Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: XXIII Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ» (Россия, г. Новосибирск, 15 июня 2017 г.)

Наука: Психология

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Гончарова А.А. ИССЛЕДОВАНИЕ ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ХАРАКТЕРИСТИК ГЕЙМЕРОВ КАК СОЦИАЛЬНОЙ ГРУППЫ // Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ: сб. ст. по мат. XXIII междунар. студ. науч.-практ. конф. № 12(23). URL: https://sibac.info/archive/meghdis/12(23).pdf (дата обращения: 13.05.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 1 голос
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ИССЛЕДОВАНИЕ ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ХАРАКТЕРИСТИК ГЕЙМЕРОВ КАК СОЦИАЛЬНОЙ ГРУППЫ

Гончарова Анастасия Александровна

магистрант, кафедра  психологии ВИУ РАНХиГС,

РФ, г. Волгоград

Зиновьева Дина Муратовна

научный руководитель,

канд. психол. наук, доц. кафедры психологии ВИУ РАНХиГС,

РФ, г. Волгоград

Анализируются результаты исследования психологических характеристик геймеров как социальной группы.

Ключевые слова: геймер, психологические характеристики, психологическое благополучие, направленность личности в общении,

 

Цель эмпирического исследования является выявление психологических характеристик геймеров.

Задачами эмпирического исследования выступают:

1. Сформировать группы исследования, выделив респондентов, играющих в компьютерные игры. И не играющих пользователей информационных технологий с помощью опросника Интернет-зависимости К. Янг (модификация А.П. Головина, рук-ль Т.В. Барлас) [1].

2. Диагностировать особенности стиля саморегуляции посредством опросника «Стиль саморегуляции поведения» (ССПМ) (В. И. Моросанова).

3. Выявить особенности отношения к компьютерным играм и ближайшему окружению с помощью опросника неоконченных предложений (составлен и апробирован А.П. Головиным, под руководством Т.В. Барлас) [1].

4. Оценить направленность в общении посредством применения методики «Направленность личности в общении» (С.Л. Братченко).

5. Изучить индивидуально-психологических черты геймеров, диагностировать степень выраженности их свойств посредством Пятифакторного личностного опросника МакКрае-Коста («Большая пятерка» в модификации А. Хромова).

6. Оценить уровень психологического благополучия геймеров с помощью использования «Шкалы психологического благополучия» Рифф (в адаптации Т.Д. Шевеленковой, Т.П. Фесенко).

7. Выявить особенности жизнестойкости геймеров с помощью «Теста жизнестойкости» Мадди (в адаптации Леонтьева и Рассказова).

Характеристика выборки

В результате проведения методики К. Янг (модификация А. Головина, рук-ль Т.В. Барлас) была сформированы две группы.

Группа 1. Геймеры (55 человек). Пользователи информационных технологий, давшие положительный ответ на вопросы 1,4, имеющие, согласно результатам опросника, различный уровень интернет-зависимости [2].

Группа 2. Не играющие пользователи (55 человек). Пользователи информационных технологий, не играющие в компьютерные игры (давшие отрицательные ответы на вопрос 1, 4 и проигнорировавшие остальные вопросы, касающиеся видеоигр).

Сравнительных анализ средних значений в группах геймеров и не играющих пользователей информационных технологий (расчет t-критерия Стьюдента)

В соответствии с поставленными задачами были исследованы психологические характеристики у двух групп испытуемых и произведен расчет t-критерия Стьюдента для независимых выборок.

Из рисунка 1 видно, что достоверно значимых различий не выявлено. Однако, согласно интерпретации методики, группа «геймеры» относится к людям со средним уровнем интернет-зависимости, демонстрируя его нижнюю границу, группе же не играющих в компьютерные игры занятии верхи позиции в границах нормы: они проводят в Интернете много времени, но в силах себя контролировать.

 

Рисунок 1. Диаграмма средних значений интернет-зависимости для двух групп

 

Результат анализа данных, полученных в процессе проведения  методики «Неоконченные предложения» позволил выявить статистически значимые различия, представленные на рисунке 2.

 

Рисунок 2. Диаграмма средних значений по сферам благополучия для двух групп

 

Статистически значимые различия были получены по параметрам «отношение к семье» t (2.2)  при (р<0,05), и «отношение к себе» t (3.3) (р<0,05). Показатели ощущения субъективного благополучия во всех названных случаях в группе геймеров оказываются ниже. Так, среди ответов о семье достаточно часто звучало, что родные «не понимают меня», «не разделяют моего увлечения», моя семья «давит на меня».

В сфере самоотношения отмечены как негативные ответы: «когда я был маленьким, я был полным», «меня лишали игрушек»; «мой вид небрежен».

В результате анализа средних значений по опроснику «Стиль саморегуляции поведения» (ССПМ) (В. И. Моросанова) были установлены следующие различия между группами (таблица 2.9).

Таблица 1.

Средние значения по методике ССПМ для двух групп

Показатели

Группа «геймеры»

Группа «не играющие в компьютерные игры»

Уровень значимости по t -критерию Стьюдента

планирования (Пл)

2,0

3,1

t (3.2); р<0,05

моделирования (М)

2,5

2,8

Не значимо

программирования (Пр)

2,3

3,6

t (4.1); р<0,01

оценки результатов (ОР)

2,1

3,3

t (3.6); р<0,05

гибкости (Г)

2,1

2,7

Не значимо

самостоятельности (С)

2,7

3,1

t (3.3); р<0,05

Общего уровня саморегуляции (ОУ)

13,26

18,81

t (4.5); р<0,01

 

Из данных, представленных в таблице 1, видим, что общий уровень саморегуляции у геймеров значительно ниже, чем у их сверстников, не играющих в компьютерные игры. В частности, у геймеров значительно ниже показатели по шкале «планирования», «программирования» и «самостоятельности».

Полученные в ходе анализа методики «Направленность личности в общении» (С.Л. Братченко) данные позволяют сделать вывод о наличии достоверных различий между группой геймеров и группой их неиграющих сверстников: так, значимые различия были получены по параметру «диалогическая направленность личности» t (3.3) при (р<0,05) В данном случае геймеры более, чем их сверстники, склонны к коммуникативному сотрудничеству, ориентированы на равноправное общение с партнером. Они чаще стремятся в к взаимному развитию и сотворчеству.

Также значимое различие выявлено по параметру «авторитарная ориентация» t (4.3) при (р<0,01).

При этом более высокие баллы были выявлены у неиграющих респондентов, что свидетельствует об более выраженной ориентации на доминирование в межличностном общении.

В результате анализа средних значений по методике «Пятифакторный личностный опросник МакКрае-Коста («Большая пятерка» в модификации А. Хромова) были установлены различия, представленные на рисунке 3.

 

Рисунок 3. Диаграмма средних значений личностного опросника для двух групп

 

Так, статистически значимые результаты были получены по следующим параметрам:

• «привязанность» полученное эмпирическое значение t (3.9) находится в зоне значимости (р<0,01). Геймеры по сравнению со сверстниками, не играющими в компьютерные игры, позитивно относятся к людям, испытывают потребность быть рядом с другими.

• «самоконтроль»: t (3.3) при (р<0,05), при этом респондентам-геймерам характерен низкий уровень самоконтроля. Считается, что люди, имеющие подобные результаты, редко проявляют волевые качества, стараясь не усложнять собственную жизнь. Для них характерны естественность, легкомыслие, склонность к необдуманным поступкам. В целом, и для группы геймеров, и для группы не играющих в компьютерные игры характерны средние показатели по всем параметрам.

Согласно результатам, полученным по Шкале психологического благополучия Рифф, статистические различия между группами были обнаружены по фактору «общий уровень психологического благополучия» (рисунок 4.).

 

Рисунок 4. Диаграмма средних значений психологического благополучия для двух групп

 

Под «психологическим благополучием» подразумевается субъективное самоощущение целостности и осмысленности индивидом своего бытия.

Авторы методики рассматривают психологическое благополучие как «интегральный показатель степени направленности человека на реализацию основных компонентов позитивного функционирования (личностного роста, самопринятия, управления средой, автономии, цели в жизни, позитивных отношений с окружающими), а также степени реализованности этой направленности, субъективно выражающейся в ощущении счастья, удовлетворенности собой и собственной жизнью.

Выявлено, что геймеры демонстрируют более высокие баллы по шкале общего психологического благополучия, чем их не играющие в компьютерные игры сверстники.

Ниже представим результаты анализа средних значений по «Тесту жизнестойкости» (рисунок 5.).

 

Рисунок 5. Диаграмма средних значений жизнестойкости для двух групп

 

По параметру «жизнестокойсть» получено эмпирическое значение t (0.3) находится в зоне незначимости. По параметру «вовлеченность» полученное эмпирическое значение t (2.8) находится в зоне значимости. У геймеров показатели вовлеченности в процесс деятельности, уверенности, в том, что вовлеченность в происходящее дает максимальный шанс найти нечто стоящее и интересное для личности, выше. Они получают большее удовольствие от собственной деятельности, чем их сверстники. По параметру «контроль» полученное эмпирическое значение t (0.8) находится в зоне незначимости. По параметру «принятие риска» получен статистически значимый результат: геймеры более высокие показатели по данному параметру, что свидетельствует об их склонности рассматривать жизнь как способ приобретения опыта, готов действовать в отсутствие надежных гарантий успеха, на свой страх и риск, считая стремление к простому комфорту и безопасности, обедняющим жизнь личности.

Выводы:

В соответствии с поставленными задачами были исследованы психологические характеристики у двух групп испытуемых и произведен расчет t-критерия Стьюдента для независимых выборок.

1. Достоверно значимых различий по параметру интернет-зависимости не выявлено.

2. Статистически значимые различия были получены по параметрам «отношение к семье» t (2.2)  при (р<0,05), и «отношение к себе» t (3.3) (р<0,05). Показатели ощущения субъективного благополучия во всех названных случаях в группе геймеров оказываются ниже.

3. Было установлено, что общий уровень саморегуляции у геймеров значительно ниже, чем у их сверстников, не играющих в компьютерные игры. В частности, у геймеров значительно ниже показатели по шкале «планирования», «программирования» и «самостоятельности».

4. Анализ средних значений по методики «Направленность личности в общении» (С.Л. Братченко) показал, что геймеры более, чем их сверстники, склонны к коммуникативному сотрудничеству, ориентированы на равноправное общение с партнером. Они чаще стремятся к взаимному развитию и сотворчеству.

Также значимое различие выявлено по параметру «авторитарная ориентация», что позволяет говорить о более выраженной ориентации на доминирование в межличностном общении у неиграющих респондентов.

8. В результате анализа средних значений по методике «Пятифакторный личностный опросник МакКрае-Коста («Большая пятерка» в модификации А. Хромова) были установлено, что геймеры по сравнению со сверстниками, не играющими в компьютерные игры, позитивно относятся к людям, испытывают потребность быть рядом с другими [3].

Кроме того, было выявлено, что респондентам-геймерам характерен низкий уровень самоконтроля. Считается, что люди, имеющие подобные результаты, редко проявляют волевые качества, стараясь не усложнять собственную жизнь.

В целом, и для группы геймеров, и для группы не играющих в компьютерные игры характерны средние показатели по всем параметрам.

Согласно результатам, полученным по Шкале психологического благополучия Рифф, статистические выявили, что геймеры демонстрируют более высокие баллы по шкале общего психологического благополучия, чем их не играющие в компьютерные игры сверстники.

В результате анализа средних значений по «Тесту жизнестойкости» установлено, что у геймеров показатели вовлеченности в процесс деятельности, уверенности, в том, что вовлеченность в происходящее дает максимальный шанс найти нечто стоящее и интересное для личности, выше. Они получают большее удовольствие от собственной деятельности, чем их сверстники. Снижение вовлеченности в деятельность, отстраненность предположительно может быть вызвано более интенсивным ритмом жизни, количеством информации и событий на единицу времени.

Кроме того, геймеры более высокие показатели по параметру риска, что свидетельствует об их склонности рассматривать жизнь как способ приобретения опыта, готов действовать в отсутствие надежных гарантий успеха, на свой страх и риск, считая стремление к простому комфорту и безопасности, обедняющим жизнь личности.

 

Список литературы:

  1. Барлас Т. В., Головина А. П. Влияние видеоигр на индивидуально-психологические особенности геймеров //Вестник Московского государственного лингвистического университета. – Выпуск №622. – 2011.
  2. Гончарова А.А. Социально-психологические характеристики геймеров // Научное сообщество студентов: Междисциплинарные исследования: сб. ст. по мат. XXII междунар. студ. науч.-практ. конф. № 11(22).
  3. Мак-Вильямс Н. Психоаналитическая диагностика. – М., 2003.

Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 1 голос
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.