Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 22(318)

Рубрика журнала: Филология

Секция: Лингвистика

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6, скачать журнал часть 7, скачать журнал часть 8

Библиографическое описание:
Гладкий Д.В. ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР (НА МАТЕРИАЛЕ АНГЛИЙСКОГО, ФРАНЦУЗСКОГО И РУССКОГО ТЕКСТОВ ИГРЫ DETROIT: BECOME HUMAN) // Студенческий: электрон. научн. журн. 2025. № 22(318). URL: https://sibac.info/journal/student/317/381045 (дата обращения: 26.06.2025).

ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР (НА МАТЕРИАЛЕ АНГЛИЙСКОГО, ФРАНЦУЗСКОГО И РУССКОГО ТЕКСТОВ ИГРЫ DETROIT: BECOME HUMAN)

Гладкий Данил Вадимович

студент 4 курса, факультет иностранных языков, Марийский государственный университет,

РФ, г. Йошкар-Ола

Вавилова Ксения Юрьевна

научный руководитель,

канд. филол. наук, доц., кафедра английской филологии, факультет иностранных языков, Марийский государственный университет,

РФ, г. Йошкар-Ола

АННОТАЦИЯ

В статье рассматриваются особенности локализации компьютерной игры Detroit: Become Human с английского языка на французский и русский. Проанализированы основные трудности, возникающие при переводе интерактивных мультимодальных текстов, включая лингвистические, культурные и технические аспекты. Особое внимание уделяется переводческим стратегиям — доместикации, форенизации, транскреации — как средствам достижения функциональной эквивалентности и сохранения иммерсивного эффекта игрового процесса. Конкретные примеры из русской и французской локализаций анализируются с точки зрения их прагматической адекватности, стилевой согласованности и соответствия оригинальному замыслу разработчиков. Делается вывод о необходимости комплексного подхода при локализации игр с развитым нелинейным повествованием.

 

Ключевые слова: локализация, видеоигры, перевод, мультимодальность, культурная адаптация, интерактивность, транскреация, Detroit: Become Human.

 

Введение

В условиях стремительного роста индустрии цифровых развлечений перевод и локализация компьютерных игр приобретают все большую значимость как отдельное направление переводоведческой практики и теории. Компьютерные игры представляют собой особый вид мультимодального дискурса, в котором взаимодействуют текст, изображение, звук и интерактивные механизмы. При этом переводчик вынужден учитывать не только лексико-грамматические особенности исходного и целевого языка, но и культурные реалии, технические ограничения, тип аудитории и специфику игрового жанра.

Актуальность темы определяется тем, что некорректная локализация может негативно повлиять на восприятие игрового продукта, снизить уровень погружения пользователя и привести к его коммерческому провалу. Игры, подобные Detroit: Become Human — с разветвленным сценарием, моральными дилеммами и высокой эмоциональной нагрузкой, — требуют особого внимания к переводу, так как любое искажение может повлиять на интерпретацию сюжета и идентификацию игрока с персонажами.

Целью статьи является выявление и анализ переводческих стратегий и решений, примененных в локализациях игры Detroit: Become Human на французский и русский языки, с акцентом на лингвокультурные, прагматические и стилевые особенности.

Теоретическая база исследования

Локализация трактуется как модификация программного обеспечения, учитывающая технологические, культурологические и лингвистические аспекты целевого потребителя [1, с. 15-18]. В текущем изыскании локализация трактуется как перевод аудиовизуальный, прагматический и использующий теории функциональной эквивалентности по Ю. Найде, скопос-теория Х. Вермеера, К. Норда и подходы, ориентированные на доместикацию, а также на форенизацию [4, с. 7].

Для адекватного перевода необходимо постижение специфики игрового контента, охватывающего маркетинговые ресурсы, внутриигровые документы, элементы интерфейса, субтитры и диалоги. Текст игры характеризуется мультимодальностью, вариативностью и нелинейностью. От переводчика это требует применения транскреативных решений и предвидения возможных контекстов.

Особенности Detroit: Become Human как объекта перевода

Интерактивная драма c нелинейной структурой повествования, включающая социальные, этические плюс философские аспекты современного технологического общества, — это игра Detroit: Become Human, выпущенная студией Quantic Dream в 2018 году. Три управляемых игроком персонажа-андроида претерпевают процесс индивидуального самоопределения. В игре переводчики должны обеспечивать когерентность и стилистическое единство во всех нарративных элементах ввиду системы выбора и последствий.

Detroit: Become Human — пример игры, где характеры героев формируются не только через сюжет, но и через языковое оформление их реплик. Переводчик должен не просто передать смысл, но и сохранить уникальный голос каждого персонажа, что требует глубокого анализа исходного текста и точного подбора стилистических средств в языке перевода.

  • Коннор: его речь на ранних этапах игры — образец официального, почти машинного стиля. Важно, чтобы в переводе этот стиль не смешивался с разговорным или эмоциональным языком других персонажей. По мере развития сюжета его речь становится более человечной, что должно быть отражено в динамике перевода, например, через постепенное введение менее формальных конструкций и эмоционально окрашенных слов.
  • Хэнк: его речь насыщена сленгом, идиомами, сарказмом. Переводчику необходимо найти эквиваленты, которые будут звучать органично и аутентично для целевой аудитории, не теряя оригинальной интонации и юмора. В русском переводе часто используется разговорная лексика, краткие фразы, а также адаптированные идиоматические выражения.
  • Маркус: его речь отличается риторичностью, пафосом, иногда даже декларативностью. Для передачи этого эффекта в переводе применяются сложные синтаксические конструкции, усиленные метафоры и выразительные средства, характерные для публичных выступлений.

