Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 39(167)

Рубрика журнала: Педагогика

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6

Библиографическое описание:
Лякина Ю.С., Филоненко М.В. АКТУАЛЬНОСТЬ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАНИИ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2021. № 39(167). URL: https://sibac.info/journal/student/167/231655 (дата обращения: 13.05.2024).

АКТУАЛЬНОСТЬ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАНИИ

Лякина Юлия Сергеевна

студент 5 курса, Белгородский государственный национальный исследовательский университет,

РФ, г. Белогрод

Филоненко Маргарита Владимировна

учитель математики, МБОУ «Лицей №10»,

РФ, г. Белогрод

АННОТАЦИЯ

Статье рассмотрены актуальность информационных технологий в образовании, а именно геймификации. Приведена небольшая истории геймикации, а также главные приемы этого метода образования.

 

Ключевые слова: геймификация, информационные технологии, учебная мотивация, образовательный продукт, метод обучения, новаторский подход.

 

Сегодня переход российского образования на федеральные государственные образовательные стандарты третьего поколения неразрывно связан с радикальным повышением уровня информатизации всей системы образования. Ведь современное информационное общество предъявляет к нему самые высокие требования.

Информационные технологии пронизывают все сферы нашей жизни. Так и в ФГОС третьего поколения учитывается реальность и тенденции современного образования.

Одним из актуальных направлений развития образовательных технологий является геймификация. Геймификация – это внедрение игровых элементов в процесс обучения. Она способствует повышению познавательной активности обучающихся, формированию интереса к знаниям, развитию учебной мотивации и инициативы.

Кевин Вербах в своих научных работах указывал, что геймификация представляет собой использование в неигровом контексте игровых элементов и игровых технологий формирования игр. При исследовании данного понятия ученый выделил 3 составных его элемента: - неигровой контекст, т.е. деятельность, которая ради самой игры не является игрой. Целью данного составного элемента геймификации лежит за пределами игры; - технологии создания игр, т.е. то, что структурирует и упорядочивает игровые элементы, а также требует навыков практического характера гейм-дизайнера; - игровые элементы, т.е. набор инструментов, которые формируют соответствующее ощущение игры [1].

В 2003 г. термин «геймификация» был использован впервые в контексте ее современного понимания. Ник Пеллинг для продвижения геймификации в области товаров потребительского характера создал консалтинговую фирму Conundra (транспортное планирование, оптимизация маршрута). Английский дизайнер стремился привнести в скобяные изделия элементы игры. Несмотря на быстрое закрытие компании и отсутствие успеха данной идеи, было озвучено, что к потребительским товарам и в иных ситуациях можно использовать концепции и механизмы игры [2]. Первой геймификационной платформой стал продукт компании Bunch Ball, которая запустила его в 2007 году [3].

Геймификация в образовании – это процесс внедрения игры во все сферы образования, который рассматривает игру как метод обучения и воспитания и как средство организации целостного образовательного процесса.

Зачем внедрять геймификацию в обучение? Чтобы сделать обучение более функциональным, приятным и мотивирующим. Геймификация помогает людям действовать, не думая слишком много. Механика игры объединяет обучение с психологической составной игры. Игре под силу увеличить уровень внимательности, навыков и ловкости. Состязательные игры толкают игроков идти до победы. Чтобы сделать обучение более интерактивным, геймификация преобразовывает форму обучения из классической и предсказуемой в лёгкую и более понятную. Этом процесс делает обучение больше независимым. Эти достоинства убедительны, но если они не передают ваши потребности, то вероятно геймифицировать обучение не нужно без необходимости в образовательной программе.

Геймификация сама по себе — это только форма изложения материала, но не сам образовательный продукт. Также существует пять основных приемов геймификации: сторителлинг, поощрения, дробление информации, Элементы соревнования и общение.

Так, например, сторителлинг это подход, при котором мы представляем наш суровый материал в красивую обертку (превращаем изучение математики в игру «Своя игра», где вопросы из изученной темы по математике). Дробление информации — это разделение целостной темы на мини-уровни, где каждый уровень сложнее предыдущего. В данную игру будет интереснее играть, нежели в ту, где только сложный уровень.

Под элементами соревнования понимают создание специальных условий для того, чтобы подогревать интерес. Это может быть интересный кроссворд, который в итоге приводит нам к теме урока. Поощрение — это метод мотивации, ориентированный на положительную оценку. На самом деле, оценки в школе, в вузе, наши зарплаты — это все наша мотивация. Но, например, виртуальные баллы или игровые кубки вызывают в нас больше мотивации (особенно если их можно будет обменять в последствии на реальные призы), поскольку являются игровыми элементами и мы воспринимаем их с большим азартом.

Намного интереснее учувствовать в игры, где можно обсудить стратегию выполнения задания. Общение — это естественная потребность каждого человека, поэтому игры, в которых можно общаться, будут пользоваться большим спросом, чем те, в которых игрок находится совершенно один.

Геймификация — очень занимательный и новаторский подход к обучению, который можно использовать во многих школьных предметах. Главное помнить, что целью обучения является получение знаний, а каким именно образом эти знания будут передаваться — отдельный выбор каждого человека. Геймификация определенно преобразят скучные уроки.

 

Список литературы:

  1. АНО «Живые игры» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://lrpg.ru/  (дата обращения: 28.10. 2020).
  2. Артамонова В.В. Развитие концепции геймификации в XXI веке // ИСОМ. 2018. №2-2. С. 37-43.
  3. Вербах К. Курс «Геймификация». URL: https://www.coursera.org/learn/gamification (20.11. 2020).

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.