Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: CXXXIX Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 04 июля 2024 г.)

Наука: Информационные технологии

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Цыганов А.Д. ЦИФРОВОЙ СТОРИТЕЛЛИНГ И ИНСТРУМЕНТЫ ЕГО ПРОРАБОТКИ ДЛЯ СЮЖЕТНО-ОРИЕНТИРОВАННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР // Научное сообщество студентов XXI столетия. ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. CXXXIX междунар. студ. науч.-практ. конф. № 7(137). URL: https://sibac.info/archive/technic/7(137).pdf (дата обращения: 12.07.2024)
Проголосовать за статью
Идет голосование
Эта статья набрала 0 голосов (обновление каждые 15 минут)
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ЦИФРОВОЙ СТОРИТЕЛЛИНГ И ИНСТРУМЕНТЫ ЕГО ПРОРАБОТКИ ДЛЯ СЮЖЕТНО-ОРИЕНТИРОВАННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Цыганов Александр Дмитриевич

студент направления «Прикладная информатика», Иркутский государственный университет,

РФ, г. Иркутск

DIGITAL STORYTELLING AND ITS DEVELOPMENT TOOLS FOR PLOT-ORIENTED COMPUTER GAMES

 

Tsyganov Alexandr Dmitrievich

student of the direction "Applied Informatics", Irkutsk state University,

Russia, Irkutsk

 

АННОТАЦИЯ

В данной статье рассматривается теория цифрового сторителлинга, осуществляется поиск и анализ программного обеспечения для воплощения элементов повествования через создание собственного сценария интерактивной истории к компьютерной игре.

ABSTRACT

This article discusses the theory of digital storytelling, searches and analyzes software for embodying elements of storytelling through the creation of own script for an interactive story for a computer game.

 

Ключевые слова: сторителлинг; нарратив; компьютерные игры; программное обеспечение.

Keywords: storytelling; narrative; computer games; software.

 

На сегодняшний день можно уверено сказать, что истории повелевают миром, сопровождая людей в общественном транспорте, дома и на работе. Многие готовы платить, ради того, чтобы познакомиться с действительно увлекательной историей, покупают ради этого книги или билеты в кино.

Цифровой сторителлинг объединяет искусство повествования с мультимедийными функциями, включая фотографию, текст, аудио, видео и анимацию, которые нуждаются в проработке [1].

При разработке собственной истории для компьютерной игры была замечена нехватка обобщённой базы знаний по цифровому сторителлингу и описанию инструментов для разработки его элементов. Исходя из этого, целью работы является выделение основных компонентов сторителлинга и исследование возможностей компьютерных технологий в реализации интерактивной игровой истории.

 

Рисунок 1. Компоненты цифрового сторителлинга

 

В начале работы были выделены основные концептуальные компоненты цифрового сторителлинга.

• Элементы истории, из которых складывается её структура. Данный перечень является планом для разработки собственной истории [2].

• Свойства сторителлинга, подразумевающие собой стилистические особенности, оказывающие влияние на восприятие повествования.

• Техники подачи информации, благодаря которым один и тот же сюжет может быть интерпретирован по-разному [3].

• Формат, формирующий итоговый образ истории в цифровом пространстве [4].

Говоря об игровом сторителлинге, стоит учитывать возможность игрока быть непосредственным участником всех событий, влиять на происходящее и строить при прохождении собственную историю. В данной сфере применения сторителлинга появляются такие важные компоненты, нуждающиеся в проработке, как нарратив, полнота игрового опыта, персонаж игрока, агентивность и прочие [5].

Среди компаний, разрабатывающих игровые продукты можно выделить 2 наиболее популярных сценария разработки сторителлинга [6].

• Использование специфичных и не совсем удобных инструментов (например, Excel).

• Создание студиями собственных программ, заточенных под нужды компании.

Это варианты, которые подходят далеко не всем разработчикам, так как интерес в первую очередь вызывают общедоступные и пригодные для прототипирования историй инструменты.

Для проработки игрового сторителлинга были выделены 3 категории программного обеспечения, по которым была проведена  сравнительная характеристика инструментов:

• база знаний (Draw.io, Miro, Weje, Mind42, Lucidchart) - предполагает сбор и структуризацию всей существующей информации о внутриигровом сторителлинге и характеристике его ключевых элементов, а также ведение документации проекта. Ключевой особенностью является связанность всех документов и их возможность ссылаться друг на друга;

• майндмэппинг (Confluence, Notion, Evernote, Google Docs*) или интеллект-карта мыслей позволяет структурировать и визуализировать концепцию истории с использованием графической записи в виде древовидной схемы;

• сценарий (Arc Studio, Story Architect, Final Draft, Fade In, Causality) - данная категория обеспечивает автору инструментарий для создания готового текстового документа со сценарием к истории, включая все диалоги, активные действия персонажей, перечень локаций, в которых разворачивается повествование и прочее.

При проведении сравнительной характеристики реализовывался один и тот же элемент игровой истории в каждой категории программного обеспечения, далее при сравнении этих элементов отбирались критерии для оценивания и были выставлены по ним соответствующие числовые значения.

 

Рисунок 2. Проведение сравнительной характеристики

 

Пример итоговой таблицы со сравнительной характеристикой для категории «База знаний» выглядит следующим образом: расписаны все критерии оценивания (как общие для всех категорий ПО, так и индивидуальные для каждой), рядом с которыми выставлены числовые значения, характеризующие степень важности данного критерия на подведение общих итогов. По каждому из них выставлены соответствующие оценки для инструментов.

Таблица 1.

Пример проведённой сравнительной характеристики

 

Confluence

Notion

Evernote

Google Docs*

Русификация (1)

1

0,5

1

1

Экспорт документа (6)

1

1

0

1

Импорт ресурсов (8)

1

1

0,5

0,8

Ограничения (6)

0,3

0,3

0,7

1

Простота освоения (4)

0,7

1

1

1

Кроссплатформенность (2)

0,7

0,7

1

1

Доступность в РФ (8)

1

1

1

1

Инструменты навигации (7)

1

1

0

0,5

Блоковое форматирование (7)

1

1

0

0,3

Макросы (7)

1

1

0,7

0,5

Работа с документом (3)

1

1

0,8

1

Вложенность документов (5)

1

1

0,7

0,5

Итого:

58

58,7

34

48

 

В рамках работы также исследуются возможности искусственного интеллекта для разработки интерактивных историй. Был составлен опрос, целью которого является выяснить, видит  ли пользователь разницу между текстом, сгенерированным с помощью нейронной сети, и текстом, написанным человеком.

Респондентам предлагалось ознакомиться с 12 текстами, разбитыми на 3 категории: описание игры для страницы в магазине, линейка квестов для прохождения и диалог с выбором ответа. Из 4 текстов, представленных в каждой группе, необходимо определить самый удачный, самый неудачный и попытаться определить, какой из них был написан человеком. Опрос был составлен в Google Forms*, в нём приняло участие 23 человека. Для генерирования текстов использовались нейросети: ChatGPT, Copy Monkey, Notion AI, Writesonic, YouChat, Hoppy Coppy.

На основе опроса был сделан вывод, что на данный момент нейронные сети не полностью научились имитировать человеческие мысли.

Рисунок 3. Фрагмент результатов опроса

 

Обобщая весь материал по теории цифрового сторителлинга, была самостоятельно разработана цифровая база знаний в Notion. В ней подробно можно ознакомиться со всем материалом, включающим в себя:

• структурированный текст, дополненный отрисованными изображениями, ссылками на примеры проектов цифрового сторителлинга, разработанными шаблонами для авторов (состоящих из наводящих вопросов для проработки истории);

• таблицы с результатами сравнительной характеристики по всем выделенным категориям программного обеспечения, дополненной комментариями, поясняющими выставленные числовые значения;

• примеры проработки компонентов собственной игровой истории для наглядности;

• результаты дополнительного исследования о возможностях искусственного интеллекта в разработке фрагментов игровой истории.

 

*(По требованию Роскомнадзора информируем, что иностранное лицо, владеющее информационными ресурсами Google является нарушителем законодательства Российской Федерации – прим. ред.)

 

Список литературы:

  1. Цифровое повествование. [Электронный ресурс] - режим доступа URL: https://blog.ringostat.com/ru/chto-takoe-storitelling/ (дата обращения: 31.05.2024).
  2. Элементы сторителлинга [Электронный ресурс] режим доступа URL: https://staratel.agency/blog/smm/storitelling-uchimsya-rasskazyivat-istorii (дата обращения: 13.06.2024).
  3. Техники повествования [Электронный ресурс] режим доступа URL: https://madcats.ru/content-marketing/storytelling-techniques/ (дата обращения: 21.06.2024).
  4. Формат истории [Электронный ресурс] режим доступа URL: https://www.webfx.com/blog/web-design/online-storytelling-methods/ (дата обращения: 28.06.2024).
  5. Нарратив в игре [Электронный ресурс] режим доступа URL: https://dtf.ru/games/44323-narrativ-v-igre (дата обращения: 01.07.2024).
  6. Heussner T. The Game Narrative Toolbox (Focal Press Game Design Workshops). - Routledge, 2015. – 250
  7. Программы для нарративных дизайнеров [Электронный ресурс] режим доступа URL: https://vk.com/@mooshigames-programmy-dlya-narrativnyh-dizainerov (дата обращения: 02.07.2024)
Удалить статью(вывести сообщение вместо статьи): 
Проголосовать за статью
Идет голосование
Эта статья набрала 0 голосов (обновление каждые 15 минут)
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.