Телефон: +7 (383)-202-16-86

Статья опубликована в рамках: XXXI Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ОБЩЕСТВЕННЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 21 апреля 2015 г.)

Наука: Философия

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Колесников Е.О. ВЛИЯНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ: ЧЕЛОВЕК И КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА: ФИЛОСОФСКИЙ АСПЕКТ // Научное сообщество студентов XXI столетия. ОБЩЕСТВЕННЫЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. XXXI междунар. студ. науч.-практ. конф. № 4(30). URL: http://sibac.info/archive/social/4(30).pdf (дата обращения: 07.07.2020)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
Диплом лауреата
отправлен участнику

 

ВЛИЯНИЕ  ВИРТУАЛЬНОЙ  РЕАЛЬНОСТИ:  ЧЕЛОВЕК  И  КОМПЬЮТЕРНАЯ  ИГРА:  ФИЛОСОФСКИЙ  АСПЕКТ

Колесников  Егор  Олегович

студент,  энергетический  факультет,  ЮУрГУ,  РФ,  г.  Челябинск

E-mail:  kolesnickovegor@yandex.ru

Шубарина  Любовь  Васильевна

научный  руководительд-р  ист.  наук,  доцент,  кафедра  философии,  Южно-Уральский  государственный  университет,  РФ,  г.  Челябинск

 

 

Объяснением  и  развитием  виртуальной  реальности  занимаются  различные  области  науки,  и  в  каждой  из  них  открывается  в  новом  свете.  Этот  феномен  вызвал  огромнейший  интерес  у  человечества,  появившись  в  конце  XX  века  путем  стремительного  развития  информационных  технологий.  Поэтому  мы  считаем  данную  тему  актуальной  в  современном  мире.  И  что  бы  глубже  понять  и  исследовать  влияние  этого  феномена  на  человека,  необходимо  рассмотреть  его  с  точки  зрения  философии.

На  самом  ли  деле  это  влияние  неизбежно?  Давайте  разберемся.  Для  начала  дадим  два  определения.  Виртуальная  реальность  —  это  искусственно  созданная  реальность,  путем  воздействия  машины  на  человеческие  органы  таким  образом,  что  человек  уверен  в  существовании  в  данный  момент  времени  этой  реальности  [2].  Геймеры  —  люди,  сильно  поддающиеся  воздействию  виртуальной  реальности,  проводящие  в  ней  большую  часть  своего  времени  [7].

Так  значит,  погружая  человека  в  определенные,  заведомо  заданные  обстоятельства,  возможно  изменить  его  взгляды,  привычки,  манеры  и  даже  сознание.  И  подтверждение  этому  можно  найти  у  Г.В.  Иойлевой,  она  пишет,  что  виртуальная  реальность  открывает  неограниченные  возможности  манипулирования  сознанием  индивида  (например,  при  помощи  технических  приемов  возможна  кодировка  визуальных  и  семантических  образов  (25-й  кадр  Фишера,  двойное  Фурье-преобразование  и  др.),  которые,  при  предъявлении  не  осознаются  человеком,  т.  к.  являются  незаметными)  [6].

Однако  А.А.  Скворцов  утверждает,  что  некоторые  разновидности  виртуальной  реальности  предполагают  осознание  человеком  существования  виртуальной  реальности  в  данный  момент  времени  лишь  в  его  сознании,  и  этот  факт  делает  путешествие  человека  в  глубинах  информационного  мира  безопасным  для  него,  как  для  личности  [10].

Отсюда  следует,  что  нельзя  говорить  о  виртуальной  реальности  как  о  феномене,  оказывающим  влияние  на  сознание  человека  без  его  ведома.  А  значит,  это  влияние  может  быть  как  позитивным,  так  и  негативным:  от  развития  новых  положительных  качеств  индивида,  до  разрушения  внутреннего  мира  человека.  При  этом,  даже  добровольное  нахождение  в  виртуальной  реальности  может  оказывать  как  положительное,  так  и  отрицательное  влияние.  И  мы  убеждены,  что  длительное  пребывание  в  этом  мире  может  менять  сознание  человека  уже  без  его  ведома,  как  бы  на  «автопилоте»  [3]. 

