Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: XLVIII Международной научно-практической конференции «В мире науки и искусства: вопросы филологии, искусствоведения и культурологии» (Россия, г. Новосибирск, 18 мая 2015 г.)

Наука: Искусствоведение

Секция: Теория и история искусства

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Михайлов М.В., Спиридонова А.М. ИСТОРИЯ СТАНОВЛЕНИЯ ЦИФРОВОЙ ИЛЛЮСТРАЦИИ В РАМКАХ ИСКУССТВА В ЦЕЛОМ И В РАМКАХ ЦИФРОВОГО ИСКУССТВА В ЧАСТНОСТИ // В мире науки и искусства: вопросы филологии, искусствоведения и культурологии: сб. ст. по матер. XLVIII междунар. науч.-практ. конф. № 5(48). – Новосибирск: СибАК, 2015.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

 

ИСТОРИЯ  СТАНОВЛЕНИЯ  ЦИФРОВОЙ  ИЛЛЮСТРАЦИИ  В  РАМКАХ  ИСКУССТВА  В  ЦЕЛОМ  И  В  РАМКАХ  ЦИФРОВОГО  ИСКУССТВА  В  ЧАСТНОСТИ

Михайлов  Марк  Вадимович

студент  4  курса,  кафедра  инженерной  и  компьютерной  графики  СПбНИУИТМО,  РФ,  г.  Санкт-Петербург

E -mail:  marker03@yandex.ru

Спиридонова  Анна  Михайловна

старший  преподаватель  Санкт -Петербургского  национально  исследовательского  университета  информационных  технологий,  механики  и  оптикиРФ,  г.  Санкт-Петербург

 

HISTORY  OF  THE  FORMATION  OF  DIGITAL  ILLUSTRATION  OF  THE  ART  AS  A  WHOLE  AND  IN  THE  DIGITAL  ART  IN  PARTICULAR

Mikhaylov  Mark

student  of  Saint-Petersburg  National  Research  University  of  Information  Technologies,  Mechanics  and  Optics,  Russia,  Saint-Petersburg

Spiridonova  Anna

Senior  Lecturer  of  Saint-Petersburg  National  Research  University  of  Information  Technologies,  Mechanics  and  Optics,  Russia,  Saint-Petersburg

 

АННОТАЦИЯ

Статья  посвящена  истории  формирования  цифрового  искусства  и  цифровой  иллюстрации  и  предназначена  для  студентов,  обучающихся  на  художественных  специальностях.  Также  в  ней  даны  определения  основных  понятий  цифрового  искусства,  без  конкретизации  которых  читатели  могли  бы  неверно  определить  область,  о  которой  ведется  повествование.  Грамотное  использование  данного  материала  позволит  повысить  эффективность  обучения,  обеспечит  поддержку  всех  видов  познавательной  деятельности  учащегося,  приобретения  знаний,  умений  и  навыков.

ABSTRACT

The  article  investigates  the  history  of  the  formation  of  digital  art  and  digital  illustrations  and  is  intended  for  students  in  the  art  specialties.  It  also  contains  the  basic  definitions  of  digital  art,  which  specify  main  points  for  readers.  Proper  use  of  this  material  will  improve  the  effectiveness  of  training,  support  all  kinds  of  cognitive  activity  of  the  student  to  acquire  knowledge  and  skills.

 

Ключевые  слова:   цифровое  искусство;  цифровая  иллюстрация;  история  искусства;  ХХ  век;  компьютерная  графика.

Keywords:   digital  art;  digital  illustration;  history  of  art;  ХХ  century;  computer  graphics.

 

 

Цифровое  искусство  —  очень  широкое  понятие  и  оно  не  может  отразить  принадлежность  к  конкретному  виду  деятельности.  Поэтому  сперва  стоит  обозначить  область  её  существования  в  техническом  аспекте.  Таковой  областью  является  компьютерная  графика,  которая  в  свою  очередь  является  одним  из  видов  графики.

Графика  —  выразительный  вид  изобразительного  искусства,  который  не  стремится  к  достоверности,  а  передает  настроение  изображаемого,  отражая  внутренний  мир  художника.  В  графике,  в  отличии  от  живописи,  цвет  играет  второстепенную  роль  (хотя  в  современной  графике,  цвет  так  же  важен,  как  и  в  живописи).  Одними  из  важных  качеств  искусства  графики  являются  ясность,  лаконичность  и  выразительность  художественного  языка,  а  также  доступность,  простота  материалов.  Рисунок  может  быть  законченным  произведением,  наброском  или  этюдом  к  живописному  произведению.  Графика  считается  одним  из  самых  старых  видов  искусства,  так  как  самые  первые  рисунки  находят  в  палеолитических  пещерах.  На  данный  момент  графика  —  разветвленный  и  разнообразный  вид  искусства  [4,  c.  25].  Принято  делить  графику  по  назначению  на  несколько  групп:

·     станковая  графика  (станковый  рисунок,  эстамп);

·     книжная  графика  (иллюстрации,  виньетки,  заставки,  буквицы,  обложка,  суперобложка  и  т.  п.);

·     журнальная  и  газетная  графика;

·     прикладная  графика  (плакат,  почтовые  марки,  экслибрисы,  и  пр.);

·     сталеграфика  (сочетает  графику  и  монументальное  искусство);

·     компьютерная  графика  [4,  c.  26].

Графика  использует  свои  графические  выразительные  средства,  основные  из  них  —  линия,  пятно,  точка,  штрих,  контраст  фона  и  изображения.  С  помощью  различных  средств  художественной  выразительности  и  материалов  художник  может  придать  изображению  различный  характер  или  настроение  [4,  c.  27].  Один  из  видов  графики  —  это  компьютерная  графика. 

Компьютерная  графика  —  использование  вычислительной  техники  для  создания  графических  изображений,  их  отображения  различными  средствами  и  манипулирования  ими  [1,  c.  5].  Компьютерная  графика  появилась  в  конце  XX  столетия  и  вбирает  в  себя  средства  выразительности  всех  видов  графики,  в  частности  рисунка,  печатной  графики,  пастели,  акварели,  живописи.  Из-за  широких  возможностей  компьютера,  из-за  всевозможных  программ,  используемых  художниками,  компьютерная  графика  обладает  высокими  способностями  имитировать  те  или  иные  технические  приемы  традиционных  видов  графики,  а  также  живописи.

Живопись  —  вид  изобразительного  искусства,  который  при  помощи  нанесения  красок  (и  других  материалов)  на  любую  поверхность  (в  основном  холст)  передает  зрительные  образы,  запечатлённые  художником.  Живопись  так  же,  как  и  графика  использует  свои  средства  выразительности,  вот  основные  из  них  —  цвет,  композиция,  свет,  фактура  окрашиваемой  поверхности,  выразительность  мазков  и  т.  п.

Компьютерная  графика  является  одновременно  и  «компьютерным  искусством»,  но  этот  термин  чрезвычайно  широк,  поэтому  в  данной  статье  мы  будем  рассматривать  более  подходящий  термин  «цифровое  искусство»,  к  которому  непосредственно  относится  «цифровая  иллюстрация».  Также  необходимо  обозначить  разницу  между  терминами  «компьютерное  искусство»  и  «цифровое  искусство»,  так  как  многие  читатели  возможно  и  не  подозревают  о  том,  что  это  разные  вещи.  Рассмотрим  несколько  понятий  «компьютерного  искусства»,  которые  использовали  в  разное  время  деятели  искусства.  Художник  из  Японии  К.  Хироши:  компьютерное  искусство  —  это  «искусство  искусственного  интеллекта»  [8,  с.  23],  К.  Тайлер  создателем  художественного  произведения  называет  именно  компьютер:  «искусство,  произведенное  компьютером,  выведенным  из-под  контроля  оператора»  [12,  с.  6].  Так  же  необходимо  обозначить  что  существуют  «аналоговые»  и  «цифровые»  компьютеры  —  это  означает  что  понятие  «компьютерное  искусство»  априори  включает  в  себя  понятие  «цифровое  искусство».  Говоря  о  разнице  этих  понятий  для  упрощения  следует  принять  следующее:  цифровое  искусство  —  это  искусство,  созданное  человеком  при  помощи  цифрового  компьютера,  а  компьютерное  искусство  следует  понимать,  как  искусство,  созданное  человеком  или  компьютером  (без  участия  человека)  при  помощи  цифрового  или  аналогового  компьютера.  В  нашей  статье  мы  будем  говорить  только  о  «цифровом  искусстве»,  а  в  частности  о  «цифровой  иллюстрации».

Цифровая  иллюстрация  —  изображение,  созданное  при  помощи  компьютера,  которое  основывается  на  средствах  выразительности  и  приемах,  используемых  в  традиционной  графике  и  живописи. 

История  цифрового  искусства.

