Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: CLI Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 17 июля 2025 г.)

Наука: Филология

Секция: Лингвистика

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Тимошенко К.Р. ИГРОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ QUEST-GAME (ИГРА-БРОДИЛКА) КАК МЕТОД ИЗУЧЕНИЯ ТЕХНИЧЕСКОГО АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА ДЛЯ СТУДЕНТОВ НЕЯЗЫКОВЫХ НАПРАВЛЕНИЙ ПОДГОТОВКИ // Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. CLI междунар. студ. науч.-практ. конф. № 7(150). URL: https://sibac.info/archive/guman/7(150).pdf (дата обращения: 27.07.2025)
Проголосовать за статью
Идет голосование
Эта статья набрала 0 голосов (обновление каждые 15 минут)
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ИГРОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ QUEST-GAME (ИГРА-БРОДИЛКА) КАК МЕТОД ИЗУЧЕНИЯ ТЕХНИЧЕСКОГО АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА ДЛЯ СТУДЕНТОВ НЕЯЗЫКОВЫХ НАПРАВЛЕНИЙ ПОДГОТОВКИ

Тимошенко Ксения Романовна

студент, Строительный факультет, Воронежский государственный технический университет,

РФ, г. Воронеж

Лавриненко Ирина Юрьевна

научный руководитель,

канд. филол. наук, кафедра Иностранных языков и технологии перевода, Воронежский государственный технический университет,

РФ, г. Воронеж

АННОТАЦИЯ

В статье повествуется об особенностях применения игровой методики в процессе обучения иностранному языку в неязыковом вузе. Описывается авторская методика игры, самостоятельно разработанная студенткой ВГТУ для изучения английской терминологии по направлению «Строительство», акцентируется внимание на эффективности её применения в учебном процессе.

ABSTRACT

The article concerns the specifics of applying the methods of games in foreign language teaching in a non-linguistic University. The method of a game, initiated and designed by a student of VSTU for practicing English terms of the specialty “Building”, is described. Special attention is paid to the effectiveness of its application in the process of learning.

 

Ключевые слова: геймификация; игровая методика; профессиональная терминология; английский язык; коммуникативный подход; профессиональные компетенции.

Keywords: gamification; game methods; professional vocabulary; the English language; communicative approach; professional competencies.

 

Одним из главных требований к специалисту в современном мире выступает обладание высоким уровнем культуры взаимодействия в профессиональной среде. Достижение необходимого уровня владения коммуникативными компетенциями будущего специалиста технического профиля обеспечивается за счет гуманитарного компонента в образовательном процессе, который реализуется изучением предметов гуманитарного цикла. Немаловажная роль в подготовке молодого специалиста неязыкового профиля отводится изучению иностранного языка как международного средства общения, позволяющего значительно повысить качество профессионального мастерства и общую эффективность работы ввиду актуальности реализации технических задач на международном уровне.

Изучение технического иностранного языка в рамках высшей школы представляется довольно сложной задачей для обучающихся в условиях аудиторной работы. Сложность для студента обусловлена не только необходимостью погружаться в область гуманитарных дисциплин, глубина знаний которых у него зачастую не столь значительна, по сравнению с объемом знаний точных наук, обретать навыки и умения в рамках коммуникативно-ориентированного подхода, но и по причине значительного количества специализированной терминологии на иностранном языке. При этом термины на иностранном языке обозначают объекты, процессы и явления, которые и на русском языке представляют сложность для понимания у обучающихся. Не будем забывать, что освоение специализированного английского языка осуществляется на первом курсе, когда знания студентов в пределах своей базовой специальности получены ими еще в недостаточном объеме, ведь обучающиеся только начинают изучать специализированные предметы и знакомиться с базовыми профессиональными компетенциями.

Для оптимизации процесса обретения и усовершенствования профессиональных компетенций в процессе освоения дисциплины «Иностранный язык» в техническом вузе, а также для повышения мотивации студентов разрабатывается ряд методик. В их основе лежит применение инновационных средств обучения: использование образовательных онлайн-платформ, аутентичных аудио и видео материалов, технологий искусственного интеллекта, технологий виртуальной реальности и многое другое. Особое значение при обучении иностранному языку для специальных целей обретает применение технических средств, что актуально для обучающихся неязыковых направлений подготовки, которое осуществляется в рамках профессионально-ориентированного подхода.

Цифровые технологии тесно внедрены в современный процесс обучения иностранному языку. Основными решениями применения интерактивных средств обучения являются подготовка презентаций, просмотр аутентичных видео, использование технических возможностей онлайн-платформ, таких как ProgressMe, Duolinguo, EdX, Coursera, FutureLearn, EdApp, Gametize, Surala, etc. Данные платформы позволяют применять творческий подход к обучению, в частности, при помощи кейс-методов, методов проектов и т.д. [1, с. 50].

По сути, при обращении к цифровым технологиям (помимо удобства, их интерактивности и адаптивности к реальным условиям общения) происходит реализация игровой методики к изучению иностранного языка, получившей название геймификации (gamification) - подхода, подразумевающего внедрение элементов игры в неигровые процессы реального мира, в том числе для повышения вовлеченности обучающихся в решение задач и усвоение материала [2]. Впервые упоминание об игре как форме обучения датируется 17 веком. Впоследствии фундаментальные исследования игровых форм в обучении проводились известными психологами и педагогами Л.В. Выгодским, К.Д. Ушинским, А.С. Макаренко и др.

К современным исследованиям применения геймификации как инструмента для изучения специализированного иностранного языка относятся работы Шевцовой Ю.В., Варшавер Н.В., Плотновой С.В. [3], Жирнова В.В., Трещева А.М., Тетерского С.В. [4], Цветковой А.В. [5].

Все вышеупомянутые исследования подтверждают эффективность использования игр в учебном процессе для достижения необходимого уровня коммуникативной компетенции, что является одним из показателей способности обучающегося к осуществлению будущей профессиональной и научной деятельности. Отмечается прикладная функция использования игрового элемента в образовании, которая заключается в возможности лучшего координирования и планировании учебного процесса [4].

Внедрение элемента геймификации в учебный процесс предполагает нестандартность мышления, применение творческого подхода, как со стороны педагога, так и со стороны обучающегося. Благодаря применению игровых технологий эффективно усваивается как языковой (грамматический, лексический, дискурсивный), так и прагматический (социокультурный и социолингвистический) компоненты коммуникативной компетенции. Применение обучающих игр дает возможность поменять форму подачи материала и обновлять педагогический процесс, что является мощным мотивационным механизмом для обучающихся [4].

 К игровым формам обучения относятся: настольные, компьютерные и видео игры, фильмы, музыка, веб-сайты, мультимедийные программы и др.

Применение игровых методик повышает мотивацию студентов к изучению технического иностранного языка, так как реализует их практическую потребность проявлять себя в профессиональной области. Для моделирования реалистичной обучающей игры на занятиях по иностранному языку в высшей школе необходимо активно взаимодействовать с профилирующими подразделениями вуза, специализирующимися на техническом направлении базовой специальности обучающихся, что способствует созданию «интегративного образовательного пространства вуза» [6].

Ввиду междисциплинарности, игровые методики расширяют кругозор, способствуют индивидуальному профессиональному росту, учат успешному взаимодействию в коллективе, совместному решению профессиональных задач. Геймификация создает «ситуацию успеха» в конкурентоспособной сфере деятельности [4]. Она является одним из способов формирования лексико-грамматических навыков [7], способствует возникновению состояния «расслабленного внимания», повышает уровень эмоционального комфорта на занятиях по иностранному языку, что способствует повышению результативности обучения.

Несмотря на существование множества игровых ресурсов для обучения иностранному языку, область геймификации постоянно совершенствуется, пополняясь новыми игровыми ресурсами. Зачастую авторами игровых методик выступают и сами обучающиеся, мотивированные необходимостью изучения технической терминологии и осознанием высокой потребности её грамотного применения в будущей профессиональной деятельности.

Студенткой 1 курса специальности «Строительство высотных зданий» Строительного факультета Воронежского государственного технического университета Ксенией Романовной Тимошенко была разработана авторская методика игры для запоминания технической профессиональной лексики. Цель игры - закрепление знаний специализированной лексики на английском языке по специальности «Строительство уникальных зданий». Игра представляет собой увлекательную Игру-бродилку (квест), принцип которой состоит в запоминании (закреплении ранее пройденных) основных фактов о строительном материале, технологии его производства, главных областях его применения. В процессе игры, обучающиеся не только проверяют глубину и качество уже имеющихся у них знаний терминологии по теме «Строительство», но усовершенствуют коммуникативные навыки общения на английском языке на профессиональные темы, поскольку в ходе игры они должны отвечать на задаваемые им вопросы с использованием получаемой информации.

Ксенией Тимошенко была создана игровая карта, по которой игроки могут перемещаться при помощи фишек и кубика (см. Рисунок 1). Помимо кубика и фишек для проведения игры потребуются следующие инструменты: информационные карточки, колоды с карточками с контрольными вопросами (Checkers), карточки с подсказками (crib notes).

 

Рисунок 1. Проект игрового поля

 

В начале игры каждый участник методом случайного выбора получает карточку с названием строительного объекта на английском языке (см. Рисунок 2). При этом на карточке, помимо объекта, указаны ресурсы - ингредиенты строительного объекта, а также локации - места, требующиеся для переработки ресурсов в объект.

 

Рисунок 2. Карточка участника

 

Суть игры заключается в движении игроков по игровому полю и реагировании на задачи, которые обозначены в квадратах поля, в процессе чего участники зарабатывают очки.

Движение каждого игрока на карте начинается с поля, на котором изображен тот строительный объект, карточка, с названием которого ему выпала в начале игры. Каждый игрок по очереди бросает кубик и перемещает свою фишку на количество шагов, соответствующих количеству точек на кубике.

Для того, чтобы собрать ресурсы (resources), участник должен попасть на поле шахта (mine), обозначенным на поле черным кружком. Перед входом в шахту участника ожидает небольшое испытание - несложный логический вопрос, находящийся в колоде вопросы (questions). Для переработки полученных ресурсов игрок должен переместиться на поле локация.

Например, для создания цемента (cement) участник должен собрать такие ресурсы, как гипс (gypsum), глина (clay) и известняк (lime) и попасть на локацию, где можно осуществить обжиг клинкера (burning of clinker), а именно, печь (kiln).

В процессе игры, при передвижении к полям шахта (mine) и локация (spot) участников подстерегают ловушки (traps), а также поля, где они могут заработать очки (points). Опасные поля обозначены на игровом поле желтыми треугольниками. Для большей достоверности и приближенности игры к реальным условиям работы в желтых треугольниках размещается Проверяющий (Inspector), призванный оценить уровень квалификации будущих строителей. Попадание на карточку с желтым треугольником потребует от участника вытянуть карточку из колоды Check и ответить на вопрос. Правильный ответ дает право продолжать движение по полю. Ошибочный - задержаться на поле, пропустив ход.

На поле также расположены вспомогательные ресурсы - зеленые квадраты со знаком Прораб (Foreman). На этом знаке расположены карточки с подсказками (crib notes), которые спасут игрока от Проверяющего (Inspector). Если игрок хочет получить информацию по конкретному ресурсу, связанному с объектом выпавшей ему в начале игры карточки, то следует постараться попасть на поле Прораба с пометкой нужного участнику ресурса.

Победителем игры становится участник, который первым создаст свой объект. Игру можно усложнить, ограничиваясь не только созданием объекта, но и сбором информации от прораба (Foreman). Так, создав объект, участник может продолжать перемещение по игровому полю, получая информацию от дружественных прорабов, но при этом участник забирает карточки с подсказками с собой, препятствуя тем самым остальным игрокам получать помощь от прорабов и, таким образом, «заставлять» их пропускать ходы.

Для удобства запоминания правил игры на начальном этапе каждому игроку выдается иллюстрированная инструкция с пояснениями указанных на игровом поле символов.

При использовании представленного типа игры студенты в непринужденной игровой форме заучивают ранее известные термины, а также используют их в процессе коммуникации в имитированной, но близкой к реальности ситуации профессионального общения. Мотивацией для запоминания терминов, содержащихся на информационных карточках-подсказках, является то, что благодаря их запоминанию, игрок получает возможность передвигаться по полю. При этом запомнить содержащуюся в них информацию желательно максимально точно, поскольку, после её прочтения игрок возвращает информационную подсказку обратно в колоду и вероятность получить доступ к ней повторно невелика.

Предложенная ирга помогает проверить знание терминологию по теме «Строительство» в целом, а также получить новую информацию, сложность запоминания которой может быть снижена за счет её предоставления в непринужденной соревновательной форме.

Отметим, что в процессе прохождения этапов игры у обучающихся активируются следующие языковые и речевые навыки: лексико-грамматические (в процессе построения предложения), восприятия чужой речи на слух (в результате прослушивания и запоминания ответов других участников), коммуникативные (в ходе планирования собственного ответа на вопрос игрового поля, что задействует речемыслительные механизмы обучающегося).

Использование данной игры может быть рекомендовано либо на этапе активации недавно освоенной обучающимися лексики по теме «Строительные материалы», поскольку в начале игры обучающиеся получают вспомогательный материал - карточки со всей информацией, необходимой им для достижения высокого результата, либо на завершающем этапе работы над данной темой, являющейся обязательной для изучения студентами ВГТУ в соответствии с рабочей программой дисциплины «Иностранный язык». Таким образом, приступая к игре, обучающиеся уже знакомы с базовой терминологией в рамках темы «Строительные материалы», с основными этапами производства материалов, их составом и свойствами и получают возможность небанально закрепить эти знания в импровизированной ситуации общения.

Интересно обратить внимание на универсальность предложенной игровой стратегии, так как рассмотренная в статье технология может быть экстраполирована на изучение и запоминание английской терминологии разных технических специальностей - компьютерных наук, экономики, архитектурного направления подготовки и многих других, что составляет теоретическую и практическую значимость предложенной методики.

Проявление инициативы студентов в процессе создания индивидуально-авторских игровых проектов - прямое доказательство ощущения ими высокой потребности в использовании игры в учебном процессе, демонстрация осознанного подхода к обучению, рефлексии и саморефлексии, проявление инициативности. Это показатель требовательного и ответственного отношения студентов к обучению, к приобретаемым ими навыкам и умениям, а значит глубокого понимания их ценности в будущей профессиональной деятельности.

 

Список литературы:

  1. Бузина Юлия Николаевна, Бернацкая Марина Владимировна. Применение информационных технологий в процессе реализации иноязычного образования в неязыковых вузах // Проблемы современного педагогического образования. 2022. №74-2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/primenenie-informatsionnyh-tehnologiy-v-protsesse-realizatsii-inoyazychnogo-obrazovaniya-v-neyazykovyh-vuzah (дата обращения: 15.06.2025). с. 50.
  2. Сбер университет: официальный сайт. – 2025. – URL: https://sberuniversity.ru/edutech-club/lab/glossary/943/ (дата обращения: 22.06.2025).– Текст: электронный.
  3. Шевцова Юлия Викторовна, Варшавер Наталья Валентиновна, Плотнова Светлана Владимировна Использование геймификации в обучении студентов профессиональной коммуникации на иностранном языке (на примере медицинского вуза) // Современное педагогическое образование. 2023. №11. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-geymifikatsii-v-obuchenii-studentov-professionalnoy-kommunikatsii-na-inostrannom-yazyke-na-primere-meditsinskogo-vuza (дата обращения: 22.06.2025).
  4. Жирнов Владислав Валерьевич, Трещев Александр Михайлович, Тетерский Сергей Владимирович. Геймификация как средство развития иноязычной коммуникативной компетенции обучающихся по дополнительным общеобразовательным программам // Педагогические исследования (сетевое издание). 2022. №3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-kak-sredstvo-razvitiya-inoyazychnoy-kommunikativnoy-kompetentsii-obuchayuschihsya-po-dopolnitelnym
  5. А В. Цветкова. Использование технологий геймификации при формировании профессиональных навыков будущего специалиста на уроках иностранного языка в вузе // МНКО. 2022. №1 (92). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-tehnologiy-geymifikatsii-pri-formirovanii-professionalnyh-navykov-buduschego-spetsialista-na-urokah-inostrannogo (дата обращения: 22.06.2025).
  6. Восковская А.С., Карпова Т.А. Создание междисциплинарных курсов в процессе изучения иностранного языка в неязыковом вузе. Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2021; Т. 14, № 2: 570 – 575.
  7. Коренецкая И. Н. Геймификация в формировании иноязычной коммуникативной компетенции // Мир без границ: русский язык как иностранный в международном образовательном пространстве Vol. 2.0: Материалы Международной научно-практической конференции (Псков, 19–21 декабря 2019 года). Псков: Псковский государственный университет, 2020. С. 226–232.
Проголосовать за статью
Идет голосование
Эта статья набрала 0 голосов (обновление каждые 15 минут)
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий