Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 15(311)

Рубрика журнала: Филология

Секция: Лингвистика

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6, скачать журнал часть 7

Библиографическое описание:
Иванов Я.А. ПЕРЕВОДЧЕСКИЕ СТРАТЕГИИ ВИДЕОИГРОВОЙ ЛОКАЛИЗАЦИИ НА ПРИМЕРЕ ИГРЫ CYBERPUNK 2077 // Студенческий: электрон. научн. журн. 2025. № 15(311). URL: https://sibac.info/journal/student/311/369609 (дата обращения: 04.05.2025).

ПЕРЕВОДЧЕСКИЕ СТРАТЕГИИ ВИДЕОИГРОВОЙ ЛОКАЛИЗАЦИИ НА ПРИМЕРЕ ИГРЫ CYBERPUNK 2077

Иванов Ярослав Александрович

студент, кафедра теории и практики перевода, Ростовский Государственный экономический университет,

РФ, г. Ростов-на-Дону

Володина Ольга Викторовна

научный руководитель,

канд. филол. наук, доц., кафедра теории и практики перевода, Ростовский государственный экономический университет (РИНХ),

РФ, г. Ростов-на-Дону

TRANSLATION STRATEGIES FOR VIDEO GAME LOCALIZATION USING THE EXAMPLE OF CYBERPUNK 2077

 

Yaroslav Ivanov

student, Department of Theory and Practice of Translation, Rostov State University of Economics,

Russia, Rostov-on-Don

Olga Volodina

scientific director, Cand. Philological Sciences, Assoc. Prof., Department of Theory and Practice of Translation Rostov State University of Economics (RINH),

Russia, Rostov-on-Don

 

АННОТАЦИЯ

Данная статья рассматривает главные переводческие стратегии при локализации видеоигры «CYBERPUNK 2077». В статье представлены основные переводческие стратегии, выбранные локализаторами игры, включая примеры из внутриигрового текста. Также, в статье представлено объяснение выбора этих стратегий.

ABSTRACT

This article examines the main translation strategies used in the localization of the video game CYBERPUNK 2077. The article presents the main translation strategies chosen by the game's localizers, including examples from the in-game text. The article also provides an explanation for the choice of these strategies.

 

Ключевые слова: локализация, глобализация, уровни локализации, издатель.

Keywords: localization, globalization, depth of translation, publishers.

 

В силу большого масштаба современных видеоигр и объема внутриигрового текста, игроки могут встретить тексты различной направленности. Из-за чего крупные издатели нанимают для работы над переводом профессиональных локализаторов. Международная ассоциация стандартизации в области локализации определяет термин «локализация» как «лингвистическую и культурологическую адаптацию продукта или товара под целевую локаль (страна, регион), в которой планируется его продажа» [1, c. 3].

Также, локализацию выделяют, как перевод текста и продукции с точки зрения адаптации для более эффективного использования на целевом рынке [2, c. 15].

Для локализатора разносторонний текст, это будет означать дополнительные трудности при выполнении работы: для корректной локализации, сначала потребуется правильно определить коммуникативную задачу текста, а затем - стиль, на котором он написан.

В случае с игрой Cyberpunk 2077, имеется возможным выделить следующее:

В игре представлена как письменная, так и разговорная речь. Письменная речь представляет собой обширный набор информации об внутриигровом мире и персонажах (которую можно прочитать в так называемых «Чипах» (англ. Datashard, разг. Shards – «щепки»). Они включают в себе описание внутриигрового пользовательского интерфейса, такие как игровые составляющие: подсказки от разработчиков, подробное описание предметов и методы их использования, оружие, инвентарь; текстовые сообщения от персонажей, которые они отправляют игру в виде смс-сообщений либо деловых писем на электронный адрес героя).

Разговорная речь – личные переписки между главным героем и его союзниками, различные чаты, и речь персонажей. Основным способом взаимодействия между персонажем и миром игры являются диалоги, большую часть информации разработчики подают именно через разговорную речь.

