Поздравляем с Новым Годом!
   
Телефон: 8-800-350-22-65
Напишите нам:
WhatsApp:
Telegram:
MAX:
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 35(331)

Рубрика журнала: Педагогика

Секция: Физическая культура

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5

Библиографическое описание:
Бурцев К.А., Сапоженков В.А. ВЛИЯНИЕ ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА КУЛЬТУРУ СПОРТА // Студенческий: электрон. научн. журн. 2025. № 35(331). URL: https://sibac.info/journal/student/331/390020 (дата обращения: 29.12.2025).

ВЛИЯНИЕ ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА КУЛЬТУРУ СПОРТА

Бурцев Кирилл Алексеевич

студент, кафедра экономики и финансов, Тольяттинская академия управления,

РФ, г. Тольятти

Сапоженков Валерий Анатольевич

проректор по физической культуре и спорту, Тольяттинская академия управления,

РФ, г. Тольятти

THE IMPACT OF DIGITAL TECHNOLOGIES ON SPORTS CULTURE

 

Burtsev Kirill Alekseevich

Student, Tolyatti Academy of Management,

Russia, Tolyatti,

Sapozhenkov Valery Anatolyevich

Vice-Rector for Physical Education and Sports, Togliatti Academy of Management,

Russia, Togliatti

 

АННОТАЦИЯ

В статье рассматривается вопрос влияния цифровых технологий на культуру и спорт и спорт, как отдельная сфера в экономике. Процесс цифровизации процессов в спорте, использование интернет вещей, искусственного интеллекта, различных электронных устройств для фитнеса и т.д.

ABSTRACT

The article examines the impact of digital technologies on culture and sports, and sports as a separate area in the economy. The process of digitalization of processes in sports, the use of the Internet of things, artificial intelligence, various electronic devices for fitness, and so on.

 

Ключевые слова: Цифровая экономика, цифровые технологии, телефитнес, спортивная индустрия, цифровые решения, сегментирование рынка.

Keywords: Digital economy, digital technologies, telephony, sports industry, digital solutions, market segmentation.

 

Цифровая экономика активно затронула жизнь каждого человека и повлияла на все сферы деятельности, не оставив без внимания даже направления, которые едва можно назвать связанными с ней. Культура и спорт относится как раз к такой категории направлений.

В настоящий момент спортивная индустрия проходит глубокую трансформацию, вызванную технологическими достижениями, меняющимися потребительскими предпочтениями, высокой конкуренцией и мобильностью в отрасли, а также глобализационными, политическими и социально-экономическими изменениями. Процесс последовательной интеграции инновационных цифровых решении в операционную деятельность и бизнес-процессы спортивной организации является ключевым элементом стратегического управления. Поэтому одной из важнейших задач становится определение ключевых тенденции и специфики развития отрасли для успешной реализации системного подхода цифровой трансформации в ключевых сегментах индустрии спорта.

Перед тем, как сформировать объективное представление о структуре современной индустрии спорта, необходимо отметить, что спорт сегодня можно рассматривать с двух основных сторон:

1) как самостоятельную отрасль экономики;

2) как общественное, социальное явление.

Спорт – это специфическая сфера экономических отношении он может выступать в качестве отдельного ресурса, который влияет на развитие экономики всего государства. С точки зрения бизнеса спорт - «это один из самых эффективных каналов продвижения товаров и услуга также формирования имиджа компании и ведения предпринимательской деятельности».

Важно отметить, что для эффективной реализации процессов цифровой трансформации индустрии культуры и спорта большое значение имеет уровень и степень сегментации целевой аудитории и потребительского рынка. Дадим понятие сегментирование рынка. Сегментирование рынка - это процесс деления целевой аудитории на подгруппы, которые обладают схожими потребностями, поведением или характеристиками. Подход на основе сегментации позволяет компаниям более точно настраивать свои маркетинговые и продажные стратегии, тем самым повышая эффективность взаимодействия с потребителем. Для анализа сегментов используется разный набор параметров, например: возрастные особенности, личные интересы, покупательская способность, предпочтения и так далее.

Что же касается индустрии культуры и спорта можно выделить следующие основных сегменты:

 

Рисунок 1. AR-очки Vida компании QIDI

 

В данном девайсе много датчиков и есть дисплей. На нем показывается маршрут, скорость, уровень зарядки очков и даже частота пульса спортсмена. Похожие очки также есть для пловцов, от компании FORM. Очки представлены на (рисунке 2).

 

Рисунок 2. Очки Swim Goggles от компании FORM

 

Данные очки собирают важные показатели на ходу, такие как скорость плавания, дистанцию, время отдыха, стиль плавания, калории и многое другое. [2] Существуют даже костюмы для всего тела, которые позволяют отслеживать производительность и координацию мышц во время тренировки, и помогают улучшить впечатления с помощью различных эффектов AR и VR. Данные устройства подойдут, как для профессиональных спортсменов, любителей, а также тех, кто проходит реабилитацию после травм.

Интернет вещей и 5G. Новые технологии 5G и широкое внедрение Интернета вещей в спорте влияют на отрасль в целом, с самых разных точек зрения. Например, крупномасштабные инфраструктуры, такие как подключенные стадионы, на основе решений VR/AR, отслеживание результатов спортсменов и аналитика.

Облачные решения. «Облако» – является одним из основных цифровых технологий в спортивной индустрии. Современные облачные платформы могут обеспечить глобальное распространение, масштабируемость и эффективность практически любого спортивного онлайн-решения, начиная от фитнес-приложений и заканчивая аналитикой результатов профессиональных спортсменов. Облачные веб-платформы для налаживания связей и взаимодействия между спортсменами и болельщиками становятся все более популярными. Данные решения, часто в сочетании с мобильными приложениями для обеспечения бесперебойной работы, способствуют созданию удобного пространства, где игроки, целые команды и болельщики могут общаться и обмениваться мнениями по тому или иному вопросу в спорте. Например, онлайн-сервис Strava, он позволяет отслеживать активность спортсменов с помощью мобильных устройств. Данный сервис включает в себя приложения для мобильных устройств, интернет-сайт, базу данных сохранённых тренировок, API для доступа к ним и другие подсистемы. При этом данный сервис, можно рассматривать как социальную сеть для спортсменов, где они могут делиться своими результатами, ставить цели, и общаться между собой. [5]

Для болельщиков к примеру баскетбольная команда Houston Rockets запустила ClutchBot, платформа, которая позволяет взаимодействовать с фанатами на базе искусственного интеллекта, данный прорыв ознаменовал собой инновационное слияние профессионального баскетбола и передового искусственного интеллекта.  Платформа ClutchBot, доступная через официальный веб-сайт и мобильное приложение Rockets, предоставляет в режиме реального времени, исчерпывающую статистику и упрощенную информацию о билетах, меняя способ взаимодействия фанатов со своей командой. [4]

ИИ-аналитика. Мобильные приложения и технологии в фитнесе и спорте интегрируются с аналитикой данных, что позволяет обеспечивать реальную ценность как профессионалам, так и любителям спорта. В данном контексте ИИ-аналитика приобретает большой интерес, благодаря способности анализировать огромные объемы данных, и формировать точные прогнозы. [1, с. 2-3].

Несмотря на то, что культура и спорт является отдельной сферой экономики, в основном не связанной с остальными на первый взгляд, цифровизация повлияла на неё не меньше, чем на другие отрасли и можно с уверенностью сказать, влияние оказалось положительным. Благодаря технологическому прогрессу спортсмены получили новые способы, технологические устройства, облегчающие занятия спортом. При этом внедрение технологий в сферу спорта также положительно сказалась и на болельщиках. Для них процесс отслеживания крупных спортивных мероприятий, общения между собой и спортивной командой стал в несколько раз проще и доступней.

 

Список литературы:

  1. Дьяконов А.Д. Цифровая трансформация в физической культуре и спорта // Экономика и управление в спорте науч интерент-журн 14.02.23. URL: http://www.omsk.edu/article/vestnik-omgpu-21.pdf (дата обращения: 25.10.2025).
  2. Созданы специальные очки для велосипедистов [Электронный ресурс] - М Видео: официальный сайт, 2024.
  3. Скороходов С.Н Цифровая трансформация индустрии спорта: учеб для вузов.- Дашков и К, 2024. – С. 9-10.
  4. ClutchBot: ИИ меняет правила игры для спортивных фанатов [Электронный ресурс] – Cryptodamus: официальный сайт, 2025.
  5. Онлайн сервис Strava [Электронный ресурс] – Wikipedia: официальный сайт, 2025.

Оставить комментарий