Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 32(328)

Рубрика журнала: Технические науки

Секция: Технологии

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3

Библиографическое описание:
Калинина А.А., Кирилина М.А. ОСНОВНЫЕ АЛГОРИТМЫ РАСТЕРИЗАЦИИ ОТ ПРЯМЫХ ДО ОКРУЖНОСТЕЙ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2025. № 32(328). URL: https://sibac.info/journal/student/328/387625 (дата обращения: 08.11.2025).

ОСНОВНЫЕ АЛГОРИТМЫ РАСТЕРИЗАЦИИ ОТ ПРЯМЫХ ДО ОКРУЖНОСТЕЙ

Калинина Анна Александровна

студент группы 23 ис-2, Ульяновский авиационный колледж –Межрегиональный центр компетенций,

РФ, г. Ульяновск

Кирилина Марина Анатольевна

преподаватель, Ульяновский авиационный колледж – Межрегиональный центр компетенции,

РФ, г. Ульяновск

Растеризация - фундаментальный процесс в компьютерной графике, играющий решающую роль в визуализации векторных объектов на растровых устройствах, таких как мониторы и принтеры. Векторная графика описывает изображения с помощью геометрических примитивов, таких как линии, кривые и многоугольники, заданных математическими уравнениями. Растеризация, по сути, переводит это математическое описание в растровое представление, состоящее из дискретных пикселей, образующих изображение на экране.

Задача растеризации прямой заключается в определении, какие пиксели необходимо закрасить, чтобы на растровом экране прямая линия, заданная двумя конечными точками, выглядела максимально ровной и непрерывной.

Простейший подход - прямое вычисление уравнения прямой y=kx+b для каждой x-координаты и округление полученного значения y до ближайшего целого числа, которое соответствует координате пикселя. Однако этот метод имеет несколько недостатков. Во-первых, уравнение прямой содержит коэффициенты k и b, которые часто представляют собой числа с плавающей точкой. Выполнение множества арифметических операций с плавающей точкой может быть довольно медленным. Во-вторых, если коэффициент наклона k достаточно велик (то есть прямая близка к вертикальной), значения x могут изменяться на небольшие величины, что приводит к пропускам пикселей по оси y.

Эти проблемы способствовали разработке более эффективных алгоритмов для растеризации прямых, таких как алгоритм Брезенхема, который минимизирует использование вычислений с плавающей точкой и улучшает равномерность закрашенных пикселей.

Алгоритм DDA (Digital Differential Analyzer) является одним из первых методов для растеризации прямых и стремится решить проблемы, упомянутые ранее. Вместо прямого вычисления уравнения прямой он использует инкрементный подход. В процессе работы алгоритма сначала вычисляются приращения dx = x2 - x1 и dy = y2 - y1, где (x1, y1) и (x2, y2) - координаты начальной и конечной точек прямой. Затем определяется количество шагов, равное большему из абсолютных значений dx и dy, что обозначается как steps = max(|dx|, |dy|). Следующий этап включает расчёт инкрементов по осям x и y, которые вычисляются как xIncrement = dx / steps и yIncrement = dy / steps.

Далее, начиная с (x1, y1), координаты x и y инкрементируются на xIncrement и yIncrement соответственно на каждом шаге. Полученные значения округляются до ближайшего целого числа, что определяет координаты закрашиваемого пикселя. Этот процесс повторяется steps раз.

Простота реализации - одно из значительных преимуществ алгоритма DDA, что позволяет легко понять и использовать его. Кроме того, инкрементные вычисления помогают избежать повторного вычисления уравнения прямой на каждом шаге. Однако у метода есть и недостатки: он все ещё использует операции с плавающей точкой, что может замедлять выполнение программы, а ошибки округления могут накапливаться, приводя к отклонению отрисованной прямой от идеальной линии.

Алгоритм Брезенхема - это эффективный и широко используемый метод для растеризации прямых, который решает проблему вычислений с плавающей точкой, применяя только целочисленную арифметику. Этот алгоритм также является инкрементным, но вместо вычисления дробных приращений он принимает решение о том, какой пиксель закрасить следующим, основываясь на знаке переменной решения. Основная идея алгоритма Брезенхема заключается в оптимизации работы для первой октанты, где наклон прямой находится в диапазоне от 0 до 1. Если необходимо отрисовать прямые с другими наклонами или направлениями, можно выполнить преобразования координат, такие как отражения или сдвиги, что позволяет эффективно адаптировать алгоритм к различным ситуациям.

