Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: LXII-LXIII Международной научно-практической конференции «Современная психология и педагогика: проблемы и решения» (Россия, г. Новосибирск, 17 октября 2022 г.)

Наука: Педагогика

Секция: Информационные технологии в образовании

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Суханова А.Н. ВОЗМОЖНОСТИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ И ИГРОВОЙ ЗАВИСИМОСТИ УЧАЩИХСЯ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ // Современная психология и педагогика: проблемы и решения: сб. ст. по матер. LXII-LXIII междунар. науч.-практ. конф. № 9-10(60). – Новосибирск: СибАК, 2022. – С. 26-30.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ВОЗМОЖНОСТИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ И ИГРОВОЙ ЗАВИСИМОСТИ УЧАЩИХСЯ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ

Суханова Анастасия Николаевна

учитель информатики, МБОУ «СОШ №12» Вахитовского р-на,

РФ, г. Казань

АННОТАЦИЯ

Статья посвящена проблеме компьютерной и игровой зависимости у школьников. В статье доказывается гипотеза о том, что данный вид зависимости можно использовать в рамках образовательной деятельности. Так же в статье приведены примеры игровых проектов учащихся 9-11 классов.

ABSTRACT

The article is devoted to the problem of computer and game addiction among schoolchildren. The article proves the hypothesis that this type of addiction can be used in the framework of educational activities. The article also provides examples of game projects for students in grades 9-11.

 

Ключевые слова: образование; игровая и компьютерная зависимость; проектная деятельность; информатика и ИКТ.

Keywords: education; gaming and computer addiction; project activity; informatics and ICT.

 

Процессы глобальной информатизации и цифровизации в современном мире накладывают существенный отпечаток на личностную характеристику людей в общем и детей, в частности. Широкое распространение компьютеров, а с ними и компьютерных игр не может не затронуть подрастающее поколение и влияет на процесс их воспитания. Вместе с тем, именно воспитательная среда предопределяет личностное становление ребенка, которое осуществляется не только в рамках образовательного учреждения, но, в первую очередь, в семейном пространстве. На сегодняшний день мы наблюдаем реорганизацию досуговой деятельности детей в сторону значительного увеличения времяпровождения детей в сети Интернет, а также в цифровом игровом пространстве.

Каждый ребенок и подросток в современном мире активно взаимодействует с персональным компьютером, оперирует различными программами и приложениями, а также увлекается компьютерными играми. Несмотря на то, что компетентность работы в сфере информационных технологий обладает массой преимуществ, ей так же присущи и значительные недостатки.

Самым распространенным и всеобъемлющим негативным фактором цифровизации выступает формирование компьютерной зависимости у детей и подростков. С точки зрения психологической науки, такой вид зависимости приравнивается к аддикции, которая вызвана сторонними средствами и представляет собой некий вид эмоциональной наркомании. Таким образом, в настоящее время актуальность изучения компьютерной зависимости становится крайне высокой [1, стр. 1].

Безусловно компьютерная зависимость имеет различные проявления, но наиболее распространенной по своим масштабам остается зависимость детей от игр. В первую очередь, это зависит от того, что игры по своей природе отличаются нереальной и привлекающей графикой, динамичностью, отсутствием повторяемых событий и рутины, новизной, возможностью иметь много жизней или достигать новых уровней с повышенной значимостью игрока.

Все эти характеристики погружают ребенка в игровой процесс, создают иллюзию его реального пребывания в игровом сюжете. Таким образом, формируется иной вид реальности ребенка, который он не силах покинуть ради реальной жизни и исполнения своих социально значимых обязанностей в ней.

Вне зависимости от того, чем спровоцирована компьютерная зависимость, она является крайне неблагоприятной для психологического состояния ребенка потому, что процесс ее формирования наиболее скоротечный, чем у иных видов аддикций, в том числе, спровоцированных химическими веществами. Согласно исследованиям, устойчивая зависимость от компьютерных игр может быть сформирована в течении полугода-года, в зависимости от того, какой фактор стал преобладающим для ее возникновения [2, стр. 96].

Основной категорией игр, которые наиболее полно заменяют реальность и поглощают внимание ребенка, являются ролевые компьютерные игры. Они классифицируются на несколько основных подвидов:

  • игры от первого лица: характерная особенность – конгруэнтность игрока с виртуальным персонажем, тотальное погружение в игровое пространство. Ребенок, который действует в игре в качестве основного персонажа, сливается с его выдуманной ролью и границы реального мира стираются. Как правило, игрок за короткий промежуток времени сливается с персонажем, теряет различия между его виртуальными качествами и своими реальными. Игровой сюжет из-за его динамики мотивирует ребенка все больше погружаться в игровой процесс;
  • игры от третьего лица: данный вид игры не оказывает такого влияния, как первый, т.к. игрок манипулирует персонажем со стороны, а не является им в игре. Безусловно, игрок отождествляет себя с вымышленным персонажем, но эмоциональное вовлечение в данном случае не такое сильное, как в играх от первого лица. Несмотря на то, что игрок не проецирует на себя судьбу вымышленного персонажа, ему все равно морально сложно покинуть виртуальное пространство и завершить игровой процесс.
  • игры в контексте руководства: основная характерная особенность таких игр – возможность игрока управлять персонажами. Так, он выступает главным в игре, фактически становясь виртуальным руководителем, который сам может срежиссировать свою роль. Таким образом, данный вид игры предполагает минимальное слияние с вымышленным персонажем, т.к. глубина погружения в игру невелика. Тем не менее, ребенок с компьютерной зависимостью все равно эмоционально вовлекается в игровой процесс, а потому в данном случае может наблюдаться сублимация его нереализованного в реальной жизни стремления доминировать, управлять, быть лидером.

Еще одним широко распространенным видом игр является их неролевой жанр. К таким играм относятся следующие типы:

  • аркады: отличаются достаточно простым сюжетом и смыслом. От игрока требуется динамика реакций, стремление достичь более высоких игровых уровней. Данный тип игр не предполагает развития эмоциональной зависимости и может использоваться в качестве варианта досуговой деятельности;
  • головоломки: данный тип игр причисляется к настольным играм в цифровом формате, например, - шахматы, шашки и т.п. Как правило, в таких играх у игрока возникает интерес и стремление обыграть ПК;
  • игры на скорость реакции: перекликаются с аркадными играми, но, в отличие от них, лишены сюжетной линии. Главное в таких играх – скорость реакции игрока. Азарт и стремление достичь определенного уровня, заработать максимальное количество баллов может вызывать у игрока эмоциональную зависимость;
  • азартные игры в цифровом формате: все варианты игр, которые традиционно принято считать азартными – карточные, казино, игровые автоматы и т.п. Вызывают безусловное привыкание и формируют у игрока такой вид аддикции как лудомания.

В целом, неролевой вид игр не предполагает отождествление игрока с вымышленным персонажем, но азарт, который неизбежно возникает в процессе таких игр, приводит к психологической зависимости игрока и нарушениям его эмоционально-волевой сферы [2, стр. 92]. 

До сих пор довольно остро стоит проблема борьбы с игровой зависимостью, особенно у школьников. Вопрос рассматривают и с психологической, и с педагогической точки зрения. Игры мешают учебе, формируют не правильное мышление, убивают ценности, подталкивают к незаконным поступкам. Однако действительно ли это так, и нужно ли в корне избавляться от игровой зависимости у школьников?

Целью исследования стало доказательство гипотезы о том, что игровую зависимость школьников можно использовать в рамках образовательной деятельности.

Распространенный инструмент для использования увлечения играми в образовательных целях – создание компьютерной игры. Актуальность разработки игр, как учебных проектов, состоит в том, что, во-первых, это позволяет более детально изучить программирование и процесс разработки различного программного обеспечения. Во-вторых, дает основу для создания обширного портфолио, которое будет способствовать трудоустройству в крупные студии разработки игр и работе над интересными проектами.

Также создание игр имеет неоспоримую практическую значимость, ведь игры бывают, как и развлекательными, так и обучающими. Но даже если игра не является обучающей, то помимо увлекательной истории в ней всегда присутствуют какие-либо логические задачки, с которыми игроку нужно справиться, чтобы пройти на следующий уровень. Это дает игроку возможность переключить мозг с ежедневной рутины и получить интересный игровой опыт.

Для разработки игры ученику необходимо решить следующие задачи:

• изучить жанры и виды игр;

• написать сценарий;

• выбрать движок;

• создать игру.

В качестве продукта данной работы становится возможным получить готовый игровой продукт, который можно передать, как на жёстком носителе, так и загрузить в интернет для того, чтобы распространить игру, и в неё смог поиграть любой желающий.

Например, в рамках школьного предмета “Индивидуальный проект” учениками 9-11х классов разрабатываются проекты, напрямую связанные с индустрией компьютерных игр:

  1. Визуальная новелла для изучения истории;
  2. Компьютерная 2.5D игра;
  3. Архитектурный макет карты города в популярной компьютерной игре;
  4. Эффект популярности игры “Genshin Impact”;
  5. Интерактивная система для развития детей дошкольного возраста с элементами Life RPG.

Таким образом свое увлечение играми учащиеся используют в образовательных целях, создавая интересные и полезные проекты, которые могут стать как основой для дальнейших исследований, так и использоваться другим людьми в развлекательных и педагогических целях.

Итак, согласно вышеизложенному материалу, можно говорить о том, что проблематика компьютерной зависимости широко распространена в современном мире, а потому тема остается актуальной для рассмотрения. Наличие данного вида аддикции становится возможным использовать в благоприятном контексте в образовательных целях с помощью таких методик, как создание компьютерных игр, геймификации, создания визуальной новеллы, а также использования вида игр, которые позволяют проводить параллели с реальным миром и обществом.

 

Список литературы:

  1. Бурова В.А. «Кибераддикт - Человек Играющий?» Социально-психологические аспекты Интернет-зависимости. Электронный ресурс. / В.А. Бурова.- Режим доступа: www/zavisimost.ru
  2. Войскунский, А.Е. Актуальные проблемы психологии зависимости от Интернета/ А.Е. Войскунский//Психол. журнал,- 2004.-Т.25 (1).- С.90-100.
  3. Иванов А.В., Чудова Н. О необходимости и возможностях профилактики интернет-зависимости у учащихся.// Доклад на Всероссийской научно-практической конференции. Российская школа и Интернет. Самарский госуниверситет, Самара, 2001,С.269-270.
  4. Янг, К.С. Диагноз Интернет-зависимость / К.С.Янг// Мир Интернет.2000.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.