Сохранение стилистической индивидуальности персонажей важно не только для передачи их характера, но и для поддержания логики повествования. Если в локализации стили смешиваются или теряются, игрок может перестать воспринимать героев как самостоятельные личности, что снижает уровень иммерсии и эмоционального отклика.

Сравнительный анализ локализаций

Во французской версии игры наблюдается тенденция к литературной экспрессии и усложненной синтаксической структуре, что особенно ярко проявляется в пафосных речах персонажа Маркуса:

  • Оригинал: "We are alive. We are free."
  • Французский перевод: «Nous sommes vivants. Nous sommes libres — добавление литературной выразительности, ритмической симметрии.
  • Русский перевод: «Мы живы. Мы свободны!» — лаконичность и экспрессивность, соответствующая эмоциональному подъему сцены.

Аналогично адаптация реплик Хэнка демонстрирует разнообразие подходов. Например:

  • Оригинал: "You gotta be kidding me!"
  • Французский: «Cest pas possible— нейтральное восклицание, приглушающее иронию.
  • Русский: «Да ты издеваешься!» — усиленная эмоциональная окраска, передающая саркастический стиль героя.

Формальная речь Коннора, как правило, сохраняется в начале игры:

  • Оригинал: "I am investigating the incident."
  • Русский: «Я расследую происшествие.» — официальный регистр, дистанцированность. Однако в поздних сценах:
  • Русский: «Я пытаюсь понять, что произошло.» — свидетельствует о его гуманизации и развитии эмпатии.

Таким образом, переводчикам необходимо учитывать динамику развития персонажей, изменяющуюся от холодной функциональности к эмоциональному участию. Несоблюдение этой внутренней эволюции может привести к разрыву в логике поведения героя и потере нарративной целостности.

Технические ограничения играют важную роль. Реплики в играх зачастую ограничены по длине и должны синхронизироваться с артикуляцией персонажа, особенно в сценах с липсинком. Например, длинные риторические выступления Маркуса требуют лаконичного, но выразительного перевода, чтобы укладываться в временные рамки. Слишком дословный или перегруженный вариант может разрушить эмоциональное напряжение сцены.

Кроме того, отсутствие визуального или звукового контекста при передаче коротких реплик («Stay behind me») вызывает необходимость предугадывания ситуации: это может быть как «Прикрой меня», так и «Останься позади», в зависимости от интонации, фона и позиций персонажей на экране.

Культурная адаптация проявляется особенно в передаче юмора и идиом. Учитывая, что многие реплики Хэнка опираются на американские реалии, переводчик нередко вынужден прибегать к транскреации, чтобы сохранить эффект. Так, шутка или фразеологизм может быть заменён функциональным аналогом, более уместным в русской или французской культуре, даже при значительном отступлении от формы оригинала.

В целом, локализация Detroit: Become Human требует постоянного стилевого контроля, скоординированного командой переводчиков, редакторов и специалистов по тестированию (LQA), чтобы избежать разрозненности решений, особенно в условиях многослойной сюжетной структуры и вариативных диалогов.

Заключение

Локализация Detroit: Become Human демонстрирует высокую степень сложности, обусловленную взаимодействием лингвистических, культурных, технических и прагматических факторов. В отличие от линейных медиа, интерактивные драмы предъявляют к переводу требования не только адекватной передачи смысла, но и обеспечения погружения, стилистической согласованности и эмоциональной достоверности во всех возможных сценарных ветках.

Анализ французской и русской локализаций показывает, что переводчики прибегают к различным стратегиям в зависимости от особенностей целевой аудитории и культурного контекста. Французская версия тяготеет к литературной утончённости и стилистическому выверу, в то время как русская адаптация опирается на эмоциональность и выразительность. Эти различия следует воспринимать как продуктивные адаптационные механизмы, направленные на сохранение художественного воздействия оригинала.

Особого внимания требует вопрос динамики развития персонажей, выраженный в их речевых трансформациях. Переводчику необходимо отслеживать изменения в интонации и структуре высказываний героев, чтобы обеспечить целостность образа на протяжении всей сюжетной линии. Несоблюдение этой логики может привести к диссонансу между оригинальной и целевой версией повествования.

Не менее значимы технические ограничения: лимиты длины текста, требования по синхронизации с визуальным рядом и артикуляцией, необходимость адаптации к интерфейсу и движку игры. Всё это требует высокой степени лингвистической гибкости и способности к трансформации высказываний без потери смысла и выразительности. Применение транскреации оказывается эффективным инструментом в условиях этих ограничений.

Таким образом, локализация интерактивных игр, подобных Detroit: Become Human, представляет собой сложный, междисциплинарный процесс, объединяющий переводческое мастерство, культурологическую осведомлённость и техническую грамотность. Результаты данного анализа могут быть использованы как в образовательной сфере — при подготовке переводчиков медиаконтента, — так и в практической деятельности студий локализации, ориентированных на качественную адаптацию игровых продуктов для международных рынков.

 

Список литературы:

  1. O’Hagan M., Mangiron C. Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry. John Benjamins Publishing, 2013.
  2. Bernal-Merino M. Translation and Localisation in Video Games: Making Entertainment Software Global. Routledge, 2015.
  3. Tulloch M. Translating Culture in Interactive Narratives. In: Journal of Game Translation, 2010.
  4. Venuti L. The Translator's Invisibility: A History of Translation. Routledge, 1995.
  5. Комиссаров В.Н. Теория перевода (лингвистические аспекты). М.: Высшая школа, 2000.

Оставить комментарий