Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 20(190)

Рубрика журнала: Филология

Секция: Лингвистика

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6, скачать журнал часть 7, скачать журнал часть 8, скачать журнал часть 9, скачать журнал часть 10, скачать журнал часть 11, скачать журнал часть 12

Библиографическое описание:
Харченко Е.Р. ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА ЯЗЫКОВОЙ ИГРЫ ПРИ ЗАКАДРОВОМ ОЗВУЧИВАНИИ АУДИОВИЗУАЛЬНОГО КОНТЕНТА // Студенческий: электрон. научн. журн. 2022. № 20(190). URL: https://sibac.info/journal/student/190/256543 (дата обращения: 20.04.2024).

ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА ЯЗЫКОВОЙ ИГРЫ ПРИ ЗАКАДРОВОМ ОЗВУЧИВАНИИ АУДИОВИЗУАЛЬНОГО КОНТЕНТА

Харченко Елизавета Романовна

студент, кафедра перевода и переводоведения, факультет иностранных языков, Ленинградский государственный университет им. А.С. Пушкина,

 РФ, г. Пушкин

Стахова Лариса Владимировна

научный руководитель,

канд. филол. наук, доц., кафедра перевода и переводоведения, факультет иностранных языков, Ленинградский государственный университет им. А.С. Пушкина,

РФ, гПушкин

PUN IN VOICE-OVER

 

Elizaveta Kharchenko

student, Department of Translation and Translation Studies, Faculty of Foreign Languages, Leningrad State University,

Russia, Pushkin

Larisa Stakhova

scientific adviser, Candidate of Science in Philology, associate professor, Department of Translation and Translation Studies, Faculty of Foreign Languages, Leningrad State University.,

Russia, Pushkin

 

АННОТАЦИЯ

Языковая игра в закадровом переводе представляет собой особую переводческую трудность не только ввиду лингвистических особенностей, но и из-за характерных особенностей аудиовизуального контента. В ряде случаев удается перенести языковую игру в текст перевода. Однако в тех случаях, когда это невозможно, существует несколько способов и приёмов полной или частичной компенсации её функций.

ABSTRACT

Pun in voice-over is considered to be a special translation problem due to linguistic peculiarities of the original as well as features of audiovisual content. It is possible to translate the pun in some cases. When it seems rather impossible, there are several ways and methods to compensate its functions fully or partially.

 

Ключевые слова: аудиовизуальный перевод, языковая игра, закадровый перевод, аудиовизуальное произведение, переводческие стратегии, переводческие приёмы.

Keywords: audiovisual translation, pun, voice-over, audiovisual work, translation strategies, translation techniques.

 

Перевод аудиовизуального контента считается одним из самых актуальных и быстроразвивающихся направлений. Существует несколько подходов к изучению данного вида перевода, однако самым эффективным считается междисциплинарный или интегративный подход, описанный А.В. Козуляевым в его работе «Интегративная модель обучения аудиовизуальному переводу» [1]. Это связанно с отличительной особенностью аудиовизуального перевода, которая состоит в комплексном характере переводимого контента, представляющего собой синтез нескольких видов информации: аудио-вербальной, аудио-невербальной, визуально-вербальной и визуально-невербальной [2, c. 14]. Эти виды информации взаимодействуют друг с другом и, объединяясь, создают аудиовизуальный контент, который нельзя прировнять к сумме составляющих его частей. Таким образом, задача переводчика, работающего с аудиовизуальным контентом, состоит не только в переводе непосредственно вербальной части транслируемой информации, но и в интеграции её со всеми составляющими такого типа контента. Другой особенностью аудиовизуального перевода является наличие элементов как устного, так и письменного переводов [1, с. 74].

Переводческой единицей аудиовизуального контента можно считать аудиовизуальное произведение, в структуре которого выделяют две семиотические системы: лингвистическую (письменные и устные элементы) и нелингвистическую (неречевые звуки и видеоряд) [3, с. 21]. Аудиовизуальное произведение как часть аудиовизуального контента также обладает набором свойств, важных для создания текста перевода, среди них: сюжетность, псевдоустность, социолектность, произвольность, сжатость и жанровость [1, с. 89].

Аудиовизуальный перевод можно условно классифицировать на внутриязыковой и межязыковой. Межязыковой аудиовизуальный перевод в свою очередь включает в себя субтитрирование и озвучивание, которое также дифференцируется разными исследователями на дублирование и перевод для закадрового озвучивания [4, c. 16]. В этом исследовании мы подробнее остановимся именно на закадровом переводе.

Закадровый перевод, или закадровое озвучивание, или войсовер - полная или частичная передача языковых единиц языка оригинала устными языковыми единицами языка перевода. При закадровом переводе дополнительная звуковая дорожка накладывается на оригинальную обычно таким образом, чтобы у зрителя была возможность слышать две звуковые дорожки одновременно.

