Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: CLI Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 17 июля 2025 г.)

Наука: Филология

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Фетищева О.П. ГЕЙМИФИКАЦИЯ ИСТОРИЧЕСКОГО НАРРАТИВА: ВИЗУАЛЬНЫЕ И ИНТЕРАКТИВНЫЕ ПРАКТИКИ В ЦИФРОВЫХ МЕДИАПРОЕКТАХ // Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. CLI междунар. студ. науч.-практ. конф. № 7(150). URL: https://sibac.info/archive/guman/7(150).pdf (дата обращения: 16.08.2025)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ГЕЙМИФИКАЦИЯ ИСТОРИЧЕСКОГО НАРРАТИВА: ВИЗУАЛЬНЫЕ И ИНТЕРАКТИВНЫЕ ПРАКТИКИ В ЦИФРОВЫХ МЕДИАПРОЕКТАХ

Фетищева Олеся Павловна

магистрант, факультет журналистики, Санкт-Петербургский государственный университет,

РФ, г. Санкт-Петербург

Алексеев Константин Александрович

научный руководитель,

канд. филол. наук, доц., Санкт-Петербургский государственный университет,

РФ, г. Санкт-Петербург

GAMIFICATION OF HISTORICAL NARRATIVE: VISUAL AND INTERACTIVE PRACTICES IN DIGITAL MEDIA PROJECTS

 

Fetishcheva Olesya Pavlovna

Master's student, department of Journalism, Saint Petersburg State University,

Russia, Saint Petersburg,

Alekseev Konstantin Aleksandrovich

Scientific advisor, PhD in Philology, Associate Professor, Saint Petersburg State University,

Russia, Saint Petersburg

 

АННОТАЦИЯ

Предметом исследования является современный феномен геймификации исторического нарратива в цифровых медиа. В условиях цифровых трансформаций и медиаконвергенции историческая информация все чаще представляется через визуальные и интерактивные элементы, что позволяет пользователям не только воспринимать, но и активно взаимодействовать с контентом. На примере проектов «Артефакты» и «Warsaw Rising» анализируются практики, сочетающие игровые механики и историческое повествование. Особое внимание уделяется роли геймификации в повышении вовлеченности аудитории и создании эмоциональной привязки, которая превращает исторические события и процессы в явления исторической памяти. Также в исследовании рассматриваются вызовы и ограничения, связанные с геймификацией, включая возможное упрощение контекста и сложность технологической реализации.

ABSTRACT

The subject of the research is the modern phenomenon of gamification of historical narrative in digital media. In the context of digital transformations and media convergence, historical information is increasingly presented through visual and interactive elements, which allows users not only to perceive, but also to actively interact with the content. Using the example of the projects "Artifacts" and "Warsaw Risingpractices" combining game mechanics and historical narrative are analyzed. Special attention is paid to the role of gamification in increasing audience engagement and creating an emotional bond that transforms historical events and processes into historical memory phenomena. The study also examines the challenges and limitations associated with gamification, including the possible simplification of the context and the complexity of technological implementation.

 

Ключевые слова: геймификация, исторический нарратив, цифровые медиа, визуальные практики, интерактивность.

Keywords: gamification, historical narrative, digital media, visual practices, interactivity.

 

Введение

В последние десятилетия цифровые технологии кардинально изменили способы представления и восприятия информации. Традиционные методы подачи исторических данных — тексты, архивные фотографии, документальные фильмы — дополняются и во многих случаях заменяются интерактивными форматами, направленными на прямое человеко-компьютерное взаимодействие. Одним из наиболее заметных трендов становится геймификация — использование игровых элементов и механик в неигровых контекстах для повышения вовлеченности и эффективного удержания внимания. Геймификация исторического нарратива открывает возможности для создания нового типа медиапродуктов, позволяющих пользователям не просто пассивно потреблять информацию, а активно взаимодействовать с ней через игровые задания, квесты, пазлы и симуляции.

Цель данного исследования — выявить успешные визуальные и интерактивные практики, применяемые в цифровых медиа для создания эффекта геймификации исторических нарративов.

Методологическая основа работы включает контент-анализ визуальных решений и интерфейсов, а также сопоставительный анализ игровых элементов в разных проектах.

Понятие геймификации

Геймификация (от англ. gamification) — это процесс внедрения игровых элементов и механик в неигровые контексты с целью повышения вовлечённости аудитории, мотивации и эффективности взаимодействия [5]. В цифровых медиа геймификация становится мощным инструментом для создания интерактивного пользовательского опыта, способствующего активному освоению информации.

Как отмечает Ю. Н. Иванова, геймификация позволяет трансформировать традиционные формы подачи контента, делая их более привлекательными и доступными, особенно для молодежной аудитории [2, с. 18]. Ключевыми элементами геймификации являются задания, переходы на уровни, инфографические пазлы, элементы сюжета, которые стимулируют интерес и поддерживают внимание.

