Поздравляем с 23 февраля!
   
Телефон: 8-800-350-22-65
Напишите нам:
WhatsApp:
Telegram:
MAX:
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 6(344)

Рубрика журнала: Информационные технологии

Библиографическое описание:
Евсеева В.Э. СТРУКТУРНАЯ ПЕРЕСТРОЙКА ГЛОБАЛЬНОЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ В 2025–2026 ГГ.: КОНФЛИКТ РЕСУРСОВ, ТЕХНОЛОГИЙ И ИНСТИТУТОВ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2026. № 6(344). URL: https://sibac.info/journal/student/344/404465 (дата обращения: 23.02.2026).

СТРУКТУРНАЯ ПЕРЕСТРОЙКА ГЛОБАЛЬНОЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ В 2025–2026 ГГ.: КОНФЛИКТ РЕСУРСОВ, ТЕХНОЛОГИЙ И ИНСТИТУТОВ

Евсеева Валерия Эдуардовна

студент магистрант, кафедра дизайна, Арктический государственный университет искусств, культуры креативных индустрий,

РФ г. Якутск

Иванова Сардаана Владимировна

научный руководитель,

доц. кафедры дизайна, член Союза художников РФ, Арктический государственный университет искусств, культуры креативных индустрий,

РФ г. Якутск

STRUCTURAL RESTRUCTURING OF THE GLOBAL GAMING INDUSTRY IN 2025–2026: CONFLICT OF RESOURCES, TECHNOLOGIES, AND INSTITUTIONS

 

Evseeva Valeria Eduardovna

Master's Student, Department of Design, Arctic State University of Arts, Culture and Creative Industries,

Russia, Yakutsk

Ivanova Sardaana Vladimirovna

Scientific Supervisor, Associate Professor of the Department of Design, Member of the Union of Artists of the Russian Federation, Arctic State University of Arts, Culture and Creative Industries,

Russia, Yakutsk

 

АННОТАЦИЯ

В статье анализируется структурная перестройка глобальной игровой индустрии к 2026 году из-за трех кризисных факторов: ресурсного (дефицит компонентов из-за переориентации полупроводниковой отрасли на ИИ-серверы), технологического (внедрение генеративного ИИ, что вызвало кадровый дисбаланс и кризис дифференциации контента) и институционального (рост UGC-платформ, трансформирующих отношения между разработчиками, издателями и потребителями). На основе данных и кейсов ведущих компаний авторы заключают, что индустрия переходит от экстенсивного роста к конкуренции за внимание в условиях ограниченного ресурса.

ABSTRACT

The article analyzes the structural restructuring of the global gaming industry by 2026 due to three crisis factors: resource (a shortage of components due to the reorientation of the semiconductor industry to AI servers), technological (the introduction of generative AI, which caused a personnel imbalance and a crisis of content differentiation) and institutional (the growth of UGC platforms, transforming the relationship between developers, publishers, and consumers). Based on the data and cases of leading companies, the authors conclude that the industry is moving from extensive growth to competition for attention in a resource-limited environment.

 

Ключевые слова: игровая индустрия, структурная перестройка, дефицит DRAM, искусственный интеллект, трансформация профессий, UGC, пользовательский контент, экономика внимания, цепочки поставок, геймдев.

Keywords: gaming industry, structural restructuring, DRAM shortage, artificial intelligence, professional transformation, UGC, user-generated content, attention economy, supply chains, game development.

 

Введение

Мировая игровая индустрия в 2026 г. вплотную приблизилась к рубежу $205–208 млрд выручки, уверенно удерживая статус крупнейшего сектора креативной экономики [1; 8]. Однако за внешним благополучием агрегированных показателей скрывается фундаментальная перестройка производственной модели. Рынок более не расширяется экстенсивно за счет притока новой аудитории; ключевым дефицитным ресурсом становится внимание ограниченного числа платёжеспособных пользователей [1].

Специфика текущего этапа заключается в одновременном наложении трех кризисных контуров, которые ранее развивались автономно. Рост спроса на ИИ-инфраструктуру спровоцировал структурный, а не циклический дефицит полупроводниковой памяти. Технологии, призванные снизить барьеры входа (генеративный ИИ), парадоксальным образом обострили конкуренцию и породили новые кадровые дисбалансы. Наконец, стремительная эволюция UGC-платформ размывает границы между разработчиком и потребителем, требуя пересмотра устоявшихся бизнес-моделей.

Цель статьи — выявить и систематизировать ключевые векторы структурной перестройки глобального геймдева в 2025–2026 гг. на основе верифицированных отраслевых данных и кейсов ведущих компаний.

1. Ресурсный конфликт: дефицит памяти как структурный феномен

С конца 2025 года в индустрии возник хронический дефицит DRAM и NAND. Производители (Samsung, SK hynix, Micron) переключились на HBM и DDR5 для ИИ, перенаправив до 40% мощностей. Цены на чипы памяти выросли почти вдвое за вторую половину 2025 года, а Samsung увеличил их на 60% [2]. Генеральный директор TeamGroup предсказал усугубление дефицита DRAM в первой половине 2026 г. из-за исчерпания запасов. Нормализация поставок возможна не ранее 2027–2028 гг. Ключевой фактор — высокий спрос на DRAM со стороны ИИ-проектов, включая OpenAI Stargate, который может потреблять до 40% мирового производства. [8]

Для игрового сектора ситуация имеет негативные последствия:

  • Рост цен и сокращение ассортимента видеокарт. AMD и NVIDIA могут отказаться от бюджетных моделей из-за подорожания GDDR-памяти. ASUS предупреждает о снижении конфигураций памяти и приостановке разработки материнских плат. [2]
  • Рост цен на ПК и консоли. Дальнейшее подорожание компонентов к 2026 году может увеличить стоимость офисного ПК на $96. [2]
  • Конкуренция за серверные мощности. Облачные игровые сервисы конкурируют с гиперскейлерами за HBM и DDR5, что ставит ИИ-сектор в приоритет. [2]

Таким образом, ресурсный конфликт между ИИ-индустрией и игровым рынком приобретает характер структурной асимметрии: геймеры и студии вынуждены адаптироваться к новой реальности, где их потребности более не являются приоритетными для полупроводниковых гигантов.

2. Технологический конфликт: ИИ между эффективностью и креативностью

2025–2026 гг. стали периодом институционализации искусственного интеллекта в производственные пайплайны игровых студий. Однако внедрение ИИ обнаружило глубокое противоречие: инструменты, кратно повышающие производительность, одновременно порождают кризис управления и угрожают творческой идентичности.

В декабре 2025 г. Cygames (Granblue Fantasy, Umamusume) создала Cygames AI Studio для разработки экосистемы ИИ, обеспечивающей безопасное использование для авторов. Компания набирает специалистов по диффузионным и языковым моделям, а также обучению с подкреплением, чтобы сохранить уникальный визуальный стиль и предотвратить утечки данных в публичные API. [4]

NCSOFT на G-Star 2025: Horizon Steel Frontiers использует ИИ на всех этапах разработки, от автодополнения кода до анимации NPC. ИИ рассматривается как стандарт производства, применяемый и в будущих проектах. [5]

Кейс Sega: парадокс и сопротивление. Q2 2026: сильные релизы (Sonic Racing: Crossworlds, Football Manager 26) не оправдали ожиданий из-за смещения спроса в инди и AAA. Ответ — стратегия «выборочного внедрения ИИ» для автоматизации нетворческих процессов. Японская студия ввела обязательное рисование эскизов из-за кандидатов, неспособных выполнять рутинные графические задачи без ИИ. [3].

Данный кейс обнажает системную проблему: ИИ демократизирует создание контента, снижая порог входа в профессию. Это создает иллюзию компетенции и увеличивает нагрузку на арт-директоров. Экономия на джуниорах приводит к выгоранию ключевых сотрудников и затягиванию согласования. ИИ не сокращает трудозатраты, а перераспределяет их, обесценивая традиционные навыки и повышая спрос на метакомпетенции (промпт-инжиниринг, ревизия генераций).

Финансовый рынок мгновенно отреагировал на анонсы новых генеративных моделей для создания интерактивных игровых миров по текстовому описанию. В конце января 2026 года Google DeepMind представила Genie 3 — мировую модель, генерирующую трёхмерные окружения в реальном времени с поддержкой физики и временной когерентности. [9]. Практически одновременно китайская компания Ant Lingbo Technology выпустила модель LingBot-World как open-source альтернативу Google. Новости вызвали колебания на фондовом рынке: акции Nintendo, Capcom, Konami в Японии упали на 1,3–7%, Tencent и NetEase в Гонконге — на 2–4%, Take-Two Interactive в США — на 10%.[9]. Наиболее драматичным стало падение акций разработчика игрового движка Unity Software: за два дня котировки упали почти на 30%. Аналитики связывают падение акций Unity с двумя факторами: страхом инвесторов перед «демократизацией» разработки игр с помощью ИИ и слабым финансовым прогнозом на первый квартал 2026 года. [10].

Эпизод показывает, что даже не внедрённые ИИ-модели влияют на ожидания инвесторов и доступность капитала для игровых студий и производителей инструментов. Краткосрочная волатильность акций свидетельствует о смене восприятия ИИ: от вспомогательного инструмента до потенциального «убийцы» бизнес-моделей. В долгосрочной перспективе это вынуждает компании ускорять интеграцию ИИ для сохранения доверия акционеров.

3. Институциональный конфликт: экспансия UGC и трансформация ролей

Радикальные изменения в технологиях и бизнес-моделях делают UGC ключевым активом лидеров рынка. Платформа Tencent «绿洲启元»(Oasis) в составе Peacekeeper Elite достигла 33 млн DAU, онлайн-карт — 200 тыс., а общее количество игровых сессий превысило 40 млрд. Кейс студии «呆小凡» (7 сотрудников): разработанный за три месяца UGC-режим «吃丹修仙» приносит более 20 млн юаней (~$2,8 млн) ежемесячного дохода от разделения рекламной выручки и внутриигровых покупок [6]. NetEase: Egg Party преодолела рубеж в 50 млн зарегистрированных создателей контента; UGC-модуль «蛋仔工坊» стал основным драйвером удержания аудитории [6]. miHoYo: Genshin Impact в январе 2026 г. расширил функционал UGC-модуля «千星奇域» (Thousand Star Realm), привлекая более 30 тыс. авторов и 1,5 млрд суммарных игровых сессий [6].

UGC-трансформация изменяет экономику: платформы предоставляют инфраструктуру, трафик и монетизацию, пользователи создают контент, делясь рисками и издержками. Доходы от рекламы и микротранзакций распределяются между платформой и создателем, что создает «экономику совместного творчества» и решает проблему недостатка контента. Однако возникает конфликт интересов: платформы экономят на бюджетах, но теряют контроль над качеством и разнообразием. Также появляются регуляторные риски из-за модерации контента и авторских прав.

Заключение

Анализ показывает, что игровая индустрия в 2025–2026 гг. переживает структурную перестройку, характеризующуюся:

  • Ресурсным конфликтом с ИИ-сектором за компоненты, что ведет к удорожанию «железа» и сокращению массовых видеокарт.
  • Технологическим конфликтом между эффективностью ИИ и сохранением творческого контроля, что размывает профессиональные стандарты.
  • Институциональным конфликтом из-за экспансии UGC-платформ, трансформирующих пользователей в создателей и размывающих границы разработчиков.

