Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 13(183)

Рубрика журнала: Филология

Секция: Лингвистика

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4

Библиографическое описание:
Богданова Э.Р. ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ «THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM» // Студенческий: электрон. научн. журн. 2022. № 13(183). URL: https://sibac.info/journal/student/183/246420 (дата обращения: 14.05.2024).

ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ «THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM»

Богданова Элина Рашидовна

студент, Институт международных отношений, Высшая школа иностранных языков, перевода и переводоведения, Казанский (Приволжский)Федеральный университет,

РФ, г. Казань

Гайнутдинова Дина Зявдатовна

научный руководитель,

доц., канд. филол. наук, Институт международных отношений, Высшая школа иностранных языков, перевода и переводоведения, Казанский (Приволжский) Федеральный университет,

РФ, г. Казань

АННОТАЦИЯ

В данной статье исследуются особенности перевода англоязычной игры «THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM». В статье продемонстрированы результаты анализа перевода лексических единиц, отобранных из игры, и способы их перевода на русский язык.

ABSTRACT

This article deals with the translation features of the English-language game “The Elder Scrolls V: Skyrim”. The article demonstrates the analysis results of the lexical units’ translation selected from the game, and the ways of their translation into Russian.

 

Ключевые слова: компьютерная игра, локализация, переводческие трансформации.

Keywords: computer game, localization, translation transformations.

 

Ежегодно в игровой индустрии появляется большое количество видеоигр для различных платформ по всему миру. Их реализуют не только на внутреннем рынке страны, но и на международных рынках. Перед запуском игры на интернациональном уровне необходимо ее предварительно подготовить, иными словами, локализовать.

Согласно определению В.М. Зилева, локализация – это изменение программного продукта с целью адаптации под культурные реалии другой страны [2, с. 82]. Одной из важнейших составляющих многоэтапного процесса локализации является перевод, который должен быть выполнен в соответствии с рядом требований. Таким образом, перед переводчиком стоит задача не только адекватно передать смысл текста, но и отразить стилистику исходного материала при отсутствии контекста. Также ему следует принять во внимание несовпадение объема грамматических структур разных языков [7].

Для успешной реализации вышеперечисленных задач, переводчики в сфере компьютерных игр используют различные переводческие трансформации и приемы. В.Н. Комиссаров под «переводческой (межъязыковой) трансформацией» понимает «преобразование, с помощью которого можно осуществить переход от единиц оригинала к единицам перевода» [3, с. 171].

Л.С. Бархударов, в свою очередь, определяет переводческие трансформации как «многочисленные и качественные преобразования, которые осуществляются для достижения переводческой эквивалентности («адекватности») перевода вопреки расхождениям в формальных и систематических системах двух языков» [1].

Исходя из определений, можно утверждать, что переводческая трансформация – это преобразование лексических и грамматических единиц исходного текста с целью достижения эквивалентного и адекватного перевода.

В данной статье мы проанализировали 207 языковых единиц, отобранных из компьютерной ролевой игры в жанре фэнтези “The Elder Scrolls V: Skyrim”, от студии Bethesda Game Studios, а также их перевод, осуществленный компанией «1С-СофтКлаб».

Для проведения анализа отобранного материала была взята за основу классификация переводческих трансформаций В.Н. Комиссарова. Он выделяет:

1) лексические трансформации;

2) грамматические трансформации;

3) комплексные лексико-грамматические трансформации [3, с. 105].

Рассмотрим данную классификацию на примере перевода компьютерной игры The Elder Scrolls V: Skyrim.

1. К лексическим трансформациям относятся:

  • транскрибирование;
  • транслитерация;
  • калькирование;
  • лексико-семантические замены (модуляция, генерализация, конкретизация) [3, с. 105].

Большая часть имен собственных в игре была переведена с помощью таких приемов, как транслитерация, транскрибирование и калькирование, что согласно Я.И. Рецкеру, наиболее целесообразно в этом случае [6].

  • Morrowind – Морровинд (название провинции) – транслитерация;
  • Whiterun – Вайтран (название города) – транскрибирование;
  • Solitude – Солитьюд (название города) – транскрибирование;
  • Daedric Shrines Даэдрические руины\даэдрические святилища (название локации) – калькирование.

При этом, транскрибирование, калькирование и транслитерация были применены не только при переводе имен собственных, но также других элементов игры, так как понятия были созданы для игрового мира и не имеют эквивалентного перевода [5].

  • Skooma – Скуума (название напитка) – транскрибирование;
  • Muck – Муск (название ингредиента) – транслитерация;
  • Clannfear – кланфиры (название существ) – транскрибирование;
  • Black Rose – Черная Роза (название элемента одежды) – калькирование.

При переводе игровых явлений также были использованы лексико-семантические замены, а именно модуляция (смысловое развитие), конкретизация и генерализация. Их использование обусловлено стремлением адаптировать текст под русскоязычную аудиторию и передать стилистику компьютерной игры, учитывая семантическое согласование [5].

  • Refined Tunic изящный наряд (дословно «изящная туника») – генерализация;
  • Close Wounds излечение от ран (дословно «закрыть раны») – модуляция;
  • Hide Armor сыромятная броня (дословно «броня из шкуры») – конкретизация;
  • Chef’s Hat поварский колпак (дословно «поварская шапка») – конкретизация.

2. В.Н. Комиссаров относит к грамматическим трансформациям следующие приемы:

  • членение и объединение предложений;
  • синтаксическое уподобление;
  • грамматические замены (формы слова, части речи, члена предложения) [3, с. 105].

К причинам использования грамматических трансформаций при переводе Т.Р. Левицкая и А.М. Фиттерман относят «отсутствие необходимой формы в переводимом языке, частичное совпадение, различия в характере и употреблении формы» [5].

- Skyrim doesn’t belong to you, Ulfric.

- Скайрим не принадлежит тебе, Ульфрик.

- No… But I belong to her

- Нет, но я принадлежу ему.

Английскому языку характерно использование местоимений “she”, “her” по отношению к той или иной стране, что и прослеживается в данном примере. Однако, в русском языке грамматически вернее по отношению к провинции Скайрим использовать местоимение «он».

  • Paralyzeпаралич (заклинание).

При переводе данного слова был использован прием замены части речи, а именно глагола “paralyze” на существительное «паралич» в русском языке, обозначающее результат этого действия. Это обусловлено несовпадением в употреблении соответствующей формы и отсутствием части речи с подходящим значением [5].

- When I was a boy, imperial walls and towers used to make me feel safe.

- Когда я был мальцом, я чувствовал себя в безопасности за имперскими стенами.

Вышеприведенное предложение является примером использования замены формы слова при переводе. Форма страдательного залога на английском была заменена действительным залогом на русском языке. Использование страдательного залога менее характерно русскому языку, вследствие чего, переводчик обратился к данной грамматической трансформации [5].

3. Лексико-грамматические трансформации включают в себя:

  • компенсацию;
  • описательный перевод (экспликацию);
  • антонимический перевод [3, с. 105].

С помощью лексико-грамматических трансформаций переводчик может интерпретировать значение безэквивалентой лексики, дать пояснение понятий способом свободной передачи смысла и наиболее полно передать исходный смысл текста с помощью различных средств выражения [4].

 - Watch your tongue.

- Не болтай зря.

 - It's all right. But have you found anything?

- Ничего страшного. Но ты не нашла ничего... особенного?

В рассмотренных выше примерах переводчик использовал прием антонимического перевода. Утвердительная форма в оригинале была заменена на отрицательную форму в языке перевода для достижения коммуникативно-функциональной и художественно-эстетической адекватности [4].

- My wife’s a good woman. She can be a little hard-headed sometimes, but I love her just the same.

- Моя жена – хорошая женщина. Иногда бывает упрямая, как ослица, но я все равно ее люблю.

В английском языке выражение “hard-headed” имеет значение «упрямый» [8]. Для передачи эмоциональной и стилистической составляющих переводчик воспользовался эквивалентным фразеологизмом, известным русскоязычной аудитории. Иными словами, переводчик прибегает к такой лексико-грамматической трансформации, как описательный перевод.

- Soon. I can almost taste it.

- Уже скоро. Нутром чую.

Слово “taste” с английского языка переводится как «вкус», «дегустировать» [8]. То есть имеет смысл физиологического восприятия на вкус. Переводчик с помощью идиомы «чуять нутром» смог интерпретировать переносный смысл данного выражения для русскоязычного реципиента, использовав прием компенсации.

Проанализировав 207 слов, выражений и предложений и их перевод, мы выявили, что в большинстве случаев переводчики обращались к лексическим трансформациям, которые составили 64% (132 единицы) от общего количества исследуемого материала. С помощью грамматических трансформаций было переведено 25% (51 единица). Наименее употребительным типом переводческих трансформаций при переводе компьютерной игры The Elder Scrolls V: Skyrim является тип лексико-грамматических трансформаций, объем которых составил лишь 11% (24 единицы).

Подводя итоги, можно констатировать следующее: среди всех переводческих трансформаций наиболее продуктивным приемом является калькирование (29% – 61 единица), а реже всего использовался прием компенсации (2% – 4 единицы).

Проведенные исследования позволяют сделать вывод, что применение переводческих трансформаций в большинстве случаев зависит от различий в языковых и речевых нормах, а также от стилистических особенностей оригинала.

 

Список литературы:

  1. Бархударов Л. С. Язык и перевод. − М.: Междунар. отношения, 1975. −  240 с.
  2. Зилев В.М., Сюткина А.И. Локализация компьютерных игр и проблема ее качества // Молодой ученый. 2015. № 11. − С. 1881–1884
  3. Комиссаров В.Н. Теория перевода (лингвистические аспекты): учеб. для ин-тов и фак. иностр. яз. // М. : Высш. шк. − 1990. – 253 с.
  4. Латышев, Л. К. Эквивалентность перевода и способы ее достижения. – М.: «Междунар. отношения», 1981. – 248 с.
  5. Левицкая Т.Р., Фитерман А.М. Чем вызываются лексические трансформации при переводе? // Тетради переводчика. Вып. 12. – М.: Междунар. отношения, 1975. – С. 50 – 69.
  6. Рецкер Я.И. Теория перевода и переводческая практика. Очерки лингвистической теории перевода. М.: Междунар. отношения, 1974. – 156 с.
  7. O'Hagan M., Mangiron C. Game Localization: Translating for the global digital entertainment industry [Электронный ресурс]. – Amsterdam; Philadelphia. – 2013. – URL: https://www.researchgate.net/publication/281748583_Game_Localization_Translating_for_the_Global_Digital_Entertainment_Industry (дата обращения: 1.04.2022)
  8. Интернет-система двуязычных словарей «Мультитран». [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.multitran.com/ (дата обращения: 1.04.2022)

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.