Исторический нарратив в цифровой среде

Исторический нарратив — это способ структурирования и повествования об исторических событиях, который формирует у аудитории определенное понимание прошлого. В цифровой среде этот нарратив часто дополняется мультимедийными элементами: видео, аудио, инфографикой и другими визуализациями, которые расширяют способы восприятия контента [1, с. 45].

Согласно исследованиям В. С. Петровой, интеграция интерактивных элементов способствует «переводу пассивного восприятия истории в активное погружение и эмоциональное включение» [3, с. 92]. Это особенно важно в образовательных и культурно-просветительских медиапроектах.

Визуальные и интерактивные практики в медиаконтексте

Визуальные практики в сфере медиа включают в себя дизайн интерфейсов, инфографику, анимацию и другие способы визуализации информации. Интерактивность добавляет возможность не только смотреть, но и взаимодействовать с контентом, изменяя ход повествования или изучая детали самостоятельно. Исследовательница Е. А. Сидорова подчёркивает, что в геймифицированных проектах визуальный язык становится инструментом не только передачи фактов, но и создания атмосферы, которая помогает пользователю «пережить» исторический опыт [4, с. 75]. Эффективное сочетание визуальных и интерактивных элементов формирует уникальный медиапродукт, объединяющий развлечение и образование.

Кейс 1: Проект «Артефакты» Минкульта — AR-квесты и историческое погружение

Минкультуры России в 2019 году разработало Платформу для создания интерактивных гидов с технологией дополненной реальности под названием «Артефакт». Присоединиться к Платформе может любое учреждение культуры страны совершенно бесплатно. Пользователь взаимодействует с виртуальными объектами, решает головоломки и получает новые знания о культурном наследии прошлого.

Эффект геймификации проекта строится на сочетании реалистичных 3D-моделей артефактов, графических подсказок и интерактивных элементов, создающих эффект присутствия и погружения. Интерактивность выражена через систему заданий, требующих активного участия, что позволяет сформировать у пользователя личную связь с историческим материалом.

Благодаря реализации национального проекта «Культура», у музеев, библиотек и домов культуры появился бесплатный инструмент работы с выставками. К проекту уже подключилось более 90 музеев и организаций. Сегодня на платформе адаптировано более 50 выставок, и еще 50 находятся на стадии разработки.

Кейс 2: Интерактивный сайт Warsaw Rising – исторический медиапроект

Одним из ярких примеров также является интерактивный сайт Warsaw, созданный польской студией Netizens при поддержке Музея Варшавского восстания. Проект был разработан с целью популяризации истории Варшавского восстания 1944 года среди широкой, прежде всего молодой, аудитории.

Визуально он представляет собой иммерсивный мультимедийный опыт, в котором пользователь не просто изучает материалы, а становится активным участником повествования. Сайт построен как серия интерактивных эпизодов, объединенных в квест-формат: пользователь перемещается по карте, принимает решения, сопоставляет документы и свидетельства, как бы «переживая» события восстания.

Элементы геймификации проявляются в механике выбора, системе прогресса, включении звуковых и визуальных стимулов, а также в персонализированном восприятии истории через «проживание» роли участника.

Таким образом, проект соединяет элементы документалистики и гейминга, формируя эмоциональную вовлеченность и более глубокое понимание исторического контекста.

Выводы

Таким образом, оба проекта демонстрируют современные подходы к геймификации исторического нарратива, однако акцентируют разные аспекты взаимодействия с пользователем.

«Артефакт» представляет платформенный подход к геймификации с широкими возможностями адаптации, тогда как Warsaw Rising — пример авторского исторического нарратива с глубоким эмоциональным воздействием.

Анализ данных кейсов показывает, что геймификация исторического контента в цифровых медиа может реализовываться через разные стратегические подходы: институциональный и авторский. В первом случае она расширяет доступ к культурному наследию через массовую интерактивизацию музейного опыта, а во втором — используется как выразительное средство для создания личностного, драматургически насыщенного погружения в события прошлого. Оба формата эффективны, но решают разные задачи: «Артефакт» способствует популяризации культурного наследия через повседневную практику музеев, а Warsaw Rising предлагает уникальный опыт эмоциональной реконструкции исторической реальности.

 

Список литературы:

  1. Волкова Н. А. Исторический нарратив в цифровой среде: теория и практика // Историческая коммуникация. — 2020. — №2. — С. 44–56.
  2. Иванова Ю. Н. Геймификация как инструмент медиапространства // Вестник цифровой культуры. — 2021. — №3. — С. 15–27.
  3. Петрова В. С. Интерактивность и эмоциональное вовлечение в медиапроектах // Медиаисследования. — 2019. — Т. 10, №1. — С. 90–98.
  4. Сидорова Е. А. Визуальный язык цифровых медиа и геймификация // Вестник медиадизайна. — 2022. — №4. — С. 72–80.
  5. Deterding S. From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. — 2011.
  6. Сайт Warsaw Rising (http://warsawrising.eu/)
  7. Проект «Артефакт» (https://ar.culture.ru/ru)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий