Поздравляем с Днем народного единства!
   
Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 32(328)

Рубрика журнала: Педагогика

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3

Библиографическое описание:
Бурлакова Ю.Е. МЕТОДИЧЕСКИЕ ПРИЁМЫ ПРИМЕНЕНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ ЧЕРЕЗ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ЯПОНСКОЙ ЛЕКСИКИ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2025. № 32(328). URL: https://sibac.info/journal/student/328/387718 (дата обращения: 03.11.2025).

МЕТОДИЧЕСКИЕ ПРИЁМЫ ПРИМЕНЕНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ ЧЕРЕЗ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ЯПОНСКОЙ ЛЕКСИКИ

Бурлакова Юлия Евгеньевна

студент, кафедра восточных языков, Сахалинский государственный университет,

РФ, г. Южно-Сахалинск

Сон Инна Сокдюновна

научный руководитель,

канд. пед. наук, доц., Сахалинский государственный университет,

РФ, г. Южно-Сахалинск

METHODOLOGICAL TECHNIQUES FOR USING GAMIFICATION THROUGH COMPUTER GAMES IN THE STUDY OF JAPANESE VOCABULARY

 

Burlakova Yulia

Student, Department of Oriental Philology, Sakhalin State University,

Russia, Yuzhno-Sakhalinsk

Son Inna

Scientific supervisor, Candidate of Pedagogical Sciences, Associate Professor, Sakhalin State University,

Russia, Yuzhno-Sakhalinsk

 

АННОТАЦИЯ

Статья посвящена исследованию методических приёмов геймификации в процессе формирования лексических навыков на уроках японского языка. В работе раскрывается сущность понятия «геймификация», а также подробно анализируется структура геймифицированного урока на примере компьютерных игр. Автор рассматривает игровые динамику, механику и компоненты как основу для проектирования учебного процесса и предлагает практические примеры использования геймификации для повышения мотивации и эффективности усвоения японской лексики на начальном этапе обучения.

ABSTRACT

The article is devoted to the study of methodological methods of gamification in the process of forming lexical skills in Japanese language lessons. The paper reveals the essence of the concept "gamification" as well as analyzes in detail the structure of a gamified lesson. The author considers game dynamics, mechanics, and components as the basis for designing the learning process and offers practical examples of using gamification to increase motivation and effectiveness of mastering Japanese vocabulary at the initial stage of learning.

 

Ключевые слова: геймификация, японский язык, компьютерные игры, обучение лексике, игровые методики, мотивация учащихся, Influent, Classcraft, Сугороку, геймификация в образовании.

Keywords: gamification, Japanese language, computer games, vocabulary learning, game techniques, teaching methods, student motivation, Influent, Classcraft, Sugoroku, gamification in education.

 

По последним данным, в мире насчитывается около 3,32 миллиарда активных видеогеймеров [10]. Всего за восемь лет эта цифра выросла более чем на 1 миллиард, а применение геймификации в образовательном процессе становится все более актуальным не только в компаниях, где проводятся специальные занятия по обучению работников, но и в сфере школьного образования [4]. В контексте изучения иностранных языков, особенно японского, где большое внимание уделяется запоминанию новой лексики и освоению лексического навыка, геймификация может оказаться эффективным инструментом [11].

Геймификацией в обучении иностранным языкам называют процесс применения игровых механик в условиях реализации различных видов речевой деятельности [5]. В данной статье нас интересует лексический навык. Лексический навык охватывает способность правильно распознавать, понимать и применять лексические единицы [6]. Человек с хорошим лексическим навыком способен подбирать подходящие слова для выражения своих мыслей и эмоций, а также понимать слова, употребляемые собеседником на иностранном языке. Однако, становится очевидным, что лексические единицы не могут существовать в человеческой памяти изолированно, они должны быть включены в систему лексико-семантических отношений, чтобы человек мог их свободно использовать. Геймификация позволяет подойти к введению и закреплению новой лексики с более структурированным и эффективным подходом [7].

Однако, важно отметить то, что «геймификация» не тождественно понятию «игра». Геймификация является лишь частью целого – игры. Помимо этого, геймификация отличается от многих игровых практик тем, что во время применения данной методики на уроке, реальность не превращается в игру, а остается реальностью. В процессе обучения, появляются лишь игровые элементы, а сам урок не становится игровым событием [1].

Давайте обратимся к игре «Influent» чтобы детальнее разобраться с элементами геймификации в обучении иностранному языку. «Influent» – симулятор изучения языка, который в настоящее время поддерживает более 20 языков. В нем используется 3D-среда, которая полностью интерактивна и насыщена объектами, которые игроки могут исследовать. В центре внимания игры находится обучение игроков произношению и облегчение приобретения словарного запаса [8].

 

Рисунок 1. Компьютерная игра «Influent»

 

Будучи сложным явлением, урок с использованием метода геймифицирования учебного процесса, также должен иметь четкую структуру, под которой понимается наличие основных игровых элементов: динамика, механика и механизмы (компоненты) [12; 13]. В первую очередь данные элементы стоит рассматривать с точки зрения геймдизайна и разработчика самих компьютерных или видеоигр, т.к. данный подход поможет сделать учебный процесс с элементами геймификации более корректным, логичным, целесообразным, и, самое главное, интересным для обучающихся [3].

Динамика представляет собой некую легенду, создающую общую картину протекания учебного процесса, она определяет ход и логику событий. Обращаясь к игре «Influent», нашей динамикой будет являться сам сюжет игры, протекающий через весь геймплей: главный герой-изобретатель работал над устройством, которое могло бы сканировать объекты окружающего мира и затем давать им названия на разных языках. Но его изобретение было украдено, поэтому он намерен создать более совершенную модель изначального устройства. Следовательно, игроку необходимо передвигаться по заданным локациям и проверять это устройство на работоспособность.

 

Рисунок 2. Пример словаря в игре

 

Игровые механики – это процессы, которые формируют вовлеченность игрока через определенные действия [13]. Механика геймифицированного учебного процесса представляет собой действие, посредством которого будет реализовываться выбранная динамика. Например, механика в «Influent» основана на интерактивном подходе к изучению языка. Игроки перемещаются по виртуальному городу, взаимодействуя с персонажами, объектами и окружающей средой для выполнения квестов и сложных задач [8].

Игровыми компонентами являются составляющие из двух предыдущих элементов – динамики и механики [12]. Рассмотрим их на примерах «Influent»:

  • визуализация развития и достижений (достижения площадки Steam);
  • конкретные задачи с целями и наградами (квесты);
  • мини-игры (тесты на словарный запас и др.)

Таким образом, «Influent» позволяет ученикам пройти через все этапы формирования лексического навыка: ознакомление с новым материалом путем интерактивного взаимодействия с ним; первичное закрепление через игровые квесты; а также развитие умений и навыков использования лексики в различных языковых ситуациях.

Также в контексте определения методов реализации геймификации на уроках японского языка стоит отметить, что преподавателю необходимо помнить о главном положении относительно геймификации: геймификация – это инструмент, используемый в методике преподавания, его нельзя выносить за самостоятельную систему, по которой будет проходить обучение [5].

Далее мы затронем еще два примера игр, которые, на наш взгляд, будут способствовать формированию лексического навыка в рамках классного обучения:

  1. Платформа «Classcraft»

Предложенная платформа может эффективно применяться на различных уроках, включая занятия по японскому языку. Classcraft – виртуальная образовательная игровая платформа, специально разработанная для использования на уроке [7]. Основанная на принципах современных видеоигр, она предоставляет школьникам возможность повышать свой уровень, сотрудничать в команде и приобретать умения, которые могут быть применены в реальной жизни.

 

Рисунок 3. Платформа «Classcraft»

 

2. Настольная игра «сугороку»

Сугороку (яп. 双六 сугороку «двойная шестерка») – это настольная игра в кости с передвижными фишками. На доске изображён маршрут в виде картинок с препятствиями и знаками, облегчающими их преодоление. Бросая кости, игроки передвигают фишку по клеточкам поля в соответствии с числом набранных очков.

В обучении японскому языку игра сугороку может быть использована как упражнение на занятии или как форма контроля и проверки пройденного материала [3].

 

Рисунок 4. Настольная игра «сугороку»

 

Таким образом, можно сделать вывод что изучение японского языка с применением методов геймификации носит под собой определенные особенности и сложности, которые необходимо учитывать при подборе методов и инструментов реализации учебного процесса, однако геймификация, также является эффективным методом повышения мотивации учащихся, способствует лучшему запоминанию лексики на уроках иностранного языка.

 

Список литературы:

  1. Артамонова В.В. Развитие концепции геймификации в XXI веке/ В.В. Артамонова – Иркутск: Историческая и социально-образовательная мысль, 2018. – Том 10, №2/2. – 37-43 с.
  2. Вербах, Кевин Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса / Кевин Вербах, Дэн Хантер; пер. с англ. А. Кардаш. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. – 224 с.
  3. Василиженко М.В., Коротков Е.А., Мухаркина В.С. Геймификация как современный метод обучения иностранным языкам // Современная высшая школа: инновационный аспект. – 2020. – Т. 12. – № 2. – 43-50 с.
  4. Использование технологий геймификации при формировании профессиональных навыков будущего специалиста на уроках иностранного языка в вузе [Электронный ресурс]. – Режим доступа https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-tehnologiy-geymifikatsii-pri-formirovanii-professionalnyh-navykov-buduschego-spetsialista-na-urokah-inostrannogo/viewer – Дата обращения: 13.05.2024
  5. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения / О.В. Орлова. – Вестник Томского государственного педагогического университета. 2015. –  60-64 с.
  6. Формирование лексической компетенции средствами иностранного языка [Электронный ресурс]. – Режим доступа  https://moluch.ru/archive/496/108723/ – Дата обращения: 13.05.2024.
  7. Alomari I., Al-Samarraie H., Yousef R. The Role of Gamification Techniques in Promoting Student Learning. A Review and Synthesis // Journal of Information Technology Education: Research. – 2019. – № 18. – P. 395-417. [Electronic resource]. – Access mode https://doi.org/10.28945/4417 – Дата обращения: 12.05.2024.
  8. Figueroa-Flores J. Using Gamification to Enhance Second Language Learning // Digital Education Review. – 2015. – № 27. – P. 32-54. [Electronic resource]. – Access mode https://www.researchgate.net/publication/278328067_Using_Gamification_to_Enhance_Second_Language_Learning – Дата обращения: 12.05.2024.
  9. Hamari, J. (2019). "Gamification". The Blackwell Encyclopedia of Sociology. Malden: Blackwell Pub. pp. 1–3. [Electronic resource]. – Access mode https://www.sci-hub.ru/10.1002/9781405165518. – Дата обращения: 12.05.2024.
  10. How many gamers are there?  [Electronic resource]. – Access mode https://explodingtopics.com/blog/number-of-gamers – Дата обращения: 12.05.2024.
  11. Karl M. Kapp he Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education / Karl M. Kapp, publishing house «Pfeiffer & Co», 2012. – P. 302
  12. Karl M. Kapp The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice / Karl M. Kapp –  publishing house «Wiley», 2013. – P. 480
  13. Werbach, K., Hunter, D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business / K. Werbach, D. Hunter – Wharton School Press – 2012. 148 p.

Оставить комментарий