Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: LIX Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 27 ноября 2017 г.)

Наука: Технические науки

Секция: Технологии

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Морозова Ю.А. ТЕХНОЛОГИИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В МОДЕЛИРОВАНИИ СРЕДОВОГО ПРОСТРАНСТВА // Научное сообщество студентов XXI столетия. ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. LIX междунар. студ. науч.-практ. конф. № 11(58). URL: https://sibac.info/archive/technic/11(58).pdf (дата обращения: 26.04.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ТЕХНОЛОГИИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В МОДЕЛИРОВАНИИ СРЕДОВОГО ПРОСТРАНСТВА

Морозова Юлия Андреевна

студент 1 курса магистратуры, кафедра инженерной графики и дизайна НИУ «МИЭТ»,

РФ, г. Зеленоград

Термин «виртуальная реальность» своими корнями уходит в сред-невековую Европу, когда еще близко не стояли к открытию компьютера, но пытались понять его значения. Логик и философ Дунс Скот употреблял слово "virtus" для связи между двумя объективно различными понятиями — формальной реальностью и человеческим неупорядоченным опытом. На этом этапе сформировалось понятие и представление «виртуального». [1]

ХХ век положил начало активному росту информационных и коммуникационных технологий, что стало мощнейшим толчком для создания и воспроизведения иного мира — виртуального. [2]

Первым, кто попробовал преодолеть пропасть между реальностью и виртуальностью, стал инженер Мортон Хейлинг. В 1956 он продемонстрировал аппарат, способный погрузить человека в другую реальность. Свое изобретение он назвал Sensorama. Sensorama имела вид огромной коробки, который напоминал игровые устройства конца 70-х. Аппарат погружал человека в виртуальную реальность. Именно Мортон Хейлинг стал прародителем VR технологий и активно учувствовал в их развитие. Sensorama применялась в развлекательных целях, в частности все игровые устройства в Диснейленд были разработаны на основе изобретения Хейлинга.

Дальнейшее развитие VR технологий происходило в военной сфере. Было изобретено устройство Headsight, которое принято считать первой стереоскопической гарнитурой и первым головным дисплеем (HMD).

VR полностью охватил игровую индустрию, создавая реалистичное киберпространство для полнейшего погружения в него. На протяжении многих лет именно игровая индустрия продвинула VR технологии на много вперед. 1984 год стал прорывом в технологиях VR, и всему миру была продемонстрирована система RB2, которая стала первым коммерческим мероприятием в сфере VR. [3]

 С развитием технологий упрощаются конструкции устройств виртуальной реальности. Совершенно новый подход к VR предложил Палмер Лаки основатель фирмы Oculus. Он расширил возможности погружения в киберсреду и заметно уменьшил гарнитуру VR, сделав ее более компактной и легкой. [4]

Виртуальная реальность — киберпропространство, созданное с помощью технических средств, взаимодействует с человеком посредством специализированных технических устройств, которые изображают картинку любой ситуации в виртуальном мире. С помощью VR технологий устройства демонстрируют зрителю мир, который он воспринимает с помощью большого спектра ощущений. Именно поэтому создается эффект полной погруженности, из-за которого, человек зачастую не понимает различий между виртуальностью и реальностью. Связующими средствами являются различные VR гарнитуры: очки, шлемы и VR комнаты. [5]

Принцип работы VR устройств достаточно простой. Гарнитура состоит и двух основных элементов — корпус и  линзы.  Человек, надевая VR очки, видит перед собой 2 экрана, на которые проецируются изображения. Эффект 3D создается благодаря тому, что одно и то же изображения демонстрируется с разного ракурса. Гироскоп и акселерометр прослеживают движения человека, и благодаря этому меняется картинка на экране. Этот эффект позволяет человеку ощущаться себя в VR пространстве, как в реальном мире. [6]

VR совершили огромный прорыв в архитектурной визуализации, позволив реалистично изобразить объекты, существующие пока что в виде концепций. Огромным преимуществом VR является визуализация проекта на стадии идеи и изменение его в реальном времени, что не может позволить себе ни одна другая современная технология.

Проектирование любого средового объекта подразумевает прямое взаимодействие с человеком. Визуализация и поученное 2D фотореалистичное изображение не могут дать полного представления человека об этом объекте. Именно поэтому технологии VR так плотно охватили архитектуру и дизайн, предоставляя тем самым огромные возможности, как для дизайнеров, так и для их заказчиков.

Создание 3D модели и адаптирование ее в виртуальной среде позволяет внести существенные доработки на этапе проектирования. Видение человека фотореалистичного изображения и ощущения себя в погружаемой среде существенно различны между собой. При просмотре фотографии работает только зрительное ощущение. VR задействует сразу несколько ощущений — зрение, слух, обоняние и осязание. Восприятие цвета, света и звука дает полное погружения в виртуальный мир.

Используя технологии VR, дизайнеры могут проектировать, дорабатывать, испытывать и презентовать свои объекты, визуализируя его в среде без создания различных 3D макетов. Это позволяет дизайнеру наиболее детально проработать свой проект, с учетом всех замечаний заказчика, который благодаря данной технологии может полностью определиться со своим выбором. VR в дизайне позволяет экономить ресурсы, время и средства обеих сторон.

Объекты средового дизайна является неотъемлемой частью окружающей среды. Используя новейшие технологии, материалы и системы, проектируемая среда способна реагировать на природные изменения. Неоднородная изменчивость среды осложняет задачи при разработки проекта и его внедрения и взаимодействия со средой. Виртуальная реальность позволяет моделировать различные ситуации окружающей среды, тем самым выявляя всевозможные факторы, влияющие непосредственно на объект, и на этапе проектирования учитывать их.

Спроектированные виртуальные объекты находят свое воплощения в реальном мире. Однако многие из них так и остаются виртуальными. VR технологии позволяют заново воссоздавать или реконструировать объекты, имеющие культурную и историческую ценность. Это широко применяется в выставочных, музейных пространствах, а так же в виртуальных учебниках истории, для того, чтобы создать полную картину определенной ситуации. [7]

Технологии VR широко применяются в концептуальных проектах, которые из-за недостаточно развитых технологий, материалов или законов физики не могут быть воспроизведены в реальном мире. Такие проекты могут существовать в виртуальном мире и использоваться разработчиками в качестве игрового и развлекательного аттракциона.

Развитие технологий облегчило во многом задачу дизайнера и расширило его возможности. Люди привыкли взаимодействовать с легко воспринимаемой визуально информацией, поэтому технологии виртуальной реальности так укоренились в современной жизни. Сфера маркетинга активно использует в своих целях VR для активного воздействия на эмоциональную сферу человека.

На сегодняшний день, многие специалисты уверены, что технологии VR охватывают все больше областей жизни человека и их внедрение весьма удачно. Однако процесс визуализации данных все же больше направлен на эмоциональную сферу зрителя. Так же VR, в отличие от других технических средств визуализации, отлично справляет с задачей интерактива. Технологии виртуальной реальности не направлены на решение инженерных задач, но обеспечивают максимальный «контакт» с объектом и полное погружения в проектируемую среду.

 

Список литературы:

  1. Гермашова В.А. Понятие «виртуальная реальность» в филосовском знании. [Текст] / В.А. Гермашова.// Вестник Ставропольского госу-дарственного университета. – 2009. - № 64. – С. 215.
  2. История развития виртуальной реальности [Электронный ресурс] / С.Н. Куликова. – Электрон. текстовые дан. – Москва: [б.и.], 2016. – Режим доступа: https://sites.google.com/site/arxistyles/home/ informacionnyerazdely/istoria-razvitia-virtualnoj-realnosti свободный. (Дата обращения: 20.10.2017)
  3. Агаджанов М.Н. - Электрон. текстовые дан. - Москва: [б.и.], 2016. - Режим доступа: https://sites.google.com/site/arxistyles/home/informacion.
  4. nyerazdely/istoria-razvitia-virtualnoj-realnosti свободный. (Дата обращения: 28.10.2017)
  5. Виртуальная реальность в архитектуре [Электронный ресурс]. – Электрон. дан. – Режим доступа: http://oculus-rift.ru/ свободный. (Дата обращения: 24.10.2017)
  6. Как работают очки виртуальной реальности [Электронный ресурс] / В.С. Емашов. – Электрон. текстовые дан. – Москва: [б.и.], 2016. – Режим доступа: http://vrmania.ru/stati/kak-rabotayut-ochki-virtualnoj-realnosti.html свободный. (Дата обращения: 28.10.2017)
  7. Сапрыкина Н.А., Сапрыкин И.А. «Безбумажная» архитектура в кон-тексте виртуальной реальности. [Текст] / Н.А. Сапрыкина, И.А. Сапрыкин.// Архитектура и современные информационные технологии. – 2012. - № 7. – С. 1-7.
  8. Енукова Е.И. Виртуальная реальность и другие технологии, меняющие архитектуру [Текст]  Е.И. Енукова.// Arhplatforma. – 2017. - № 93. – С. 15.
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.