Закадровый перевод как вид перевода аудиовизуального контента часто используется для перевода иноязычного развлекательного контента (в том числе сериалов и телевизионных шоу) на русский язык. Одной из больших трудностей в переводе аудиовизуального контента является перевод юмористических элементов, в том числе языковых игр. Языковая игра – это феномен речевой деятельности, впервые описанный Людвигом Витгенштейном в его труде «Философские исследования» [5]. Это явление заключается в намеренном нарушении языковых норм на фонетическом, графическом, морфологическом, стилистическом, а также семантическом уровнях. Языковая игра имеет определённый набор признаков (наличие функций, условий и сфер функционирования, а также зависимость от языкового и культурного контекстов [6]) и реализуется при соблюдении определённых условий.

Существует несколько вариантов классификации языковой игры: по уровню реализации (фонетические, морфологические, лексико-семантические, графические), смысловому наполнению, форме и семиотическому признаку. Языковую игру также можно классифицировать по видам приёмов, использующихся для её реализации.

Языковая игра выполняет прагматические и лингвистические функции, такие как: тренировочная (языкотворческая), развлекательная, терапевтическая, маскировочная, коммуникативная, когнитивная, экспрессивная, аппелятивная, поэтическая, референтная и металингвистическая [7, c.256]. Каждая функция соответствует определённой цели в устной и письменной речи.

Многие лингвисты подходят к изучению языковой игры с позиции исследования механизмов её реализации. Выделяют следующие теории: теория обманутого ожидания, теория комического шока, теория основополагающих элементов юмористического текста [8]. Существуют также три базисных лингвокогнитивных механизма продуцирования и восприятия юмора: механизм садовой дорожки, механизм перекрёстка и механизм красного света светофора [9].

Многофункциональность языковой игры и разнообразие механизмов её реализации обуславливает широкое употребление языковой игры в аудиовизуальном контенте, в том числе в художественном сериале.

Для проведения анализа стратегий и способов перевода языковой игры при закадровом переводе был выбран оригинальный художественный англоязычный сериал «House, M.D (2004 – 2012 гг. выпуска) студии «Fox» и его закадровый перевод на русский язык студией «LostFilm». Анализ материала исследования, а именно 3 сезонов сериала, позволил выявить 30 случаев использования игры слов и условно разделить выявленные случаи по принципу уровня реализации языковой игры в оригинальном варианте на фонетические, морфологические и лексико-семантические языковые игры.

Языковые игры на фонетическом уровне представляют особую сложность для переводчика ввиду разницы фонетических систем языков оригинала и перевода. Рассмотрим пример из 15 серии 1 сезона сериала «House, M.D.» У главного героя доктора Грегори Хауса происходит следующий диалог с пациентом:

– Cancel the thumbscrews. I’ve got our culprit.

– Who?

– Not who, “Hu”.

– Huh?

– Thanks for playing along. Chai Hu. Chinese herb in his quit smoking candy.

Языковая игра в данном примере строится на идентичном звучании в английском языке слов «who» (вопросительное местоимение «кто»), «Hu» (имя собственное, китайское название травянистого растения, которое используется в средствах для борьбы с никотиновой зависимостью) и «huh» (вопросительное междометие). Данная языковая игра основана на механизме перекрестка и выполняет развлекательную и коммуникативную функции. В закадровом переводе, выполненном студией «LostFilm» этот диалог звучит так:

– Прекратите пытку. Я нашёл преступника.

– Он кто?

– Не «кто», а «Hu».

– А?

– Спасибо, что подыграли. Леденцы Chai Hu с китайской травой.

В данном случае, переводчикам пришлось опустить языковую игру и перевести диалог дословно, тем самым, не сохранив развлекательную функцию языковой игры. Наряду с лингвистической причиной - проблемой передачи фонетической игры слов, ситуацию осложняет и нелингвистическая – видеоряд, на фоне которого происходит диалог. В кадре доктор Хаус показывает пациентам пачку леденцов, которые содержат упомянутую им в диалоге китайскую траву, лишая переводчика возможности заменить этот элемент в переводе на какой-либо другой.

Рассмотрим другой пример использования фонетической языковой игры из 6 серии 2 сезона. Между доктором Хаусом и его бывшей гражданской женой Стейси происходит следующий диалог:

– Greg, you gotten to that paperwork?

– I’ve been pissy.

– Pardon me?

– I’ve been busy.

