4. Жанры компьютерных игр [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://gamesisart.ru/TableJanr.html Дата обращения: 27.02.2020
  5. McCall J. Teaching History with Digital Historical Games: An Introduction to the Field and Best Practices // Simulation & Gaming. 2016. Vol. 47, no. 4. P. 517–542. – Дата обращения: 27.02.2020
  6. Notre-Dame: une modélisation d’Assassin’s Creed pour guider la reconstruction? [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://www.lapresse.ca/affaires/techno/201904/16/01-5222482-notre-dame-une-modelisation-dassassins-creed-pour-guider-la-reconstruction.php - Дата обращения: 27.02.2020
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.