Поздравляем с Новым Годом!
   
Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: XXII Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ» (Россия, г. Новосибирск, 01 июня 2017 г.)

Наука: Психология

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Гончарова А.А. СОЦИАЛЬНО-ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ГЕЙМЕРОВ // Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ: сб. ст. по мат. XXII междунар. студ. науч.-практ. конф. № 11(22). URL: https://sibac.info/archive/meghdis/11(22).pdf (дата обращения: 31.12.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

СОЦИАЛЬНО-ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ГЕЙМЕРОВ

Гончарова Анастасия Александровна

студент магистр 2 курса, кафедра  психологии ВИУ РАНХиГС,

РФ, г. Волгоград

Зиновьева Дина Муратовна

научный руководитель,

канд. психол. наук, доц. ВИУ РАНХиГС,

РФ, г. Волгоград

Анализируются психологические исследования геймеров, влияние компьютерных игр на пользователей.

Ключевые слова: геймер, компьютерная игра, подростковый и юношеский возраст, жанры компьютерных игр.

При создании «социального портрета» геймера, О.А. Степанцова отмечает, что большинство пользователей компьютерных игр – мужчины 17-26 лет, однако возраст их постепенно увеличивается. По данным, представленным в исследовании С.В. Масленченко, следует, что в различной возрастной категории предпочтения вида и жанра игр разнообразны. Среди пользователей подросткового и юношеского возраста большая часть – это молодые люди, предпочитающие стратегии, «экшены» и спортивные симуляторы. Женский пол предпочитает стратегии и ролевые игры, возрастные рамки от 30 до 35 лет, в среднем продолжительность присутствия в игре 7 часов в неделю. Женщин не интересуют игры со смертельным исходом, они отдают предпочтение понятным, легким в управлении играм. Но следует отметить, зависимость этих предпочтений от личностных особенностей и социальной обстановки женщин.

Большинство геймеров – занятые, работающие люди, хобби которых являются компьютерные игры – это один из самых дорогих видов досуга, что связано с определенным статусом и доходом. В свою очередь, это подтверждает исследование А.А. Аветисовой, которая конкретизирует: «геймерам свойственна самостоятельность в работе; они проявляют готовность рисковать, рискованность у них сопряжена с желанием действовать по правилам бизнеса, и геймеры часто добиваются успеха благодаря своему упорству. Те геймеры, которые имеют опыт игры в ролевые компьютерные игры, успешны на руководящих позициях благодаря развитым лидерским качествам, навыкам руководства, способности управлять людьми, находящимися в различных местах, коммуникативным навыкам, способности быстро реагировать на изменения» [1, с. 37].

Среди социально-психологических характеристик выделяют в первую очередь семью, как высшую ценность, на втором месте стоят общечеловеческие ценности – любовь, дружба, на третьем – материальное благополучие. Далее идут освоение новых технологий, получение новых знаний и возможность получать новую информацию без ограничений.

Однако для геймеров значимой является и сама игра, пребывание в виртуальной реальности с определенным подтекстом жанра компьютерной игры. Жанр определяет членство в кланах, гильдиях, мировоззрение, внешний вид и т,д.

М.В. Тендрякова отмечает, что относительно личности людей, увлеченных компьютерными играми, сложилось немало мифов, в том числе, об их агрессивности, асоциальности и склонности к зависимому поведению. Однако прямой связи между агрессивным поведением и агрессией исследователями не обнаружено. Более того, исследования последних лет показали, что игроки в компьютерные игры демонстрируют более адаптивное социальное поведение по сравнению со своими сверстниками [6, с. 60].

В отличие от М.В. Тендряковой, ряд авторов полагает, что зависимость между агрессивностью и компьютерной игрой в жизни человека все же имеется, а так же компьютерная игра стимулирует агрессивное поведение, заставляя геймеров проявлять насилие и убивать (Д. Бака, Д. Томпсон, Д. Гроссман и др.). Ряд ученых настроены не столь категорично и отмечают, что компьютерная игра может повышать уровень агрессивности геймера только в зависимости от обстоятельств: личной жизненной ситуации, свойств характера эмоционального состояния, и т.д. (И.В. Бурлаков, Л. Ловелле, К. Андерсен и др.) [1, с. 35]. Полемика по этому вопросу отражена в работе А.Е. Войскунского [2, с. 119].

При анализе DOOM-образных игр, выявлена минимальность гуманизма. Во – первых, страшные чудовища, персонажи, обилие крови. Во – вторых, виртуальные миры DOOM игр обречены с момента появления в ней пользователя, т.к. целью игры является уничтожение всех агрессивных и пассивных мобов. Играя в командную ролевую игру, главная цель каждого пользователя - уничтожить противника. Данный процесс требует включения, сосредоточенности, внимательности, а так же высокой скорости реакции. Различия в оценке этих игр отражают разную субъективную сложность картины мира в области агрессии и восприятии пользователем виртуальных миров. Не все пользователи могут отличить виртуальный мир от реального. Взросление обычно увеличивает эту способность: маленький ребенок часто переносит в реальную жизнь эмоциональные отношения к партнеру, возникшие в ролевой игре. Ус­ложнение структуры сознания позволяет точнее направлять агрессию за счет увеличения количества учитываемых параметров при оценке «свой - чужой». Чем больше критериев для анализа имеет человек, тем более агрессивным может быть его поведение, оставаясь при этом в рамках общепринятых моральных норм. Высокая когнитивная сложность позволяет гибче выбирать пути достижения цели, уменьшая ущерб чьим-то интересам - частных лиц, общества или всей окружающей среде. Если не противопоставлять виртуальную реальность настоящей, а рассматривать их как части одной жизни, то компьютерные игры становятся тренажером для обучения тому, как управлять агрессивностью. Когда игрок сменит игру на какое-либо другое занятие, отмечает И. Бурлаков, навык останется, и будет приносить пользу. К примеру, скорость реакции и усидчивость при игре в «экшен» жанре. Таким образом, компьютерные игры формируют привычку использовать компьютер в качестве инструмента управления агрессией.