В данной языковой игре обыгрывается фонетическое сходство слов «busy» (прил. – «занятой) и «pissy» (прил., – сленг. «вредный, язвительный»). Языковая игра образована с помощью механизма комического шока и выполняет развлекательную и экспрессивную функции (Доктор Хаус показывает своё пренебрежительное отношение к своим обязанностям).  В закадровом переводе данный диалог звучит так:

– Грэг, ты разобрался с бумагами?

– Я вколол.

– Что?

– В смысле вкалывал.

Переводческой задачей стояла необходимость сохранить фонетический характер языковой игры для синхронизации с видеорядом. Визуально зритель видит, что в сцене Стейси очевидно переспрашивает доктора Хауса после его реплики. С данной задачей переводчик справился, используя фонетическое сходство разных видовых форм глаголов «вкалывать» и «вколоть», а также их сленговые значения. В данном случае глагол «вкалывал» значит «много работал», а разговорный вариант употребления слова «вколол» обозначает «употребил наркотическое вещество». Это отсылает зрителя к склонности доктора Хауса к употреблению наркотических веществ, тем самым сохраняя социолектность, характерную для персонажа. Комическая и экспрессивная функции языковой игры, также как и синхронизация с видеорядом в данном случае сохранены.

Рассмотрим примеры использования и передачи морфологических языковых игр. Например, в 3 серии 2 сезона сериала встречается следующая фраза:

«Pinkies are supposed to be pink, right? I mean, they’re not called “gray-ies”».

Текст закадрового перевода:

«Мизинцы должны быть розовыми. Серые не смотрятся».

Языковая игра реализуется с помощью механизма перекрёстка. В зачине обыгрывается морфологическое сходстве слов «pinkie» (сущ. – «мизинец») и «pink» (прил. – «розовый»). В кульминации комический эффект реализуется благодаря использованию неологизма «gray-ies» (прил. «серый» + окончание сущ. мн. ч. «-ies») и аллюзии на физиологическую проблему обсуждаемого пациента. Несмотря на то, что языковая игра в закадровом переводе не сохранена, развлекательная функция реализуется с помощью юмористического механизма обманутого ожидания, создающегося контрастом между серьёзной физиологической проблемой (нарушение пигментации участка кожи) и несерьёзной реакцией врача («не смотрятся»). В данном случае переводчик опускает существующий в оригинале риторический вопрос для сокращения реплики. Функция этого риторического вопроса (обозначить размышления персонажа) заменяется интонацией актёра озвучки. В данной реплике псевдоустность реализуется путём опущения подлежащего во втором предложении и с помощью использования разговорного выражения «не смотрятся». Перенести механизм языковой игры оригинала в язык перевода в данном случае не представляется возможным не только по лингвистическим причинам, но и из-за того, что в сцене, предшествующей монологу зрителю визуально показывают руки обсуждаемого пациента с дефектом цвета кожи, на который и ссылается Доктор Хаус в англоязычной версии шутки.

Рассмотрим пример из 8 серии 2 сезона сериала «House, M.D.». Между доктором Хаусом и главным врачом больницы происходит следующий диалог:

«Livers are important, Cuddy. You can’t live without them, hence the name».

Текст закадрового перевода:

«Печень жизненно важна, Кадди. Поэтому мы так о ней печемся, отсюда и название».

Для создания языковой игры в оригинале используется механизм красного света светофора и обыгрывается морфологическое сходство слов «liver» (сущ. – «печень») и «to live» (гл. – «жить»). В закадровом переводе используется тот же механизм, только с русскими словами «печень» и «печься». С точки зрения лингвистически эксплицитных параметров перевода, данный случай использования языковой игры можно рассмотреть следующим образом: доктор Грегори Хаус произносит эту реплику во время развития действия сюжета серии. В данной сцене он эмоционально пытается убедить главного врача больницы, доктора Лизу Кади, поставить пациентку в очередь на получение донорской печени. Языковая игра в данном диалоге выполняет экспрессивную функцию, позволяя зрителю понять уровень вовлеченности персонажа в диалог. Благодаря сохранению языковой игры в русском языке, сюжетная и художественная целостность сцены сохраняется. Псевдоустность данной реплики в переводе передаётся с помощью инверсированного порядка слов. Персонаж доктора Хауса отличается отрицанием социально принятых норм общения, что непосредственно отражается в его речи, т.е. сохраняется социолектность персонажа при переводе. В данном отрывке это находит своё отражение в его пренебрежении требованиями субординации в диалоге с начальницей, доктором Кади. В оригинале Хаус называет её по фамилии, не используя формальное обращение «doctor». В переводе эта неформальность сохранена.

Проанализируем несколько случаев использования лексико-семантической языковой игры в оригинале и варианты их перевода. В 10 серии 3 сезона сериала «House, M.D.» у главного героя доктора Грегори Хауса и пациентки, страдающей карликовостью, происходит следующий диалог:

– Are you high?

