Статья опубликована в рамках: XCIII Международной научно-практической конференции «Современная психология и педагогика: проблемы и решения» (Россия, г. Новосибирск, 16 апреля 2025 г.)
Наука: Педагогика
Секция: Педагогическая психология
Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции
дипломов
ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СПОСОБ ПРЕОДОЛЕНИЯ УЧЕБНОЙ ТРЕВОЖНОСТИ У СТУДЕНТОВ
GAMIFICATION AS A WAY TO OVERCOME ACADEMIC ANXIETY IN STUDENTS
Egor Galkin
2nd-year student, Educational Program 6B01101 "Pedagogy and Psychology," Sh. Ualikhanov Kokshetau University,
Republic of Kazakhstan, Kokshetau
Gulmira Rakisheva
Associate Professor, PhD, Department of Pedagogy and Psychology, Sh. Ualikhanov Kokshetau University,
Republic of Kazakhstan, Kokshetau
АННОТАЦИЯ
В работе рассматривается влияние геймификации на учебную тревожность студентов. Проведённое исследование с использованием опросника Спилбергера — Ханина показало незначительное снижение ситуативной и личностной тревожности после внедрения игровых элементов в образовательный процесс. Полученные результаты свидетельствуют о потенциальной эффективности геймификации в снижении учебного стресса и повышении вовлечённости.
ABSTRACT
The study examines the impact of gamification on students' academic anxiety. Research using the Spielberger-Hanin questionnaire revealed a slight decrease in situational and personal anxiety after implementing game elements in the educational process. The obtained results indicate the potential effectiveness of gamification in reducing academic stress and increasing student engagement.
Ключевые слова: геймификация, учебная тревожность, игровые элементы.
Keywords: gamification, academic anxiety, game elements.
Геймификация представляет собой процесс интеграции игровых элементов в образовательную среду с целью повышения мотивации и вовлечённости студентов.
Согласно Абдыкерову Ж.С., Антипову Д.А., Замятиной О.М., Мозгалевой П.И., Мозгалевой А.И., данный термин обозначает внедрение игровых элементов в центральную деятельность обучающихся[1]. В образовательной практике геймификация реализуется посредством систем награждения, рейтингов и уровней, что способствует развитию критического мышления и самостоятельности студентов[2].
В России геймификация набирает популярность: такие платформы как Stepik и Foxford уже используют игровые механики. Однако влияние этих методик на учебную тревожность остается недостаточно изученным.
В Казахстане геймификация активно внедряется в условиях цифровизации образования. На государственном уровне разрабатываются программы по интеграции игровых технологий, но их влияние на эмоциональное состояние студентов требует дальнейшего исследования.
Из этого выходит, что изучение геймификации как способа снижения учебной тревожности имеет значимое практическое значение как в мировом, так и в казахстанском образовании.
Учебная тревожность характеризуется состоянием беспокойства, возникающим в ситуациях оценки знаний. Перевозчикова Ю.С. и Соломатина Л.М. определяют данный феномен как устойчивую склонность субъекта испытывать тревожность в экзаменационных условиях[3]. Различают ситуативную тревожность (проявляющуюся перед экзаменами) и личностную тревожность (обусловленную постоянным беспокойством о результатах учебной деятельности). Основные причины возникновения данного явления включают страх неудачи, низкую самооценку, завышенные требования со стороны педагогов и родителей, а также академическую конкуренцию.
Физиологические реакции на тревожность и стресс регулируются эндокринной системой через выделение ключевых гормонов. Адреналин (эпинефрин) активирует симпатическую нервную систему, ускоряя сердцебиение и повышая артериальное давление, что способствует быстрой мобилизации организма в ответ на стрессовый фактор. Кортизол, вырабатываемый корой надпочечников, регулирует уровень глюкозы в крови и подавляет воспалительные процессы, однако его длительно повышенный уровень может способствовать когнитивным нарушениям и усилению тревожности. Снижение концентрации серотонина и дофамина, играющих важную роль в регуляции настроения, связано с хроническим стрессом, что может усугублять тревожные состояния[4].
Игровые механизмы, такие как рейтинговые системы, награды и соревновательные элементы, активизируют дофаминовую систему мозга, способствуя повышению мотивации студентов[5]. Геймифицированный подход способствует снижению уровня стресса за счёт интерактивности и оперативной обратной связи, обеспечивая возможность адаптации сложности заданий к индивидуальным особенностям обучающихся [6].
Высокий уровень учебной тревожности оказывает негативное влияние на когнитивные процессы, снижая концентрацию и эффективность усвоения знаний. Геймифицированные образовательные технологии способствуют уменьшению восприятия учебного процесса как стрессового за счёт применения альтернативных форм контроля знаний. Как отмечает Тарасова С.Ю., игровые методы облегчают адаптацию студентов к академическим требованиям [7]. Кроме того, система достижений и постепенное наращивание сложности заданий позволяют обучающимся укреплять уверенность в собственных силах, что, в свою очередь, снижает уровень тревожности [8].
Вербах К. и Хантер Д. подчеркивают, что внедрение игровых элементов в образовательный процесс способствует повышению вовлечённости студентов, а также снижению уровня стресса [5].
В исследованиях, согласно Абдыкерову Ж. С. и соавторам, геймификация рассматривается как эффективный метод адаптации студентов к образовательной среде, а также как инструмент повышения мотивации к обучению [1]. Современная образовательная система Казахстана ориентирована на компетентностный подход, который направлен на развитие практических навыков, критического мышления и гибких компетенций. В этом контексте всё большее внимание уделяется использованию инновационных методик, включая геймификацию. Как отмечает Тарасова С.Ю., игровые методы способствуют снижению уровня тревожности, поскольку минимизируют страх перед ошибками и создают благоприятный эмоциональный фон [7]. Исследования подтверждают, что интеграция элементов геймификации в образовательный процесс в рамках компетентностного подхода способствует повышению успеваемости студентов [1].
Для оценки уровня тревожности студентов в учебном процессе был использован опросник Спилбергера — Ханина, позволяющий выявить ситуативную и личностную тревожность [9]. Данный опросник является широко используемым инструментом для оценки уровня тревожности как ситуативной тревожности, так и личностной тревожности. Она состоит из двух частей, каждая из которых содержит по 20 высказываний, позволяя раздельно оценивать оба аспекта тревожности. Данный инструмент широко применяется в психологических исследованиях и обладает высокой валидностью и надежностью.
Ситуативная тревожность отражает эмоциональное состояние испытуемого в конкретный момент, например, перед экзаменом или в стрессовой учебной ситуации. Личностная тревожность характеризует устойчивую предрасположенность человека к переживанию тревожности в различных ситуациях.
Исследование проводилось среди студентов высшего учебного заведения. Им было предложено пройти тест до и после внедрения игровых элементов в учебный процесс, что позволило оценить динамику изменений уровня тревожности. В исследовании приняли участие 34 студента. Первичное тестирование проводилось за неделю до начала применения геймифицированных методик. В течение шести недель в образовательный процесс были интегрированы игровые элементы. Повторное тестирование проводилось спустя несколько дней после завершения программы, что позволило проанализировать динамику изменений уровня тревожности студентов.
Для повышения вовлечённости студентов и снижения тревожности в образовательный процесс были внедрены геймифицированные методики с использованием цифровых инструментов. В частности, в рамках занятий применялась платформа Stepik, позволяющая организовать обучение в интерактивной форме.
Студенты проходили тесты и викторины на платформе, что помогало им самостоятельно оценивать уровень знаний и получать мгновенную обратную связь.
Также использовались системы рейтингов и наград, где за успешное выполнение заданий начислялись баллы и открывались дополнительные материалы. Это создавало игровой элемент и мотивировало учащихся к более активному обучению. Дополнительно на платформе проводились мини-курсы с автоматизированной проверкой заданий, что снижало нагрузку на преподавателей и позволяло студентам быстрее получать результаты.
Такой подход способствовал созданию комфортной образовательной среды, снижению тревожности и повышению вовлеченности в учебный процесс.
Результаты эмпирического исследования:
Рисунок 1. Результаты диагностики уровня тревожности до и после внедрения геймифицированных методов
В исследовании приняли участие 34 студента. Для оценки уровня тревожности использовался опросник Спилбергера — Ханина, включающий шкалы ситуативной (СТ) и личностной (ЛТ) тревожности.
Исследование проводилось в два этапа: Первичное тестирование — за неделю до начала внедрения игровых методов;
Повторное тестирование — через несколько дней после завершения шестинедельной программы с элементами геймификации.
Результаты первичного тестирования: Средний показатель по шкале ситуативной тревожности (СТ): 38,8 балла, что соответствует среднему уровню тревожности.
Средний показатель по шкале личностной тревожности (ЛТ): 50,5 балла, что указывает на повышенный уровень тревожности как устойчивой личностной характеристики.
Результаты повторного тестирования:
Средний балл по шкале СТ: 37,5 балла (снижение на 3,35%).
Средний балл по шкале ЛТ: 49,3 балла (снижение на 2,38%).
Таким образом, по итогам повторного измерения зафиксировано незначительное, но положительное снижение уровня как ситуативной, так и личностной тревожности. Эти результаты позволяют предположить, что применение игровых элементов в образовательном процессе может способствовать снижению тревожности у студентов, особенно в условиях адаптационного периода.
Хотя изменения не являются статистически значимыми, выявленная динамика указывает на возможное влияние геймификации на снижение тревожности у студентов. Для более точной оценки данного эффекта целесообразно проведение дальнейших исследований с расширенной выборкой испытуемых и дополнительными методами контроля.
Тем не менее, выявленная динамика позволяет рассматривать геймификацию как потенциальный инструмент для снижения учебной тревожности. Перспективы дальнейших исследований включают расширение выборки испытуемых, применение дополнительных методов диагностики тревожности, а также изучение долгосрочного влияния игровых элементов на эмоциональное состояние и академическую успешность студентов.
Список литературы:
- Абдыкеров Ж. С., Антипов Д. А., Замятина О. М., Мозгалева П. И., Мозгалева А. И. Геймификация в образовании // Высшее образование сегодня. – 2018. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-obrazovanii-2.
- Оспанова Н., Токжигитова Н. Геймификация элементтерінің негізінде жасырын бағалауды ұйымдастыру әдістемесі. – URL: https://journals.nauka-nanrk.kz/bulletin-science/article/view/6404.
- Перевозчикова Ю. С., Соломатина Л. М. Факторы учебной тревожности студентов // Скиф. Вопросы студенческой науки. – 2023. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/faktory-uchebnoy-trevozhnosti-studentov.
- Бахромов А. Б. Физиология стресса и его влияние на организм // MEDICINE, PEDAGOGY AND TECHNOLOGY: THEORY AND PRACTICE. – 2025. – URL: https://inlibrary.uz/index.php/mpttp/article/view/65843.
- Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй: геймификация от разработки до внедрения. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. – URL: https://www.mann-ivanov-ferber.ru/assets/files/bookparts/igrajte-i-pobezhdajte/Vovlekai_read_stamped.pdf.
- Жакупова А., Еркебаева С., Каримова Р., Тезел Шахин Ф. Геймификация в образовании: проблемы применения и перспективы развития // Вестник педагогических и психологических наук. – 2023. – URL: https://journal-pedpsy.kaznpu.kz/index.php/ped/article/view/1278.
- Тарасова С. Ю. Школьная тревожность: причины, следствия и профилактика. — М.: Генезис, 2016. – URL: https://books.google.kz/books?hl=ru&lr=&id=gm-ADwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PT3
- Крежевских О. В., Михайлова А. И. Цифровая геймификация и закрепление знаний: выявление изменения психоэмоционального состояния студентов вуза с учетом когнитивной нагрузки // Психология и образование. – 2024. – URL: https://pnojournalarchive4.wordpress.com/wp-content/uploads/2024/05/pdf_240232.pd.
- Спилбергер Ч. Д., Ханин Ю. Л. Шкала самооценки уровня тревожности Спилбергера — Ханина. – URL: https://painmed.ru/wp-content/uploads/2020/03/SHkala-samootsenki-urovnya-trevozhnosti-Spilberga-Hanina.pdf.
При написании статьи использовалась частичная генерация AI: URL: https://chatgpt.com/share/67d71a77-33dc-8011-9804-72a0ea0c7594
дипломов
Оставить комментарий