Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: LXXXV Международной научно-практической конференции «Экспериментальные и теоретические исследования в современной науке» (Россия, г. Новосибирск, 30 января 2023 г.)

Наука: Педагогика

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Бахтиозин Д.Б., Боднар С.С. КОРРЕЛЯЦИЯ МАТЕРИАЛА ВИДЕОИГР С ТИПОЛОГИЕЙ УПРАЖНЕНИЙ ПО ФОРМИРОВАНИЮ ЛЕКСИКО-ГРАММАТИЧЕСКИХ НАВЫКОВ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА (НА ПРИМЕРЕ УМК «SPOTLIGHT 5-9») // Экспериментальные и теоретические исследования в современной науке: сб. ст. по матер. LXXXV междунар. науч.-практ. конф. № 1(78). – Новосибирск: СибАК, 2023. – С. 38-44.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

КОРРЕЛЯЦИЯ МАТЕРИАЛА ВИДЕОИГР С ТИПОЛОГИЕЙ УПРАЖНЕНИЙ ПО ФОРМИРОВАНИЮ ЛЕКСИКО-ГРАММАТИЧЕСКИХ НАВЫКОВ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА (НА ПРИМЕРЕ УМК «SPOTLIGHT 5-9»)

Бахтиозин Джангир Булат Вильданович

магистрант Высшей школы иностранных языков и перевода, Казанский федеральный университет,

РФ, г. Казань

Боднар Светлана Сергеевна

канд. пед. наук, доц. кафедры европейских языков и культур, Казанский федеральный университет,

РФ, г. Казань

CORRELATION OF VIDEO GAME MATERIAL WITH THE TYPOLOGY OF EXERCISES FOR THE FORMATION OF LEXICAL AND GRAMMATICAL SKILLS OF THE ENGLISH LANGUAGE (SPOTLIGHT 5-9)

 

Dzhangir Bulat Bakhtiozin

master student of the Higher School of Foreign Languages and Translation, Kazan Federal University,

Russia, Kazan

Svetlana Bodnar

Candidate of Education, assistant professor of the department of European languages and cultures, Kazan Federal University,

Russia, Kazan

 

АННОТАЦИЯ

Цель статьи заключается в выявлении возможной корреляции видеоигрового материала с материалом УМК «Spotlight 5-9» в формировании лексических и грамматических навыков. Посредством синтеза научно-методической литературы и последующего анализа материалов, был выявлен прикладной характер видеоигрового материала в отношении формирования лексических и грамматических материалов. А также потенциал его применения для повышения увлекательности обучения английскому языку.

ABSTRACT

The purpose of the article is to identify a possible correlation of video game material with the material of “Spotlight 5-9” in the formation of lexical and grammatical skills. Through the synthesis of scientific and methodological literature and subsequent analysis of materials, the applied nature of video game material in relation to the formation of lexical and grammatical skills was revealed. As well as the potential of its application to increase the enthusiasm of learning English.

 

Ключевые слова: аудиовизуальные средства обучения; видеоигра, лексико-грамматические навыки английского языка.

Keywords: audiovisual teaching aids; video game, lexical and grammatical skills of the English language.

 

Компьютерно-опосредованные или аудиовизуальные средства обучения (АВСО) — особая группа технических средств обучения, получивших наиболее широкое распространение в учебном процессе, включающая экранные и звуковые пособия, предназначенные для предъявления зрительной и слуховой информации. Аудиовизуальные средства обучения являются эффективным источником повышения качества обучения благодаря яркости, выразительности и информативной ценности зрительно — слуховых образов, воссоздающих ситуации общения и окружающую действительность. В рамках данного исследования было принято решение о фокусировке внимания на таком виде аудиовизуальных средств обучения как видеоигры. Видеоигру можно определить, как «вид игровой деятельности, которая может быть связана единым сюжетом, доступ к которому аудиовизуально опосредован» [1, с. 85]. Это определение можно расширить, добавив, что наиболее существенной отличительной чертой видеоигр является – интерактивность, то есть, игроки могут активно влиять на свой (и в некоторых примерах – чужой) игровой опыт. Следовательно, видеоигры предназначены для того, чтобы игроки активно взаимодействовали с внутри-игровыми системами, а эти системы, в свою очередь, должны реагировать на поведение игроков [2, с. 114].

Видеоигры потенциально способны создавать два типа интерактивности для игрока: интерактивность между игроком и игрой и интерактивность между игроками. Такой тип деятельности, предлагаемой игрой, может иметь определенный обучающий эффект. Целенаправленный характер взаимодействия в играх усиливается целями, поставленными разработчиками игр, а также элементом конкуренции, который является центральной особенностью цифровых игр. Согласно исследованиям, М. Э. Гредлер, в отличие от других онлайн-сред, используемых в образовании, видеоигры явно разработаны таким образом, чтобы требовать от игроков соревноваться либо с другими игроками, либо с самим собой. Соревновательный характер игры отражен в системах вознаграждения, которые формируют центральный элемент цифровых игр [3, с. 573].

Дж. П. Джи утверждает, что погружение в высококачественные симуляции усиливает чувство участия и что хорошо продуманные игровые задания вызывают значимую контекстуализированную обратную связь от сверстников, предоставляя потенциально ценные возможности для обучения [2, с. 185]. К. Штайнкюлер дополняет эту мысль тем, что игры, требующие социального взаимодействия и поддерживающие внутри-игровые и неигровые онлайн-сообщества, рассматриваются как обеспечивающие доступ к сообществам практики, способствующим социализации и развитию языковой компетенции [5, с. 526].

Современное обоснование использования видеоигр можно найти в работах таких исследователей как Дж. М. Сайкс, Дж. Рейнхардта и С. Л. Торна, которые рассматривают социальное взаимодействие как источник развития языка [4, с. 415; 6, с. 219]. Утверждается, что видеоигры, разработанные для использования иностранного языка и социальной активности, такие как многопользовательские онлайн-ролевые игры (MMORPG), предлагают доступ к условиям, определенным как продвигающие обучение в социальном спектре для обучающегося иностранному языку [4, с. 426]. Социальные игры вынуждают обучающихся участвовать в деятельности, требующей решения проблем и сотрудничества, включая взаимодействие с другими игроками, вызывая формы диалога, которые играют центральную роль в обучении иностранному языку, такие как помощь, взаимность и совместная прогрессия.

Вопросы, касающиеся того, как обучающий потенциал видеоигр и участия в связанных с ними мероприятиях может быть использован для развития языка и формирования языковых навыков, также нуждаются в пристальном внимании. Данное исследование ставит перед собой фокус на изучении формирования лексико-грамматических навыков как одного из важнейших аспектов в языковой компетенции обучающихся. Изучение грамматики и лексики необходимо для приобретения навыков правильной продуктивной письменной и устной речи на иностранном языке, процесс которого в свою очередь может быть обеспечен интересом обучающегося к обучению на основе видеоигр. Игры используются не только для развлечения, но и для тренировки и отработки навыков и умений.

Проведем корреляционное сравнение видеоигр и УМК «Английский в фокусе 5-9» («Spotlight 5–9), рекомендованные Министерством образования и науки РФ. УМК отвечает требованиям федерального компонента Государственного стандарта среднего общего образования по иностранным языкам. В основу данного УМК положен коммуникативно–когнитивный подход к изучению иностранного языка, предусматривающий поэтапное формирование знаний и развитие всех составляющих коммуникативной компетенции.

При прохождении темы «Life and living» посвященной домашнему быту и интерьеру. После проведения классных занятий и изучения довольно ограниченного объема лексики по этой теме в учебнике, учитель может предложить к ознакомлению учащихся симулятор постройки дома и его внутренней отделки «House flipper», видеоигра позволит обучающимся побывать в разных типах домов с разной планировкой, обставить их по своему усмотрению разнообразнейшими видами мебели в творческом режиме, а также предложит карьерный режим с заказами от внутри игровых персонажей в котором обучающийся может проявить весь эффект полученных на уроке знаний на практике. Например, клиент в режиме карьеры просит «Clean the backyard from weeds, break down the wall in the kitchen, and also furnish an empty bedroom in which the following things must be located: a double bed, a bedside table, a wardrobe and a coffee table.», тем самым в этом начальном задании, обучающийся продемонстрирует владение лексическими единицами, узнает новые не представленные в учебнике, а также получит удовольствие от взаимодействия с ними.

Например, если преподаватель на уроке объяснил тему «Еда», то для домашнего ознакомления он может предложить видеоигру «Cooking Simulator». Очевидным преимуществом симуляторов является расширение лексики обучающегося и демонстрация предметов, которые такая лексика обозначает визуально, чем просто предоставляя перевод. Благодаря тому, что видеоигра симулятор имитирует реальный опыт, обучающиеся получат возможность применить полученные знания на практике взаимодействуя с предметами. Выбор игры симулятора зависит от тематики выбранной преподавателем.

Можно эффективно использовать приключенческую видеоигру «Nanotale: Typing Chronicles», основная механика которой набор различной английской лексики для воспроизведения каких–либо действий во внутри–игровом мире.

Лучшим вариантом использования видеоигр может быть актуализация грамматических навыков как в активной, так и в пассивной форме. Активная форма может актуализироваться через видеоигру «Terra Alia», а пассивная может быть реализована через градостроительный симулятор «Against the storm». Игровая механика данной видеоигры основана на постройке специализированных зданий, которые получают бонусы или штрафы при определенных условиях, а также выполнении различных заданий к определенному моменту времени. Например, «The woodcutter's hut will give 1 unit of wood for each cell of the forest nearby, However, if a pine forest cell is located nearby, then the hut will produce twice as much wood.» на данном примере актуализируются условные предложения первой степени. Или же в предложениях «You have fulfilled the Queen's requirement on time. Therefore, the number of resources required for shipment next month has been halved» актуализируется знание настоящего совершенного времени английского языка.

Для необходимости заинтересовать обучающихся в чтении аутентичного материала вполне могут применяться видеоигры, особенно визуальные новеллы, из-за их текстовой составляющей. Прекрасным выбором будет визуализация известного романа «Ken Follett's: The Pillars of the Earth». Данная видеоигра познакомит обучающихся с историей средневековой Англии, а также предоставит более увлекательную возможность чтения аутентичных текстов на английском языке.

При использовании видеоигр как медиум для практики аудирования и понимания текста справляются практически любые типы видеоигр, при условии, что они озвучены. Большинство текстов видеоигр написаны профессиональными писателями, а озвучены профессиональными актерами с верной фонетикой, дикцией и ударениями, поэтому даже срежиссированные внутри-игровые ролики в видеоиграх могут быть использованы как материал для аудирования. Более того, при непосредственно игре, обучающийся будет постоянно слышать и анализировать английскую речь, а успешность ее понимания отразится на его внутри-игровой прогрессии.

Неотъемлемой частью учебника является акцент на уроках культуроведения – как стран изучаемого языка (Culture Corner), так и России (Spotlight on Russia), представленные также в каждом модуле учебников 5 – 9 классов, обеспечивают учащихся релевантными учебными материалами для развития социокультурной компетенции, предоставляет для них возможность включению их в диалог/полилог культур. Вслед за Пассовым Е. И. и Сафоновой В. В., авторы глубоко убеждены в том, что учебник должен помочь школьникам осознать неповторимость и богатство своих культурных традиций, испытать гордость за свою Родину – все это играет огромную роль в становлении личности школьника. Особую роль в решении этой задачи играет раздел Spotlight on Russia.

Тем самым выполнив классную деятельность, связанную с темой «Spotlight on Russia: Great minds» в которой рассказывается о достижениях российской космонавтики, учитель может предложить обучающимся ознакомиться с видеоигрой «Kerbal Space program» в основе которой лежит проектирование достоверных моделей космических кораблей с последующим их выводом на орбиту, имитация физических законов и космического пространства является достоверным, то есть обучающиеся средней ступени с малой долей вероятности смогут создать изначально работающую модель космического шаттла. Далее благодаря модульности УМК, на следующем занятии по продолжающейся тематике учитель может попросить обучающихся описать свой опыт взаимодействия с видеоигрой, и проконтролировать освоенность материала и эффективность его использования после практического использования при выполнении домашнего задания.

Помимо текстовых материалов о разных аспектах жизни родной страны, в том числе о жизни сверстников, журнал содержит вопросы для обсуждения и задания, направленные на составление рассказов самих детей о родном крае, их городе, поселке, школе, классе, на основе личных интересов и склонностей учащихся. Для иллюстрации жизни англоязычных сверстников, можно использовать визуальную новеллу с упором на повествование «Night in the woods» которая описывает провинцию в англоговорящей стране с позиции подростков. Видеоигра отлично передает атмосферу англоязычного городка благодаря актуальной английской речи, имеет юмористический тон и пропаганду здоровой личности без вредных привычек.

Дополнительным примером может служить приключенческая видеоигра «Witchwood» знакомящая обучающегося с атмосферой традиционных английских сказок, а также предлагающая различные логические головоломки, которые решаются методом контекстуальной догадки.

Новые технологии изменили мир игр и открыли возможности для индивидуальных действий, эффектов и интеграции других сфер. В целом, видеоигры еще предстоит рассматривать как технологию изучения языка, для этого требуется сочетание использования инновационных технологий и надежной методики их применения.

 

Список литературы:

  1. Esposito N., A Short and Simple Definition of What a Videogame Is. // Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views: Worlds in Play (Vancouver, June 16-20, 2005) — Vancouver, 2005. — P.84 - 89
  2. Gee, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy — St. Martin's Griffin; 2nd ed., 2007 — P.256
  3. Gredler, M. E., Games and simulations and their relationships to learning / M. E. Gredler. // Handbook of research on educational communications and technology. Lawrence Erlbaum Associates Publishers. — 2004 — P.571–581.
  4. Reinhardt, J. Metaphors for digital games and language learning. / J. Reinhardt, S. L. Thorne, // Handbook of language learning and technology. The Routledge. — 2016 — P.415–430.
  5. Steinkuehler, C. A. Learning in Massively Multiplayer Online Games. // International Conference of the Learning Sciences: Embracing Diversity in the Learning Sciences. (Santa Monica, June 22-26, 2004) — Santa Monica, 2004 — P.521-528.
  6. Sykes, J. M. Digital games and language teaching and learning. / Foreign Language Annals — 2018. Vol 51 №1 — P.219–224.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.