Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 2(340)
Рубрика журнала: Информационные технологии
Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6, скачать журнал часть 7
ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ПОВЫШЕНИЯ УЧЕБНОЙ МОТИВАЦИИ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ В УСЛОВИЯХ ЦИФРОВОЙ СРЕДЫ
АННОТАЦИЯ
В статье представлено исследование, направленное на теоретическое обоснование педагогических условий эффективного использования геймификации для развития учебной мотивации на уроках математики в цифровой среде. На основе системного анализа психолого-педагогических концепций мотивации и игровой деятельности выявлены ключевые механизмы влияния геймификации на познавательную активность учащихся. Практическая часть работы включает сравнительный анализ специализированных цифровых платформ. Результаты исследования могут быть использованы для разработки научно-методического обеспечения уроков математики с применением игровых технологий.
Ключевые слова: геймификация, учебная мотивация, математическое образование, цифровая образовательная среда, педагогические условия, игровые механизмы, цифровые платформы.
Современный этап развития системы образования характеризуется усилением внимания к проблеме учебной мотивации в условиях её цифровой трансформации [7]. Особую остроту эта проблема приобретает в контексте преподавания математики — дисциплины, которая в массовом сознании учащихся сохраняет статус сложной и оторванной от практики [5]. Парадокс современной ситуации заключается в том, что при наличии значительного арсенала цифровых инструментов, способных обеспечить интерактивность и наглядность, мотивация к изучению математики у многих школьников остаётся на низком уровне. Как отмечают исследователи, это во многом обусловлено инерционным преобладанием репродуктивных методов обучения, не учитывающих познавательные потребности поколения, сформированного цифровой культурой [8].
В данном контексте геймификация, понимаемая как системное применение игровых элементов (баллы, уровни, рейтинги, нарратив) в неигровых образовательных контекстах, представляется одним из наиболее перспективных направлений педагогического дизайна [1]. Однако анализ практики её использования в школьном математическом образовании позволяет констатировать, что зачастую оно носит эпизодический и поверхностный характер, сводясь к механическому добавлению элементов соревновательности без учёта психологических механизмов влияния игры на мотивацию [6]. Это связано с отсутствием целостных, научно обоснованных моделей, которые бы интегрировали теоретические представления о мотивации, потенциале игровой деятельности и специфике цифровых образовательных сред.
Таким образом, возникает научно-практическая проблема, требующая решения: каковы педагогические условия, при которых геймификация становится эффективным инструментом не ситуативного повышения вовлечённости, а устойчивого развития внутренней учебной мотивации к математике в цифровой среде? Целью настоящего исследования является теоретическое обоснование педагогических условий эффективного использования геймификации для повышения учебной мотивации на уроках математики. Для её достижения поставлены следующие задачи:
1. Провести теоретический анализ психолого-педагогических основ учебной мотивации и геймификации.
2. Выявить ключевые механизмы влияния игровых элементов на мотивационную сферу учащихся при изучении математики.
3. На основе сравнительного анализа определить дидактический потенциал и ограничения современных цифровых платформ, реализующих геймификацию.
1. Теоретические основы геймификации в контексте учебной мотивации
1.1. Психолого-педагогические аспекты учебной мотивации
Проблема мотивации учения является одной из центральных в отечественной психолого-педагогической науке. В работах А.К. Марковой, Т.А. Матис, А.Б. Орлова мотивация рассматривается как сложная динамическая система, где ключевым является переход от внешних стимулов к внутренним, смыслообразующим мотивам [5]. Для подросткового и юношеского возраста характерна перестройка мотивационной сферы, связанная с профессиональным и личностным самоопределением. В этот период, как отмечает Е.В. Кряжева, особую значимость приобретают мотивы, интегрирующие учебную деятельность с будущей профессией и образом «Я» [4]. Однако именно в старшей школе часто наблюдается феномен «мотивационного вакуума», вызванный несоответствием традиционных методов обучения возросшей потребности учащихся в самостоятельности, практической значимости знаний и социальном взаимодействии.
1.2. Игровая деятельность как психологический ресурс мотивации
Фундаментальное значение для понимания потенциала геймификации имеют труды Л.С. Выготского и Д.Б. Эльконина. Выготский рассматривал игру как деятельность, создающую «зону ближайшего развития», в которой ребёнок выполняет действия, превышающие его обычные возможности, ориентируясь на образец, заданный ролью [2]. В учебном процессе геймификация, моделируя профессиональные или проблемные ситуации, позволяет учащемуся занять позицию «исследователя», «аналитика» или «инженера», что стимулирует выход за рамки репродуктивных действий.
Эльконин, развивая эти идеи, подчёркивал, что в игре формируется не только умение действовать в уме, но и мотивационно-потребностная сфера [9]. Игровая ситуация удовлетворяет базовые потребности в автономии (свобода выбора стратегии), компетентности (преодоление вызовов) и связанности (взаимодействие в команде), что, согласно теории самодетерминации Э. Деси и Р. Райана [3], является основой внутренней мотивации. Таким образом, геймификация предлагает не просто внешние стимулы, а психологически насыщенную среду для удовлетворения ключевых потребностей, актуальных для старшеклассников.
1.3. Геймификация в образовании: от механизмов к практике
Современные исследования (Ж.М. Абишева, М.С. Шергазиева) определяют геймификацию как педагогическую технологию, использующую игровые механики для усиления познавательной активности и вовлечённости [1, 8]. Её эффективность связывается с такими механизмами, как:
- Немедленная обратная связь, сокращающая дистанцию между действием и результатом.
- Визуализация прогресса (например, карты достижений), усиливающая чувство компетентности.
- Дозированный вызов, поддерживающий интерес через оптимальное соотношение сложности задачи и способностей ученика.
- Социальное взаимодействие, реализуемое через рейтинги, командные задачи, что удовлетворяет потребность в признании и принадлежности.
Однако, как справедливо отмечает Н.С. Сейтказиева, успешность геймификации зависит не от набора элементов, а от их педагогически осмысленной интеграции в учебный процесс, учитывающей предметную специфику [6]. В контексте математики это означает необходимость трансформации абстрактных понятий и алгоритмов в элементы игрового сюжета, имеющего личностный смысл для учащегося.
2. Механизмы влияния геймификации на мотивацию к изучению математики
На основе проведённого теоретического анализа можно выделить три взаимосвязанных механизма влияния геймификации на мотивационную сферу учащихся при изучении математики.
- Механизм смыслового опосредования. Абстрактное математическое содержание (уравнения, функции, теоремы) обретает конкретный смысл в рамках игрового нарратива. Например, решение систем линейных уравнений становится не самоцелью, а способом «расшифровать код» или «оптимизировать маршрут» в рамках игрового квеста. Это напрямую отвечает возрастной потребности старшеклассников в осмысленности учебной деятельности, актуализируя профессиональные и практико-ориентированные мотивы.
- Механизм субъективации через роль. Исполняя в игре роль, требующую применения математических знаний (финансовый аналитик, архитектор, программист), ученик выходит за пределы привычной позиции «учащегося». Он становится субъектом, принимающим решения и несущим виртуальную ответственность за результат. Это создаёт условия для формирования внутреннего локуса контроля и мотивов достижения, что соответствует теоретическим положениям Д.Б. Эльконина о развивающей функции игры [9].
- Механизм позитивного подкрепления в цифровой среде. Цифровые платформы обеспечивают немедленную и объективную обратную связь. Ошибка интерпретируется не как неудача, а как шаг к поиску решения. Система поощрений (бейджи, открытие новых уровней) поддерживает познавательную активность, формируя устойчивую связь между интеллектуальным усилием и положительным эмоциональным откликом, что является основой для развития познавательного интереса [4].
3. Сравнительный анализ цифровых платформ как инструментов геймификации
Эффективная реализация выделенных механизмов зависит от выбора адекватного цифрового инструментария. В таблице 1 представлен сравнительный анализ популярных платформ с точки зрения их потенциала для развития различных компонентов учебной мотивации на уроках математики.
Таблица 1.
Сравнительный анализ цифровых платформ для геймификации уроков математики
|
Платформа |
Ключевые игровые механики |
Потенциал для развития мотивации |
Дидактические ограничения |
|
Учи.ру |
Анимированные задания, система наград (кубки, ордена), рейтинг класса, тематические марафоны. |
Социальные мотивы, мотивы достижения. Соревнование на уровне класса, визуализация личного прогресса. |
Преобладание заданий закрытого типа, риск смещения фокуса на внешнюю награду в ущерб содержательной рефлексии. |
|
Matific |
«Эпизоды» (игровые сценарии), основанные на решении практических задач; адаптивный путь обучения. |
Познавательные и профессиональные мотивы. Демонстрация практической значимости математики через действие. |
Требует значительных временных затрат учителя на интеграцию эпизодов в логику урока. |
|
Prodigy Math Game |
Полноценная RPG: создание персонажа, исследование мира, бои с монстрами через решение задач. |
Внутренняя мотивация, мотив компетентности. Глубокое погружение (иммерсивность), прямая зависимость игрового прогресса от математических успехов. |
Риск увлечения игровой составляющей без осознания переноса математических знаний в реальный контекст. |
|
Kahoot! / Quizizz |
Соревновательные викторины в реальном времени, таймер, динамичная таблица лидеров. |
Ситуативный интерес, социальные мотивы. Активизация внимания, создание эмоционального подъёма, оперативный контроль. |
Ориентация на скорость, а не на глубину понимания; не подходит для изучения нового материала. |
Анализ показывает, что ни одна платформа не является универсальной. Учи.ру эффективна для этапа отработки навыков и создания духа соревнования, Matific — для формирования понимания прикладного смысла понятий, Prodigy — для длительной вовлечённости слабо мотивированных учащихся, а Kahoot! — для быстрой активизации и проверки. Таким образом, условием эффективности является не выбор «лучшей» платформы, а их комплексное и осмысленное использование в соответствии с этапами урока и педагогическими задачами.
Заключение
Проведённое исследование позволяет сделать следующие выводы:
1. Геймификация обладает значительным потенциалом для преодоления кризиса учебной мотивации на уроках математики, так как её психологические механизмы (смысловое опосредование, субъективация через роль, позитивное цифровое подкрепление) напрямую отвечают возрастным и познавательным потребностям современных школьников.
2. Эффективность геймификации определяется не самим фактом использования игровых элементов, а комплексом педагогических условий. Ключевым условием является преодоление разрыва между увлекательной формой и предметным содержанием, что достигается через контекстуализацию математических знаний в рамках значимого для учащихся игрового нарратива.
3. Разнообразие цифровых платформ (Учи.ру, Matific, Prodigy Math Game, Kahoot!) представляет не альтернативу, а арсенал инструментов, выбор из которого должен осуществляться учителем осознанно, исходя из конкретных дидактических задач этапа урока и целевых компонентов мотивации.
Список литературы:
- Абишева, Ж. М. Геймификация в образовании / Ж. М. Абишева, Б. Ш. Разахова // Компьютерная обработка тюркских языков. TURKLANG 2022 : ТРУДЫ X Международной конференции, Нур-Султан, 16–18 июня 2022 года. – Нур-Султан: ИП «Булатов А.Ж.», 2022. – С. 342-351.
- Выготский, Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка / Л. С. Выготский // Альманах Института коррекционной педагогики. — 2017. — № 28(1). — С. 1-33.
- Гордеева, Т. О. Теория самодетерминации: настоящее и будущее. Часть 1: Проблемы развития теории // Психологические исследования. — 2010. — № 4 (12). — С. 12.
- Кряжева, Е. В. Психология мотивации: учебно-профессиональная мотивация : учебное пособие / Е. В. Кряжева, М. Ю. Виноградская, А. Э. Цымбалюк. — Саратов : Вузовское образование, 2020. — 75 c.
- Маркова, А.К. Формирование мотивации учения / А.К. Маркова, Т.А. Матис, А.Б. Орлов. - М., 1990.
- Сейтказиева, Н. С. Внедрение элементов геймификации в образовательный процесс / Н. С. Сейтказиева, Г. А. Токтогулова, А. Т. Ибраева // Вестник Международного Университета Кыргызстана. – 2021. – № 1(42). – С. 131-136.
- Современные образовательные технологии : учебное пособие / коллектив авторов ; под ред. Н.В. Бордовской. — 3-е изд., стер. — Москва : КНОРУС, 2022. — 432 с.
- Шергазиева, М. С. Геймификация в современном образовании: перспективы и преимущества / М. С. Шергазиева, Н. А. Ибраева, А. Б. Садырбаева // Вестник Иссык-Кульского университета. – 2024. – № 57. – С. 250-255.
- Эльконин, Д. Б. Игра и психическое развитие / Д. Б. Эльконин // Альманах Института коррекционной педагогики. — 2017. — № 28(1). — С. 32-66.


Оставить комментарий