Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 2(88)

Рубрика журнала: Педагогика

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4

Библиографическое описание:
Искандарова Р.Х., Воистинова Г.Х. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ МАТЕМАТИКЕ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2020. № 2(88). URL: https://sibac.info/journal/student/88/166983 (дата обращения: 31.10.2024).

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ МАТЕМАТИКЕ

Искандарова Розалина Халиловна

студент 4 курса, факультет математики и информационных технологий Стерлитамакский филиал Башкирского государственного университета

РФ, г. Стерлитамак

Воистинова Гюзель Хамитовна

канд. пед. наук, доц. Стерлитамакский филиал Башкирского государственного университета

РФ, г. Стерлитамак

USING GAME TECHNOLOGIES IN THE PROCESS OF TEACHING MATHEMATICS

 

Iskandarova Rozalina Halilovna

The student of 4 course, faculty Mathematics and information technology Sterlitamak branch of Bashkir State University

Russia, Sterlitamak

Voistinova Guzei Hamitovna

Associate Professor, candidate of Chemical Sciences,

Russia, Sterlitamak

 

АННОТАЦИЯ

В статье рассмотрены игровые технологии используемые при обучении математике. Представлена методическая разработка сценария внеурочной деятельности по математике, за основу в которой было принято использование игровых технологий.

ABSTRACT

The article discusses gaming technologies used in teaching mathematics. The methodical development of the scenario of extracurricular activities in mathematics is presented, based on the use of gaming technologies.

 

Ключевые слова: методика обучения информатике и математике, игровые технологии обучения.

Keywords: methods of teaching computer science and mathematics, gaming technology training.

 

В век компьютерных технологий и сети Интернет, дети перестают думать о том, как важно в жизни каждого человека умение быстро и правильно считать. На уроках школьники пользуются калькуляторами, в магазинах вместо них считают машины, компьютер перестали рассматривать, как объект исследования, чаще всего его считают лишь дорогой игрушкой.

Современные педагоги постоянно ищут новые средства, как говорил Г.К. Селевенко [1, c. 123], способные повысить познавательную активность учащихся, развить интерес к изучению таких школьных дисциплин, как математика и информатика. Среди таких средств учитель часто останавливается, по мнению Б. Т. Лихачева [4, с. 63], на педагогических технологиях, которые понимаются как набор психолого-педагогических установок, определяющих специальный набор и компоновку форм, методов, способов, приемов обучения, воспитательных средств, организационно-методический инструментарий педагогического процесса.

Интерес обучающихся к изучаемому предмету и, в частности, к математике, по крайней мере наполовину зависит от того, как построена методика обучения. Задача учителя – создать атмосферу, в которой как можно больше учеников активно работали, интересовались и настраивались на познание. Преподавание математики, по мнению методистов, не должно сводиться к простому изложению некоторых фактов. Его цель – развитие интеллекта, культуры мышления, любознательности, дисциплины и критичности. И конечно же математическое мышление.

Игровые технологии являются неотъемлемой частью педагогических технологий.

Во время игры вы можете применять групповую и индивидуальную работу, совместное обсуждение, проводить тестирование и собеседование, создавать ролевые ситуации. В то же время в педагогике игровые технологии имеют определенную специфику.

Место и роль игровых технологий в образовательном процессе, сочетание игровых элементов и обучения во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр. Рассмотрим одну из общепринятых классификаций[5, с. 195], в основе которой лежат методы, используемые для развития интеллекта и познавательной активности учащегося в играх:

1) предметные игры, то есть манипуляции с объектами;

2) сюжетно – ролевые игры, в которых сюжет – форма интеллектуальной деятельности. Отличительная черта этих игр – активность воображения, создающая своеобразие этой формы деятельности;

3) дидактические игры, которые имеют готовые правила, требуют от ученика умения расшифровывать, распутывать, разгадывать, но самое главное – знать предмет. Лучшие дидактические игры составлены по принципу самообучения. Ценность дидактической игры определяется по эффективности в разрешении той или иной задачи применительно к каждому ученику;

4) квазипрофессиональные игры, отражающие некоторую профессиональную деятельность. В этих играх учащиеся осваивают процесс созидания, они учатся планировать свою работу, оценивать результаты своей и чужой деятельности, проявлять смекалку в решении творческих задач;

5) интеллектуальные игры, целью которых является демонстрация школьникам уровня их подготовленности, тренированности, путей дальнейшего самосовершенствования. Зачастую подобные игры основаны на соревновании.

Применение этих процессов вовлечения и мотивации обучающихся в науке называется «геймификацией образования». Под геймификацией принято понимать использование игровых приёмов в неигровых ситуациях[2,314]. Исследования показывают, что использование игровых технологий позволяет оптимизировать учебный процесс. Анализируя педагогическую и методическую литературу, можно выделить следующие случаи использования геймификации: как фрагмент урока (его начало или конец); как способ овладения любой частью предмета или обеспечения его; в качестве переходного элемента к следующей теме урока; для внеклассных мероприятий. Кроме того, существуют различные классификации игр, которые можно условно объединить в следующие группы: в соответствии с целью обучения (обучение, развитие, обобщение, контроль, обучение); по характеру деятельности учеников (креатив, поиск, поиск-креатив); по массе (коллективное, индивидуальное); по реакции (мобильная (быстрая), «тихая»).

Сочетание всех элементов игры, их взаимодействие в совокупности повышают ее эффективность и, как следствие, приводят к положительному результату. Какая польза от игры? Игра – это процесс, в котором участвуют две или более сторон, преследующих одну и ту же цель, но конкурирующих друг с другом. Эти партии следуют определенной стратегии, разработанной по большей части сами по себе, от выбора которой зависит победа или поражение игрока. Таким образом, ключом к игре является дух соревнования. Задача учителя заключается в создании игрового сюжета, распределении ролей, а также поддержании дисциплины. В конце концов, урок, построенный с использованием геймификации, будет полезен только тогда, когда ученики дисциплинированы, внимательны, в меру активны и заняты самостоятельной работой. Если все условия и правила игры выполнены правильно, то это даст, по мнению В.Г. Коваленко [3, с. 11] положительные результаты не только в тренировках, но и в формировании личных качеств, так как в этом случае будет реализован принцип воспитания в команде.

Таким образом, внедрение такой игровой деятельности в учебный процесс общеобразовательной школы способствует развитию интеллектуальных способностей учащихся, реализации творческой и продуктивной деятельности учащихся, активизации познавательных способностей и интереса учащихся к математике и информатике.

 

Список литературы:

  1. Селевко Г. К. Современные образовательные технологии. – М.: Народное образование, 1998. – 256 с.
  2. Варенина Л. П. Геймификация в образовании// Историческая и социально-образовательная мысль. – 2014. – № 6–2, 314 с.
  3. Коваленко В. Г. Дидактические игры на уроках математики: Кн. Для учителя. – М.: Просвещение, 1990. – 96с.
  4. Лихачев Б.Т. Педагогика: курс лекций – М.: Владос, 2010. – 647 с.
  5. Подласый И.П.. Педагогика .Теория и технологии обучения. – М.: Владос 2007. – 696 с.

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.