На каждом шаге алгоритма переменная решения d обновляется, используя только целочисленные операции, что значительно увеличивает скорость выполнения. После обновления переменной решения алгоритм выбирает один из двух соседних пикселей для закраски в зависимости от знака d. Если значение d указывает на то, что следующее значение y должно увеличиться, выбирается верхний пиксель; если значение d позволяет увеличить x, выбирается правый пиксель. Этот подход обеспечивает высокую точность растеризации, позволяя создать линию, которая максимально приближена к идеальной.

Алгоритм Брезенхема также может быть адаптирован для растеризации окружностей. Вместо вычисления координат каждого пикселя окружности по уравнению x² + y² = r², этот алгоритм использует инкрементный подход и целочисленную арифметику. Он основывается на симметрии окружности, позволяя отрисовывать только одну восьмую часть окружности, а затем отражать полученные пиксели относительно осей и диагоналей для получения полной окружности.

Для начала инициализируются координаты центра окружности (xc, yc) и радиус r. Алгоритм начинает с первоначального значения переменной решения d, равного 3 - 2 * r, и устанавливает начальную точку (x, y) в (0, r). Затем следует цикл, в котором закрашивается пиксель (xc + x, yc + y) и его симметричные отражения. На каждом шаге, если d < 0, выбирается пиксель ниже текущего, и значения обновляются по формуле x = x + 1, d = d + 4 * x + 6. В противном случае, когда d >= 0, выбирается пиксель по диагонали, с обновлением x и y по формуле x = x + 1 и y = y - 1, а d обновляется как d = d + 4 * (x - y) + 10. Цикл продолжается до тех пор, пока x меньше y.

Преимущества алгоритма Брезенхема, как для растеризации прямых, так и окружностей, включают использование целочисленной арифметики, что исключает операции с плавающей точкой и делает алгоритм быстрым и эффективным. Он также обеспечивает высокое качество отрисовки, минимизируя ошибки округления, и обеспечивает плавность и непрерывность линий и окружностей. Однако стоит отметить, что реализация алгоритма Брезенхема может быть несколько более сложной, особенно в случае окружностей, по сравнению с более простыми методами, такими как алгоритм DDA.

Растеризация является неотъемлемой частью компьютерной графики, позволяющей успешно преобразовывать векторные объекты в растровое представление. При растеризации прямых и окружностей алгоритмы, такие как DDA и Брезенхема, играют ключевую роль, обеспечивая точность и эффективность. Алгоритм DDA, хотя и прост в реализации, сталкивается с проблемами, связанными с плавающей точкой, что может привести к ошибкам. В то же время, алгоритм Брезенхема, использующий целочисленную арифметику, демонстрирует высокую быстроту и улучшенное качество отрисовки, что делает его предпочтительным выбором для многих приложений. Оба метода имеют свои достоинства и недостатки, но их понимание и применение остаются важными для разработки эффективных графических систем.

 

Список литературы:

  1. Алгоритм Брезенхэма // Wikipedia® — зарегистрированный товарный знак некоммерческой организации : сайт – 2001-2025. - URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC_%D0%91%D1%80%D0%B5%D0%B7%D0%B5%D0%BD%D1%85%D1%8D%D0%BC%D0%B0 (дата обращения: 19.09.2025)
  2. Алгоритмы построения отрезка // Wikipedia® —зарегистрированный товарный знак некоммерческой организации : сайт – 2001-2025. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC%D1%8B_%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BE%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B7%D0%BA%D0%B0 (дата обращения: 27.09.2025)
  3. Алгоритм DDA-линии // Wikipedia® — зарегистрированный товарный знак некоммерческой организации : сайт – 2001-2025. -  URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC_DDA-%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B8 (дата обращения: 6.10.2025)
  4. Растеризация // Wikipedia® — зарегистрированный товарный знак некоммерческой организации: сайт–2001-2025. - URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F (дата обращения: 20.09.2025)
  5. Растровая графика // Wikipedia® — зарегистрированный товарный знак некоммерческой организации : сайт – 2001-2025. - URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0 (дата обращения: 7.10.2025)

Оставить комментарий