Большинство геймеров также вполне реалистично строят планы на будущее, не отстают в учебе, преуспевают в спорте и т.д. Показатели мотивации достижения и мотивации саморазвития в группе геймеров подросткового возраста выше по сравнению с группой неиграющих пользователей.

Однако, по мнению автора, компьютерные игры не способствуют полету воображения: в контексте алгоритмизированных компьютерных игр геймер приучается действовать, следуя предписанию, пользуясь инструментарием, который предложили разработчики. Так, дети, для которых игра является ведущей деятельностью, за счет которой в значительной степени происходит познание мира, его связей и закономерностей, усваивают образ детерминированного мира с ограниченными степенями свободы. Привычка действовать в виртуальном пространстве алгоритмического мира, где во всем есть логика и целесообразность, контакт с человеком опосредован компьютером, ценность человека и общение с ним определяется социоролевыми параметрами его личности. Это отражается на внутреннем мире человека, на том жизненном пространстве, которое предназначено для любви, дружбы, воображения. Широкий спектр вариаций,  предлагаемых компьютерными играми, дают иллюзию творчества, в действительности ограничивая воображение.

При использовании геймером ресурсов киберпространства, согласно теории киберсоциализации человека В. А. Плешакова, «происходит процесс качественных изменений структуры самосознания личности и его потребностно-мотивационной сферы [4, с. 400], т.е. осуществляется процесс социализации личности геймера, для которого компьютерные игры являются факторами киберсоциализации макро - (если речь идет о массовых многопользовательских онлайн-играх) или мезо - (если речь идет о компьютерных/консольных играх) уровней»[5, с. 60].

Несмотря на то, что практически отсутствуют психологические исследования геймеров в зависимости от типа предпочитаемых компьютерных игр, высказано предположение, что психологически разные геймеры выбирают для себя специфичные компьютерные игры, которые им больше всего подходят[1,с.37].

А.А. Аветисовой была изучена возможная связь между психологическими особенностями геймеров и типом предпочитаемых ими компьютерных игр. Выявлено, что  взрослые геймеры демонстрируют одновременно большую рациональность и более высокую готовность к риску по сравнению с представителями других групп. Возможно, это обстоятельство связано с авантюрностью сюжетов игр, для достижения успеха в которых требуется рисковать, однако совмещать это с рациональными формами поведения. Автор исследования отмечает, что при этом взрослые геймеры в большей степени склонны к экстернальному контролю, нежели к интернальному.

Наряду с выявленной у геймеров высокой мотивацией достижения установлено, что для части из них успех в игре не является приоритетом. Возможно, это происходит тогда, когда процесс игры выполняет рекреационную функцию. Также отмечает, что для геймеров не значимыми оказались шкалы: «Чувство вины», «Автономия», «Самопознание», «Агрессивность».

Однако в процессе анализа данных, полученных в результате использования психологических методик, А.А. Аветисовой были выявлены значимые различия по параметрам пола, возраста и времени в неделю, затраченного на компьютерную игру: у геймеров-женщин в большей степени выражен параметр «Мотивация достижения». Мужчины-геймеры отметили более высокий уровень «Самопознания» и «Агрессивность».

В заключении хочется резюмировать. Половозрастная характеристика геймеров разнообразна. Безусловно, компьютерные игры провоцируют аддиктивное поведение, но так же они являются хорошим тренером как когнитивных, так и психологических характеристик человека – пользователя.

 

Список литературы:

  1. Аветисова А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики, - 2011. Т. 8, № 4. С. 37.
  2. Бурлаков И.В. Психология компьютерных игр. // Практическая психология, 2000. №2, с. 58-71.
  3. Войскунский А.Е. Развивается ли агрессивность у детей и подростков, увлеченных компьютерными играми? // Вопросы психологии. 2010. № 6. C. 119–130
  4. Плешаков В. А. Теория киберсоциализации человека / В. А. Плешаков. – М. : Изд-во МПГУ; «HomoCyberus», 2011. – 400 с.
  5. Плешаков В. А. Компьютерные игры как фактор киберсоциализации человека в XXI веке/ В. А. Плешаков, В. В. Наместников // Среднее профессиональное образование. – 2013. – № 8. – С. 36-37.9.
  6. Тендрякова М.В. Старые и новые лики игры: игровая специфика виртуального пространства // Культурно-историческая психология. 2008. № 2. С. 60–68.
  7. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. 1999. Т. 20. № 1
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий