Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 20(190)

Рубрика журнала: Филология

Секция: Лингвистика

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6, скачать журнал часть 7, скачать журнал часть 8, скачать журнал часть 9, скачать журнал часть 10, скачать журнал часть 11, скачать журнал часть 12

Библиографическое описание:
Белоконь К.А. ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА ИМЁН СОБСТВЕННЫХ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2022. № 20(190). URL: https://sibac.info/journal/student/190/255881 (дата обращения: 29.03.2024).

ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА ИМЁН СОБСТВЕННЫХ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ

Белоконь Кирилл Алексеевич

магистрант, кафедра перевода и переводоведения, Тульский государственный педагогический университет им. Л.Н. Толстого,

РФ, г. Тула

Вишнякова Ольга Дмитриевна

научный руководитель,

д-р филол. наук, Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова,

РФ, г. Москва

АННОТАЦИЯ

В данной статье рассматриваются ключевые особенности перевода имён собственных в компьютерных играх, а также основные проблемы, с которыми переводчики сталкиваются в процессе их перевода. Помимо этого, рассмотрены и проанализированы выбранные официальными локализаторами методы и приёмы, а также выделена особенная важность творческих умений переводчика при переводе имён собственных.

 

Ключевые слова: перевод, имена собственные, компьютерные игры, локализация.

 

Проблема перевода имён собственных издавна стоит перед переводчиками всего мира. Причиной этому служит их зачастую яркая лингвокультурологическая окраска, а также случаи использования авторами художественных произведений такого тропа, как «говорящие имена». В качестве примера многие люди могут вспомнить перевод имён и фамилий персонажей серии книг Джоан К. Роулинг «Гарри Поттер», где использование говорящих имён собственных является одной из ключевых стилистических особенностей всех произведений данной серии (пр. Luna Lovegoon - Полумна Лавгуд в версии издательства «Росмэн»).

Не обходит данная проблема и процесс перевода компьютерных игр, также являющихся художественными произведениями с собственным игровым миром. Особенно характерными жанрами являются фантастика и фэнтези, где авторы получают практически безграничную творческую свободу в плане игровой вселенной и её наполнения.

Одним из наиболее интересных примеров хорошей работы переводчиков в отношении имён собственных может послужить компьютерная многопользовательская ролевая игра World of Warcraft, где перевод имён персонажей звучит в русском языке органично и не режет слух. Достигается это благодаря тому, что имя персонажа, в большинстве случаев, переводится при помощи либо транслитерации, либо транскрипции, а фамилии подвергаются трансформации при помощи калькирования, т.к. в данной видеоигре также зачастую используется стилистический приём говорящих имён. Так, выделить можно перевод имён Brann Bronzebeard – Бранн Бронзобород, Illidan Stormrage – Иллидан Ярость Бури, Stormwind – Штормград, Kargath Bladefist – Каргат Острорук, и т.д.

Ещё одним значимым примером может послужить компьютерная игра Kingdom Come: Deliverance, где события происходят в сеттинге средневековой Чехии. В данном случае переводчики, опираясь на близость чешского и русского, при переводе с английского старались придать именам собственным более родную и близкую душе любого жителя «славянских стран» окраску. Так, имя главного героя Henry было переведено на русский язык как «Инджрих», или же «Индро», что звучит более «по-славянски», нежели «Генри». Но данная игра интересна ещё и тем, что в ней присутствуют исторические личности, имена которых даже в установившейся традиции отличаются в русском языке от того, как они звучат в оригинале. Переводчики учитывали это, и король Wenceslaus IV в русской версии игры именуется Вацлав IV, а его отца Чарльза (Charles) русскоговорящие игроки увидят и услышат как Карла. Связано это с тем, что в исторической литературе данные имена изначально переводились со значительными отличиями, и, дабы не создавать ситуации, когда заинтересованные игроки не смогут связать игрового персонажа с реальной исторической личностью, на которой он был основан.

Таким образом, основной проблемой, с которой сталкиваются переводчики при переводе имён собственных в компьютерных играх, является одновременно сохранение стилистических особенностей оригинала и грамотная адаптация под лингвокультурологические особенности языка перевода. Наиболее часто в практической деятельности применяются транскрипция, транслитерация и калькирование имён и фамилий. Однако, применять их переводчик обязан с осторожностью и изрядной долей самокритики, не уходя ни в одну из возможных крайностей (либо перевод слишком близок к языку оригинала и далёк от языка перевода, либо наоборот). Перевод имён собственных требует от переводчика изрядных творческих способностей и определённой толики литературного таланта, что, пусть и применимо практически к любой возможной деятельности, связанной с переводом, но в данном случае особенно важно.

 

Список литературы:

  1. Жабина Л.В. О задачах переводчика в сфере локализации компьютерных игр // Молодой ученый, №11, Казань, 2015. С. 39-42
  2. Зеленько К.Р. Трудности перевода компьютерных игр на материале «World of Warcraft» и «Bioshock Infinite» // Олимп, №1. М., 2017. С. 27-29
  3. Пашутина А.Ю. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и решения. [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=1291 (дата обращения 23.05.2022)

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.