Соответственно, из представленных в игре различных типов локализации внутри игры выделяются:

  1. Перевод специальных текстов (технический перевод) – адаптация текста интерфейса, перевод элементов оружия и снаряжения и др, научные тексты в рамках игры;
  2. Художественный перевод – перевод внутриигровых диалогов и персонажной речи, а также некоторые истории, хранящиеся на вышеупомянутых Чипах. Сюда же входят такие аспекты художественного перевода, как перевод субтитров.
  3. Перевод публицистических текстов (информация о внутриигровых СМИ, тексты, хранящиеся на Чипах).

Относительно технической стороны перевода нужно заметить, что локализаторы использовали тот же шрифт, что и в оригинале, из-за чего весь текст в игре выглядит не только уместно, но и помогает игроку правильно воспринимать игру, не чувствуя, что он что-либо упускает по сравнению с игроками из других стран.

Из всего обилия текстовой информации, которая насчитывает несколько сотен тысяч строк сценария, неточности и оплошности в верстке и выкладке текста встречаются крайне редко: текст может неровно располагаться на экране и/или выходить за его пределы.

Имена персонажей и названия локаций всегда вызывают у локализаторов проблемы с переносом на другой язык. По своей сути, любое имя собственное несет в себе часть иноязычных реалий, то есть обязательным является сохранение его изначального смысла и его перенос иные реалии. Еще одной проблемой считается, как именно культура или реципиент отнесется к передаче реалий. В этом случае также имеет важность проблема благозвучности имен на языке локализации.

Во время перевода всегда стоит помнить о балансе между благозвучием имен и правильной адаптацией реалий.

Во время игрового процесса, а также в информационном поле игры (форумах, чатах и т.д.) будут постоянно встречаться упоминания героев либо локаций, и поэтому наименование каждого персонажа или места из игры должно оставаться на слуху у игрового сообщества и не препятствовать комфортному восприятию.

Во время исследования были проанализированы 87 наименований, играющие центральную роль в мире игры. Сюда включены: имена персонажей, наименования районов, игровых локаций, названия группировок(банд), и заголовки квестов из основной сюжетной линии игры.

В процессе исследования было выявлено, что самыми часто встречающимися трансформациями и стратегиями перевода стали: семантический перевод, транскрипция, а также их сочетания.

Также встречаются примеры транспозиции, который в данных случаях является культурно обоснованным (когда имя или фамилия на языке оригинала может звучать неестественно в реалиях переводящего языка, или, когда в разных языках одно и то же имя по разным причинам звучит по-разному).

Некоторые примеры выделенных нами стратегий:

Транскрипция

1) Johnny Silverhand - Джонни Сильверхенд

2) Arasaka Tower - Арасака-тауэр

Семантический перевод

1) The Mox (The Moxes) – Шельмы

Также, был выявлен пример приема транспозиции:

Misty Olszewski - Мисти Ольшевская

По результатам исследования, можно составить определенные выводы о том, как именно локализаторы подошли к переводу имен собственных:

Самым популярным приемом при переводе имен собственных и топонимов является прием транскрибирования

Эту тенденцию можно объяснить очевидным желанием локализаторов сохранить реалии языка оригинала.

Комбинация приемов транскрибирования и семантического перевода тоже является распространенным методом перевода при локализации имен собственных.

Это можно объяснить тем, что имена собственные не всегда возможно перевести, используя приемы транскрибирования или калькирования. Использование этих приемов дают возможность отразить характер персонажей при переводе, особенно это применимо по отношения главных действующих лиц внутриигровой истории и дополнительных сюжетных линий.

Как итог, по анализам данного исследования, можно сказать, что лучшим способом перевода имен собственных в игровой локализации являются приемы транскрипции и семантического перевода, так как эти способы перевода помогают локализаторам сблизить игрока вместе с внутриигровым миром, что означает верную и точную передачу смыслов, которые авторы изначально планировали внедрить в игровой процесс.

 

Список литературы:

  1. Esselink B. A Practical Guide to Localization / B. Esselink. Rev. ed., – Amsterdam: John Benjamins, 2000. – 488 p.
  2. Арутюнова, Н. Д. Дискурс / Н. Д. Арутюнова // Лингвистический энциклопедический словарь. – Москва: Советская энциклопедия, 1990. – С. 137.

Оставить комментарий