Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 29(325)
Рубрика журнала: Педагогика
Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3
ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СРЕДСТВО ВОВЛЕЧЕНИЯ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПРОЦЕСС
GAMIFICATION AS A MEANS OF ENGAGEMENT IN THE EDUCATIONAL PROCESS
Kulebakin Ilya
Student, Department of Automation and Information Systems, Siberian State Industrial University,
Russia, Novokuznetsk
АННОТАЦИЯ
В статье исследуется влияние игровых элементов на мотивацию и вовлечённость студентов в образовательный процесс. Анализируются результаты социологических опросов, показывающих, что игровые методы успешно стимулируют учебную активность обучающихся. Рассматриваются примеры успешного внедрения таких подходов в российских вузах, включая использование платформы LMS Moodle. Кроме того, выделяются ключевые преимущества и потенциальные риски применения игровых технологий.
ABSTRACT
The article explores the impact of game elements on students' motivation and engagement in the educational process. It analyzes the results of sociological surveys that confirm the positive perception of game methods and their effectiveness in increasing students' activity. The article also examines examples of successful implementation of such approaches in Russian universities, including the use of the LMS Moodle platform. Additionally, it highlights the key advantages and potential risks associated with the use of game technologies.
Ключевые слова: геймификация, образовательный процесс, вовлечение, повышение мотивации, обучающиеся.
Keywords: gamification, educational process, involvement, increased motivation, students.
В условиях стремительного развития цифровых технологий и изменяющихся форматов обучения вопрос повышения мотивации и вовлечённости студентов приобретает особую значимость. Традиционные методы обучения постепенно утрачивают свою эффективность, особенно среди молодого поколения, привыкшего к интерактивному и визуально насыщенному контенту. В этой связи особый интерес вызывает геймификация —использование игровых элементов в неигровых контекстах с целью усиления интереса, активности и самостоятельности учащихся. Потенциал геймификации заключается в создании интерактивной, персонализированной образовательной среды, способствующей развитию как академических, так и гибких навыков. В результате обучение становится более доступным, увлекательным и соответствующим ожиданиям цифрового поколения.
Примеров внедрения геймификации в образовательный процесс немало. В частности, можно отметить опыт Санкт-Петербургского государственного университета аэрокосмического приборостроения (ГУАП), где в 2023 году в инженерной школе была открыта лаборатория киберспорта и геймификации образования [6]. В рамках этой инициативы игровые методы активно применяются в таких дисциплинах, как схемотехника, изучение языков и искусственный интеллект, что способствует повышению вовлечённости и практической подготовки студентов. Несколько иным образом выстроена геймификация в Высшей школе экономики (НИУ ВШЭ). На практике она реализуется через балльно-рейтинговую систему, которая применяется для оценки академических достижений студентов, а также через механизмы взаимной оценки между обучающимися и преподавателями. Подобный подход способствует не только объективной оценке знаний, но и развитию навыков обратной связи, критического мышления и коммуникативной компетентности у всех участников образовательного процесса. Кроме того, во многих учебных заведениях на территории страны внедрены учебные модули с элементами кейс-анализа (Case Study). Так, каждый кейс представляет собой анализ той или иной ситуации, на основе которой обучающийся может не только освоить учебную дисциплину, но и закрепить навыки, которые были им получены ранее [5, с. 210].
Тот факт, что геймификация является эффективным инструментом вовлечения студентов в образовательный процесс, подтверждается как научными исследованиями, так и практикой её применения в российских вузах. Большинство исследователей в педагогике и социологии сходятся во мнении, что главная цель геймификации — стимулировать мотивацию и активность студентов. Исходя из этого, можно выделить несколько ключевых достоинств данного подхода. Во-первых, геймификация способствует более глубокому вовлечению студентов в учебный процесс, поддерживая практическое и исследовательское обучение. Во-вторых, она способствует развитию гибких навыков: креативности, цифровой грамотности и способности к командной работе. В-третьих, усиливает учебную самостоятельность — мотивированные студенты чаще проявляют инициативу, участвуют в дополнительных активностях и самостоятельно ищут решения. В-четвёртых, имитационные задания позволяют моделировать реальные ситуации, в которых обучающиеся отрабатывают практические навыки и осваивают алгоритмы принятия решений. Кроме того, геймификация способствует индивидуализации обучения и внедрению инновационных форм образовательного взаимодействия, что особенно важно в динамичном образовательном процессе.
По данным социолога Т. С. Демченко, в 927 случаях из 1000 использование геймификации приводит к росту мотивации обучающихся [2, с. 58]. Эффективность данного подхода подтверждается и результатами социологических исследований. Так, в работе О. В. Ереминой студентам, изучающим иностранный язык, было предложено оценить своё отношение к применению игровых элементов в обучении. Результаты опроса (рисунок 1) показывают, что 41 % опрошенных отметили повышение мотивации к учёбе, 79 % выразили желание чаще использовать элементы геймификации и лишь 6 % сообщили о стрессе, связанном с игровыми методами [4]. При этом респонденты могли выбирать несколько вариантов ответа. Полученные данные свидетельствуют о высоком уровне позитивного восприятия геймификации в образовательном процессе.
Рисунок 1. Данные социологического опроса студентов, изучающих иностранный язык в части их отношения к геймификации в образовательном процессе
Однако, несмотря на положительное влияние, геймификация имеет и ряд недостатков, которые необходимо учитывать на этапе внедрения и в процессе дальнейшей эксплуатации. Как отмечает кандидат педагогических наук Н. В. Быстрова, к ключевым проблемам геймификации на современном этапе относятся: утрата связи с окружающей действительностью вследствие чрезмерного погружения в виртуальную среду, ослабление личностных контактов между обучающимися, неравенство в доступе к образовательным возможностям из-за различий в уровне цифровых компетенций, а также риски формирования зависимости от игровых элементов [1, с. 419]. В связи с этим внедрение геймификации рекомендуется осуществлять по алгоритмам и методикам, которые ранее доказали свою эффективность и не оказали негативного влияния на обучающихся. В качестве положительного примера можно привести систему LMS Moodle, которая сочетает в себе игровые элементы без чрезмерного погружения в виртуальную среду, используя при этом механизмы поощрения и здоровой конкуренции. Система успешно применяется во многих российских вузах, среди которых — РЭУ имени Плеханова, СПбГУ, НГУ, ТГУ, ВШМ и другие. Система LMS Moodle обладает такими возможностями, как создание и загрузка онлайн-курсов, мобильное обучение, обратная связь с преподавателями, статистика по обучению, и ряд других возможностей. [3, с. 28]. Функциональные возможности LMS Moodle в контексте геймификации образовательного процесса приведены на рисунке 2.
Рисунок 2. Функционал LMS Moodle для реализации элементов геймификации в обучении
Помимо использования платформы LMS Moodle, представляется целесообразным сформулировать ряд рекомендаций, направленных на повышение эффективности вовлечения обучающихся в образовательный процесс посредством геймификации. Во-первых, важно чётко определить цели и задачи геймификации. Перед её внедрением необходимо понять, каких именно результатов ожидается достичь — повышение мотивации, улучшение академических показателей или развитие навыков самоорганизации. Во-вторых, задания и упражнения должны не только соответствовать учебному плану, но и быть направлены на достижение заявленных целей. В-третьих, необходимо регулярно обновлять содержание — добавлять новые задания, вызовы и награды для поддержания устойчивого интереса и мотивации обучающихся.
Таким образом, геймификация, реализуемая с опорой на проверенные методические подходы и адаптированная к образовательному контексту, может служить действенным средством повышения эффективности учебного процесса.
Список литературы:
- Быстрова Н.В. Геймификация в современном образовательном процессе // Журнал прикладных исследований. – 2022. – Т.5. – № 6. – С.416-425.
- Демченко Т.С. Геймификация в системе высшего образования: актуальность исследования // Новое поколение. – 2016. – № 9. – С.55-60
- Есин Р.В. Геймификация в электронной среде как средство вовлечения студентов в образовательный процесс // Открытое и дистанционное образование. – 2017. – № 2(66). – С.26-32.
- Еремина О.В. Геймификация как метод повышения мотивации студентов при изучении иностранного языка: анализ успешных практик // Мир педагогики и психологии: международный научно-практический журнал. – 2025. – № 05(106). [Электронный ресурс] – Режим доступа – URL: https://scipress.ru/pedagogy/articles/gejmifikatsiya-kak-metod-povysheniya-motivatsii-studentov-pri-izuchenii-inostrannogo-yazyka-analiz-uspeshnykh-praktik.html (дата обращения: 19.07.2025).
- Маркова А.А. Дистанционное обучение с использованием геймификации в дополнительном образовании // Вестник науки. – 2022. – Т.3. – № 12(57). – С.209-211.
- Санкт-Петербургский государственный университет аэрокосмического приборостроения (ГУАП). Лаборатория киберспорта и геймификации образования [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://new.guap.ru/pubs/11545 (дата обращения: 27.07.2025).
Оставить комментарий