Ключевой вывод: в условиях массового производства контента и сжатия ресурсов конкурентным преимуществом становится удержание внимания. Индустрия переходит от экстенсивной модели к интенсивной, фокусируясь на экранном времени и эмоциональной вовлеченности.

 

Список литературы:

  1. Глобальные расходы на вовлечение пользователей в игры достигли $25 млрд // Sostav.ru. — 2026. — 25 янв. — URL: https://www.sostav.ru/publication/globalnye-raskhody-na-vovlechenie-polzovatelej-v-igry-dostigli-25-mlrd-81243.html (дата обращения: 10.02.2026).
  2. AMD & NVIDIA Reportedly Consider GPU Cuts, ASUS and Others Slow Motherboard Plans Amid Memory Shortage// https://www.techpowerup.com — 2025. — 18 ноя. — URL: https://www.techpowerup.com/343017/amd-nvidia-reportedly-consider-gpu-cuts-asus-and-others-slow-motherboard-plans-amid-memory-shortage (дата обращения: 17.02.2026).
  3. Sega подтверждает, что будет использовать искусственный интеллект в разработке игр «только в подходящих случаях», поскольку растущие затраты подталкивают студии к повышению эффективности // Notebookcheck-ru.com. — 2025. — 7 дек. — URL: https://www.notebookcheck-ru.com/Sega-podtverzhdaet-chto-budet-ispolzovat-iskusstvennyi-intellekt-v-razrabotke-igr-tolko-v-podkhodjashchikh-sluchajakh-poskolku-rastushchie-zatraty-podtalkivajut-studii-k-povysheniju-ehffektivnosti.1180354.0.html (дата обращения: 10.02.2026).
  4. Cygames成立子公司「Cygames AI Studio」 隨即開出四大AI職缺 // 4Gamers. — 2026. — 9 янв. — URL: https://www.4gamers.com.tw/news/detail/76345/cygames-establishes-ai-studio-subsidiary (дата обращения: 10.02.2026).
  5. Horizon Steel Frontiers is actively using AI in production, NCSOFT confirms // GameGPU. — 2025. — 13 нояб. — URL: https://en.gamegpu.com/game/horizon-steel-frontiers-aktivno-ispolzuet-ii-v-proizvodstve-podtverzhdaet-ncsoft (дата обращения: 10.02.2026).
  6. 李一帆. 头部企业竞相布局,UGC游戏站上新风口 // 新华财经. — 2026. — 15 янв. — URL: https://m.cnfin.com/gs-lb//zixun/20260115/4365923_1.html
  7. Аналитики считают, что в 2026 году глобальная выручка от игр превысит рекордные 200 миллиардов долларов // PlayGround.ru. — 2025. — 19 дек. — URL: https://www.playground.ru/misc/news/analitiki_schitayut_chto_v_2026_godu_globalnaya_vyruchka_ot_igr_prevysit_rekordnye_200_milliardov_dollarov-1811662 (дата обращения: 10.02.2026).
  8. TeamGroup предупредила: дефицит DRAM и NAND только начинается — цены будут расти весь 2026 год// https://3dnews.ru — 2025. — 01 дек. — URL: https://3dnews.ru/1133226/teamgroup-predupredila-defitsit-dram-i-nand-tolko-nachinaetsya-tseni-budut-rasti-ves-2026-god (дата обращения: 17.02.2026).
  9. Акции производителей видеоигр в Азии падают после анонса Google Genie // Investing.com. — 2026. — 2 февр. — URL: https://ru.investing.com/news/stock-market-news/article-3090133 (дата обращения: 16.02.2026).
  10. Unity’s Stock Plunges 30%: Panic? Or Profit? // TradingView. — 2026. — 12 Feb. — URL: https://www.tradingview.com/news/marketbeat:d5abc704d094b:0-unity-s-stock-plunges-30-panic-or-profit/ (дата обращения: 16.02.2026).

Оставить комментарий