Цифровое  искусство  лежит  в  общем  русле  развития  изобразительного  искусства  XX  —  начала  XXI  веков.  При  этом  процессы  создания  цифровых  и  традиционных  произведений,  а  также  характер  использования  средств  художественной  выразительности  и  художественных  приемов  в  традиционном  и  цифровом  изобразительном  искусстве  не  имеют  принципиальных  отличий. 

Начало  в  1957  году  положил  Томас  Даймондс,  он  создал  первый  дигитайзер  (графический  планшет),  для  ввода  графической  информации  с  помощью  электронного  пера  на  специальный  планшет,  это  устройство  называлось  Stylator  [6,  c.  232].  Но  оно  не  получило  широкого  распространения.

В  1960  году  в  городе  Кембридж  штат  Массачусетс,  США  на  базе  компьютера  TX-0  студенты  Массачусетского  Технологического  Института  (MIT)  создали  одну  из  первых  компьютерных  игр  —  Spacewar,  которая  в  последствии  напрямую  повлияла  на  цифровую  иллюстрацию.  Все  дело  в  том,  что  игру  создали  на  основе  интерактивной  вычислительной  системы  Whirlwind  («Вихрь»),  которая  использовала  для  визуализации  экран  на  электронно-лучевых  трубках.  После  этого  работники  лаборатории  Линкольна  создали  новое  средство  ввода  информации,  которое  было  похоже  на  «лучевой  пистолет».  Он  светил  на  экран,  а  тот,  в  свою  очередь,  считывал  световое  пятно  и  узнавал  его  координаты  на  дисплее.

Но  ключевой  фигурой  в  создании  подобия  современного  средства  ввода  графической  информации  стал  —  Айван  Сазерленд.  Он  первый  заметил,  что  люди,  не  имеющие  опыта  в  программировании,  с  лёгкостью  взаимодействуют  с  компьютером,  играя  в  игру  Spacewar  при  помощи  экрана  из  системы  «Вихрь».

 

Рисунок  1.  Игра  Spacewar

 

В  1963  году  он  пошел  дальше  «лучевого  пистолета»  и  создал  на  основе  компьютера  TX-2  программно-аппаратный  комплекс  Sketchpad  [3].  Как  видно  на  изображении,  ввод  информации  происходит  прямо  на  экран  с  помощью  светового  пера,  больше  похожего  на  современные  стилусы  для  графических  планшетов.  Sketchpad  также  умел  масштабировать  (1:2000),  копировать,  перемещать  и  выравнивать  объекты. 

 

Рисунок  2.  Программно-аппаратный  комплекс  Sketchpad

 

В  те  времена  никто  не  мог  и  представить,  что  эти  разработки  лягут  в  основу  нового  вида  изобразительного  искусства.  Но  давайте  вспомним  о  том,  что  пройдет  еще  немало  времени  до  того,  как  подобные  технологии  или  хотя  бы  обычные  компьютеры  смогут  попасть  в  руки  обычным  людям  и  художникам.

Одним  из  первых  художников,  обратившихся  к  созданию  произведений  компьютерного  искусства,  стал  Десмонд  Пол  Хенри.  На  основе  механических  аналоговых  компьютеров  он  построил  «Рисовальные  машины»,  с  помощью  которых  он  создавал  абстрактные  работы  из  пересекающихся  кривых  линий  [2,  c.  51].  В  1963  году,  используя  аналоговые  компьютеры,  художник  Чарьлз  Ксури  создавал  трансформационные  изображения  с  искажениями  (на  основе  пантографа)  основанные  на  работах  Альбрехта  Дюрера,  Пабло  Пикассо  и  других  художников.

 

Рисунок  3.  Чарльза  Ксури  «Птица,  летающая  по  кругу»

 

Также  с  помощью  этого  прибора  он  создавал  собственные  произведения,  например,  работа  выше  —  «Птица,  летающая  по  кругу»  («А  Bird  Flying  in  a  Circle»)  [2,  c.  53].

 

Рисунок  4.  Бен  Лаполски,  серия  работ  «Осцилоскон»

 

Выше  представлена  работа  Бена  Лаполски  1950-х  годов,  который  использовал  для  своих  произведений  аналоговые,  но  уже  электронные  устройства.  Свои  работы  он  называл  произведениями  «осциллографического  искусства»,  так  как  использовал  для  их  создания  осцилоскопы.  Лаполски  говорил  следующее:  «Иногда  указывают  на  то,  что  компьютерные  работы  являются  произведениями  «машинного  искусства»  (“machine  art”)  —  холодными,  безличными,  даже  бесчеловечными  [2,  c.  54].  В  некоторых  случаях  это  действительно  бывает  так,  но  совершенно  очевидно,  что  машины  или  инструменты,  с  помощью  которых  создают  эти  произведения,  являются  результатом  работы  человеческих  рук,  продуктами  воображения.  Работы  задумываются  и  реализуются  под  контролем  человеческого  интеллекта,  оцениваются  в  соответствии  с  персональными  эстетическими  стандартами.  Если  нужно,  чтобы  компьютер  производил  искусство,  эту  его  способность  необходимо  запрограммировать»  [2,  c.  56].

В  1964  был  разработан  еще  один  графический  планшет  —  RAND  Tablet,  также  известен  как  «Графакон»  (он  был  похож  на  Stylator,  но  получил  большее  распространение)  [10].  Он  не  имел  графического  интерфейса  пользователя,  но  он  позволял  использовать  чувствительную  к  прикосновению  специального  пера  поверхность  (собственно  саму  поверхность  планшета),  что  позволяло  людям  мгновенно  общаться  с  компьютером  через  написание  символов  на  планшете.  Сетка  проводников,  на  которую  подавались  электрические  импульсы  в  определенных  местах  имела  определенную  координату,  а  связанное  перо  принимало  эти  координаты  и  передавало  их  на  компьютер. 

 

Рисунок  5.  RAND  Tablet  («Графакон»)

 

В  1967  году  Колетт  и  Чарльз  Бэнжеры  перенесли  свои  исследования  выразительных  возможностей  линии  при  создании  графических  абстрактных  пейзажей  в  цифровую  компьютерную  среду  [11].  Исследователи  использовали  компьютер  и  плоттер.  Они  подчеркивали,  что  их  работы  следует  рассматривать  не  как  «примеры  использования  компьютерных  технологий  в  искусстве»,  но  как  «ответы  на  вопросы,  которые  художники  задают  этой  новой  среде». 

 

Рисунок  6.  Колетт  и  Чарльз  Бэнжеры  «Выразительные  возможности  линии»

 

Одним  из  наиболее  важных  ответов,  которые  Колетт  и  Чарльз  Бэнжеры  смогли  получить  в  процессе  своих  экспериментов,  можно  сформулировать  как  «возможность  использования  математического  формализма  и  геометрии  для  гуманистических  исследований»  в  искусстве  [2,  c.  83].

На  выставке  “Cybernetic  Serendipity”,  состоявшейся  в  1968  году  в  Лондоне,  подчеркивалось,  что  компьютеры  пока  не  могут  «революционизировать»  искусство  так,  как  они  «революционизировали»  науку  [2,  c.  87].

Приведенные  выше  данные  показывают,  что  на  тот  момент  в  основном  цифровым  искусством  занимались  программисты,  инженеры  или  ученые.  Но  с  приходом  в  мир  персональных  компьютеров  все  изменилось.

Компания  Intel  в  1971  создала  первый  микропроцессор  Intel  4004,  который  имел  мощность  компьютера  ENIAC,  весившего  более  25  тонн,  хотя  сам  микропроцессор  помещался  в  ладонь  [2,  c.  16].  Его  появление  стало  технологическим  рывком  и  послужило  возможности  создания  ПК.

К  1973  году  в  продаже  появились  одни  из  первых  ПК,  но  стоили  они  около  5000  $.  А  в  то  же  время  энтузиаст  Джонатан  Титас  собрал  из  комплекта  элементов  микрокомпьютер  Mark-8,  общая  стоимость  элементов  которого  была  360  $,  поэтому  опубликовав  статью  с  необходимыми  элементами  сборки  он  позволил  многим  людям  заполучить  ПК  [2,  c.  17].  Опять  же  в  этом  году  компания  Xerox  PARC  создала  свое  первое  стабильное  изображение  с  помощью  разработанной  графической  программы  SuperPaint.  Эта  первая  программа,  которая  позволяла  изменять  оттенки  цвета,  насыщенности,  выбирая  их  из  представленной  палитры,  также  она  позволяла  использовать  виртуальные  кисти,  и  применять  сглаживание.  Про  нее  так  же  говорили,  что  она  «прародительница  всех  современных  живописных  программ»  [9].

В  1977  году  компания  Apple  произвела  ПК  Apple  II,  который  имел  цветную  графику  и  клавиатуру.  С  этого  времени  началось  массовое  производство  ПК  [2,  c.  18].  То  есть,  если  обобщить  всё  вышеописанное,  а  точнее  свободную  доступность  ПК,  существование  графических  программ  и  устройств  ввода  графической  информации,  то  ближайшее  время  все  больше  предвещало  появление  нового  вида  искусства,  такого  как  цифровое  искусство.

Позже  в  1980  году  Мерзуга  Уильбертс  изобрел  графический  интерфейс  пользователя  WIMP  «window,  icon,  menu,  pointing  device»  (окно,  значок,  меню,  манипулятор)  [5].  А  разработан  этот  интерфейс  был  в  компании  Xerox  и  позже  стал  популярным  из-за  его  использования  в  1984  году  на  компьютере  Macintosh.  В  1985  году  компания  Microsoft  выпустила  операционную  систему  Windows  1.0  которая  позволяла  работать  с  цветом  [2,  c.  19].  Также  в  начале  1990-х  годов  Лоуренс  Гартэль  начинает  использовать  программное  обеспечение,  предоставившее  компьютерным  художникам  новые  возможности  для  работы  с  цветом.  Работы  этого  периода  выполнены  в  стиле  поп-арта  («Escape  from  Planet  Q»)  [2,  c.  106;  7].

 

Рисунок   7.  Лоуренс  Гартэль  «Escape  from  Planet  Q»

 

Дальнейшее  развитие  цифровой  иллюстрации  не  относиться  к  периоду  становления,  поэтому  на  этом  этапе  статья  подходит  к  своему  завершению.

Заключение.

С  помощью  данной  статьи  студенты  смогут  узнать  и  использовать  данные  о  первопроходцах  цифрового  искусства,  важнейших  достижениях  в  технологической  области  цифровой  иллюстрации,  которые  позволили  перейти  к  использованию  современных,  неотъемлемых  от  процесса  создания  цифрового  произведения,  технических  приборов  и  компьютерных  программ.  А  также  данная  статья  позволит  студентам  узнать  и  корректно  использовать  описываемые  в  ней  художественные  и  технические  термины.

 

Список  литературы:

1. Васильев  В.Е.  Морозов  А.В.  Компьютерная  графика:  Учебное  пособие:  СПб,  2005.  —  101  с.

2. Ерохин  С.В.  Эстетика  цифрового  изобразительного  искусства  СПб.:  Алетейя,  2010.  —  432  c.

3.Лебеденко  Е.  Sketchpad  Айвена  Сазерленда  и  сила  случая.  //  Сomputerra.  —  2012.  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://old.computerra.ru/vision/719981/   (дата  обращения  02.05.2014).

4. Сопроненко  Л.П.,  Локалов  В.А.  Техники  чёрно-белой  графики.  Учебное  пособие.  СПб:  НИУ  ИТМО,  2014.  —  108  с.

5. Booth  Charlotte.  Alan  Kay  and  the  Graphical  User  Interface  //  Lottiebooth.  —  2012.  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://www.webcitation.org/66mqRqwiw   (дата  обращения  02.05.2014).

6. Dimond  T.  Devices  for  reading  handwritten  characters.  /  T.  Dimond  //  Proceedings  of  Eastern  Joint  Computer  Conference  1957.  —  pp.  232.

7.Gartel  Laurence  //  Digital  art  museum.  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://dam.org/artists/phase-one/laurence-gartel   (дата  обращения  02.05.2014).

8.Hiroshi  K.  What  Is  Computer  Art?  //  Artist  and  Computer  [электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://www.atariarchives.org/artist/sec33.php  (дата  обращения  22.05.2014).

9. Smith  A.R.  Digital  Paint  Systems:  An  Anecdotal  and  Historical  Overview  /  A.R.  Smith  //  IEEE  Annals  of  the  History  of  Computing.  —  2001.  —  Vol.  23.  —  Issue  №  02  —  Pp.  4—30.

10. The  iPad's  DNA:  A  Brief  History  Of  Tablet  Computing  //  CRN  —  2010  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://www.crn.com/slide-shows/mobility/224400120/the-ipads-dna-a-brief-history-of-tablet-computing.htm/pgno/0/4  (дата  обращения  02.05.2014).

11.Taylor  David.  “Up  for  Grabs”:  Agency,  Praxis,  and  the  Politics  of  Early  Digital  Art  //  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  lateral.culturalstudiesassociation.org/issue2/theory/taylor/   (дата  обращения  02.05.2014).

12. Tyler  C.W.  CHRISTOPHER  WILLIAM  TYLER  //  Artist  and  Computer  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://www.atariarchives.org/artist/sec26.php  (дата  обращения  22.05.2014).

Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.