– Higher than you.

В данной языковой игре обыгрывается многозначность слова «high» (прил. – «высокий»). Одним из сленговых значений этого слова в английском языке является «находиться в состоянии алкогольного и/или наркотического опьянения». Более того, комический эффект этого диалога раскрывается именно благодаря визуальному сопровождению диалога. Двусмысленность фразы, работающая с помощью механизма перекрёстка, становится понятна зрителю именно потому, что в диалоге участвует женщина, страдающая карликовостью. В закадровом переводе, выполненном студией «LostFilm» этот диалог, звучит так:

– Да вы под кайфом.

– А Вы подо мной.

Переводчику удалось сохранить комический эффект данного диалога в русском языке. Он также использовал полисемию и механизм перекрёстка, но в отличии от языка оригинала, в данном случае обыгрываются значения предлога «под» в русском языке. Жанровость и псевдоустность диалога сохраняется в языке перевода благодаря использованию сленгового выражения «быть под кайфом».

В той же серии можно найти ещё один пример лексико-семантической игры слов, которая основана на использовании буквального значения части устойчивого выражения. Доктор Хаус, комментируя действия женщины, страдающей от карликовости, произносит:

«She’s got a bit of a short fuse, doesn’t she?».

В данном случае обыгрывается устойчивое англоязычное выражение «(to be) on a short fuse / have a short fuse», которое используют для описания вспыльчивого человека. В дублированном переводе, выполненном студией «LostFilm», эта реплика звучит так:

«А она взрывная штучка».

В данном случае переводчик опускает языковую игру, оставляя в переводе только русскоязычный эквивалент устойчивого выражения, однако комический эффект и псевдоустность сохраняется благодаря использованию стилистически окрашенного слова «штучка».

В обоих описанных выше случаях комический эффект создается благодаря объединению видеоряда и прямого значения слов «short» («короткий») и «high» («высокий»). Визуальная составляющая сцены в данном случае представляет собой отдельную трудность для переводчика, так как языковая игра в языке перевода должна соответствовать тому, что зритель видит на экране. Переводчики студии «LostFilm» смогли сохранить аудиовизуальную корреляцию языковой игры только в одном из двух случаев.

Результаты исследования позволили определить, что основной стратегией передачи языковой игры при закадровом переводе аудиовизуального контента является использование приёмов и механизмов реализации оригинальной языковой игры. Основными трудностями при передаче языковой игры в процессе закадрового озвучивания являются необходимость синхронизации видеоряда с языковой игрой, лингвистические особенности языков оригинала и перевода и разница культурных контекстов. При невозможности передачи языковой игры в закадровом переводе аудиовизуального контента следует полностью или частично сохранить её функции с помощью интонационных приёмов, стилистических приёмов, механизмов продуцирования и восприятия юмора, а также использования некоторых лингвистически эксплицитных параметров, таких как псевдоустность, жанровость, сюжетность и социолектность.

 

Список литературы:

  1. Козуляев А.В. Интегративная модельобучения аудиовизуальному переводу (английский язык): дисс. канд. пед. наук. 13.00.02. –М., 2019. – 234 c.
  2. Remael, A. Audiovisual translation // Handbook of translation studies. – Vol.1. – John Benjamins Publishing Company. –2010. – 12–18 p.
  3. Слышкин Г. Г., Ефремова М. А. Кинотекст (Опыт лингвокультурологического анализа) / Г. Г. Слышкин, М. А. Ефремова. – М.: Водолей Publishers, 2004. – 153 с.
  4. Baranauskiene R. Blazeviciene R. Audiovisual translation of feature films from English into Lithuanian. Magistrodarbas. Siauliuuniversitetas, 2008. № 4 (20). – PP. 14 – 21.
  5. Витгенштейн, Л. Философские исследования / Л. Витгенштейн. – Москва : Новое в зарубежной лингвистике, 1985. – 352 с.
  6. Гридина, Т. А. Языковая игра как лингвокреативная деятельность / Т. А. Гридина // Язык. Система. Личность. Языковая игра как вид лингвокреативной деятельности. Формирование языковой личности в онтогенезе. – 2002. – №2. – 89 с.
  7. Jacobson, R. Linguistics and poetics / Roman Jacobson. – Moscow : Higher School Publishing House, 1962. – 266 p.
  8. Санников, В. З. Русский язык в зеркале языковой игры / В. З. Санников. – Москва: Языки русской культуры, 1999. – 544 с.
  9.  Казакова, Д. В. Теории вербального юмора в современной зарубежной лингвистике / Д. В. Казакова. – Тамбов: Грамота, 2013. – 80 с.

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.