Рассмотрим  трансформацию  одного  из  инстинктов  при  попадании  человека  в  виртуальный  мир,  а  именно,  инстинкта  самосохранения.  Для  примера  под  виртуальной  реальностью  будем  понимать  обычную  компьютерную  игру.  Возьмем  геймера,  который  в  течение  месяца  «безвылазно»  находится  за  компьютером  и  пытается  ее  «пройти».  В  процессе  игровой  деятельности  происходит  погружение  геймера  в  искусственную  реальность. 

Понимая,  что  это  лишь  мир,  созданный  машиной,  человек  перестает  мыслить  и  поступать  так,  как  бы  это  происходило  в  обычной  жизни,  он  пренебрегает  большей  частью  законов,  полностью  отключает  инстинкт  самосохранения,  ведь  смерть  в  игре  предполагает  перезагрузку  определенного  момента,  как  бы  дает  шанс  снова  и  снова.  С  течением  времени  человеческий  мозг  начинает  привыкать  к  происходящему  и  считать  виртуальную  реальность  действительным  окружающим  миром.  Но  затем  резкий  выход  в  реальный  мир  не  дает  осознать  геймеру,  где  он  находится  на  самом  деле,  и  человек  какое-то  время  продолжает  существовать  в  нем  как  в  виртуальном,  а  значит,  инстинкт  самосохранения  по-прежнему  остаётся  на  нуле.  Данная  ситуация  представляет  реальную  угрозу  для  человека  и  может  привести  к  серьезным  последствиям,  вплоть  до  летального  исхода.  Так,  за  всю  историю  существования  компьютерных  игр,  есть  масса  примеров,  подтверждающих  данное  явление  [4].

Дмитрий  Галковский  в  одном  из  своих  интервью  говорил,  что  есть  две  стадии  нахождения  человека  в  виртуальном  пространстве  компьютерной  игры,  ведущие  к  положительному  и  отрицательному  воздействию.  На  собственном  опыте  Дмитрий  убедился,  что  находясь  в  игре,  человек,  имея  какие-либо  комплексы  в  реальной  жизни,  может  их  искоренить  путем  развития  коммуникативных  навыков  в  виртуальном  пространстве.  Набираясь  опыта  общения  в  игре  и  анализируя  допущенные  ошибки,  он  зачастую  переносит  этот  опыт  в  реальную  жизнь,  и  это  действительно  дает  возможность  измениться,  овладеть  определенными  жизненными  навыкам.  Но  также  философ  утверждает,  что  есть  тонкая  грань,  перейдя  которую,  человек  в  игре  развивается  настолько  быстро  и  уверенно,  что  проведенного  времени  в  реальной  жизни  не  хватает  для  перестройки  собственного  «я»  и  развития  себя  в  обществе  как  личности.  И  это  приводит  к  ситуации,  когда  геймер,  кому  нет  равных  в  игре,  полагает,  что  в  реальной  жизни  должно  происходить  то  же  самое.  Выстраивая  свою  линию  поведения  на  базе  своих  заблуждений,  человек  в  реальном  мире  встречает  непонимание  и  отчуждение  окружающих.

С  другой  стороны  возможность  создания  отдельных  групп  в  компьютерных  играх,  выполнение  заданий  и  моделирование  каких-то  конкретных  ситуаций  есть  аналог  реальной  жизни,  ее  проблем  и  сложных  испытаний.  И  находясь  в  виртуальном  пространстве,  человек  может  научиться  определенным  подходам  к  решению  сложных  задач  реальной  жизни  [8].  К  тому  же  необходимость  выполнения  определенных  логичных  действий  для  попадания  в  компьютерную  игру  прививает  человеку  некую  дисциплинированность.  Ведь  такие  этапы,  как  покупка  лицензии,  регистрация  и  создание  персонажа  не  так  уж  и  просто  проходимы,  а  значит,  для  достижения  целей  человеку  необходимо  мыслить  и  выполнять  не  совсем  простые  операции  (конечно  же,  с  точки  зрения  людей,  далекими  от  компьютерных  игр).

Чем  больше  проходит  времени  со  дня  создания  первой  компьютерной  игры,  тем  сложнее  становится  группировать  людей  по  степени  зависимости  от  виртуального  пространства.  Развитие  компьютерных  технологий  приводит  к  открытию  все  более  новых  возможностей  человека  в  игре  [5].  При  этом,  с  каждым  новым  поколением,  заметно  изменяются  ценности  человечества,  оказывая  на  отдельного  индивида  непосредственное  влияние.  В  данном  случае  мы  говорим  о  том,  что  зависимость  может  стать  необходимостью,  причем  абсолютно  разнонаправленной.  Многие  люди  используют  виртуальное  пространство  как  способ  расслабления  и  отвлечения  от  бытовых  проблем,  так  же,  как  пьющий  человек  использует  алкоголь,  но  при  этом  систематическое  «употребление»  ведет  к  зависимости  [9]. 

С  другой  стороны,  необходимость  может  выражаться  и  в  другом.  А  именно  в  возможности  зарабатывать  деньги  с  помощью  виртуальной  реальности.  В  настоящее  время  появляется  все  больше  и  больше  компьютерных  игр,  позволяющих  активно  использовать  данную  возможность.  В  данном  случае  виртуальное  пространство  ассоциируется  с  работой,  приносящей  реальные  денежные  средства.  Использование  такого  способа  добычи  денежных  средств  стимулирует  развитие  мозговой  деятельности,  ведет  индивида  к  необходимости  развития  интеллекта.  Казалось,  что  может  быть  лучше,  сидеть  дома  и  зарабатывать  деньги...  Но  в  любом  случае,  зависимость  от  виртуального  пространства  с  течением  времени  усиливается  и  ведет  к  утончению  или  исчезновению  вовсе  границ  реального  и  виртуального  мира  [1].

Таким  образом,  нельзя  однозначно  сказать,  как  на  человека  влияет  компьютерная  игра.  Важно  помнить  и  понимать,  что  от  твоей  жизненной  позиции,  от  твоего  отношения  к  виртуальной  реальности  и  целей  нахождения  в  ней,  зависит  характер  её  влияния  на  твой  внутренний  мир,  твоё  «Я».

 

Список  литературы:

  1. Виртуальная  реальность  //  Российская  Академия  Естествознания.  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://www.rae.ru/monographs/23-644  (дата  обращения  20.03.2015).
  2. Гаврилов  А.А.  Основные  подходы  к  определению  категории  «виртуальная  реальность»  в  современном  философском  дискурсе:  статья.  М.:  Молодой  ученый.  —  2012.  —  №  9.  —  С.  162—166.
  3. Иойлева  Г.В.  Виртуальная  реальность:  Структурно-фунциональные  особенности  и  специфика  ее  влияния  на  сознание:  статья.  Архангельск.:  Вестник  Северного  (Арктического)  Федерального  университета.  —  20014.  —  №  3  серия  «Гуманитарные  и  социальные  науки».
  4. Кириллова  А.А.  Виртуальная  реальность  и  ценности  современной  молодежи:  диссертация.  Архангельск.:  Вестник  Поморского  университета.  —  2007.  —  №  6  серия  «Гуманитарные  и  социальные  науки».  —  С.  47—49.  (0,25  п.л.).
  5. Корсунцев  И.Г.  В  мире  современных  научных  мифов:  статья.  М.:  Молодая  гвардия,  2004.  —  С.  21—45.
  6. Малышко  А.А.  Философские  проблемы  виртуальной  реальности:  историко-философский  анализ:  диссертация.  Мн.:  Библиотека  диссертаций  Мурманского  государственного  технического  университета.  2008.  —  С.  164.
  7. Прокопова  А.  Кто  такие  «геймеры».  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://www.makarova.net/index.php?id=109&option=com_content&task=view  (дата  обращения  11.03.2015).
  8. Силаева  В.Л.  Интернет  и  подмена  реальности:  диссертация.  Общество  электронных  коммуникаций:  новые  возможности  и  актуальные  проблемы:  Материалы  VI  Энгельмейеровских  чтений.  Москва-Дубна,  22—23  марта  2002  г.  Дубна,  2003.  —  С.  138—141.
  9. Скворцов  А.А.  Мировоззренческие  и  теоретические  основы  этических  исследований  виртуальности:  учеб.  пособие.  М.:  Искусственный  интеллект:  междисциплинарный  подход.  Под  ред.  Д.И.  Дубровского  и  В.А. 
  10. Фишман  С.  Пойманный  в  сеть.  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://internetua.com/poimanne-v-set--  (дата  обращения  22.03.2015).

 

Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
Диплом лауреата
отправлен участнику

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом