Статья опубликована в рамках: XLII Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ» (Россия, г. Новосибирск, 05 апреля 2018 г.)
Наука: Информационные технологии
Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции
дипломов
ИССЛЕДОВАНИЕ ОСОБЕННОСТЕЙ ПРОЕКТИРОВАНИЯ МОБИЛЬНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ
Разрабатывая мобильное приложение, стоит помнить, что оно должно быть полезным и интуитивно понятным [2]. Хорошая разработка пользовательского интерфейса решает обе эти проблемы проектирования:
- Чтобы быть полезным, мобильное приложение должно быть полностью ориентировано на пользователя. Тот устанавливает ваше приложение потому, что ему надо решить насущную для него проблему. Таким образом, приложение имеет чётко определённое «понимание цели». Думайте о том, что именно ваши пользователи будут пытаться выполнить, сосредоточивайтесь на их ключевых целях, и удаляйте все препятствия с ведущего к ним пути.
- Пользовательский интерфейс обязан быть предельно ясным. Чтобы эффективно использовать разработанный вами интерфейс, должна быть обеспечена возможность легко понимать, для чего он и как его использовать. В нём просто не должно быть ни малейшего места для какой-либо путаницы.
Правила взаимодействия с пользователем. Четыре ключевых правила интерактивного дизайна:
- Исследования. Отслеживание поведения пользователей для корректировки работы приложения. Задайте пользователям цели и выявите препятствия на пути к их достижению.
- Учет пользовательских привычек и анатомических особенностей. Правильный интерфейс интуитивно понятен. В идеале пользователь не должен думать над тем, что нужно сделать, чтобы получить нужный результат, и не должен отгадывать, зачем нужен тот или иной элемент.
- Возможность обучаться. Новое и непривычное в интерфейсе должно выглядеть понятно. Всегда нужно оставлять возможность отменить действие и вернуться назад. Тогда новые модели поведения можно будет легко изучить и принять.
- Обратная связь. Необходимо оповещать пользователя о том, что его задача была выполнена: это может быть звуковой сигнал, небольшое модальное окно или всплывающее оповещение.
Понимание пользователей. Есть пара тактик, позволяющих понять поведение пользователей и проектировать интерфейс с его учетом:
- Результатом небольшого брейнсторма становятся один или несколько персонажей, являющихся классическими представителями вашей аудитории. Этот метод очень подробно описывал А. Купер [2], и даже рекомендовал давать имя этим персонажам и придавать им личные характеристики, чтобы приблизить их к реальным людям. Соответственно, нужно проектировать интерфейс для реального пользователя, а не для абстрактного.
- Написание сценариев поведения обеспечит понимание того, как человек будет действовать в приложении. Нужно начать с цели, которую пользователь должен достичь и прописать все его действия на пути к цели по пунктам. Описать все существующие пути, начиная с наиболее очевидных. Так будет возможно отсечь лишнее или понять, как упростить этот путь.
- Необходимо продумать все возможные условия для каждого действия и поведение элементов. Карта действий показана на рисунке 1. Это необходимо, чтобы избавить от лишних или непредусмотренных функций, а также поможет понять эмоциональную составляющую использования вашего продукта.
Рисунок 1. Карта действий
Необходимо набросать ход действий пользователя на бумаге - от начала пути до момента достижения цели. Это должно дать понимание количества и сложности шагов между первым и последним действием. Эскизы и прототипы помогают изучить одну из наиболее важных составляющих хорошего приложения -содержание.
Использование мобильных гаджетов вращается вокруг множества нюансов, которые нельзя не принимать во внимание - например, расположение большого пальца. По этой причине навигационные кнопки, как правило, находятся в нижней части экрана.
Два вида взаимодействия пользователя с интерфейсом: жесты и анимация. Пользователи уже привыкли к возможности использовать разные жесты для различных ситуаций. Используемые жесты пользователей изображены на рисунке 2.
Рисунок 2. Жесты, исполдьзуемые пользователями
Анатомический фактор - очень важный элемент проектирования. Нужно учитывать строение тела человека и статистику использования мобильных устройств при проектировании. Левый верхний угол подходит для размещения важной информации, в то время как нижняя граница экрана - для навигации. Схемы наиболее удобных для человека жестов представлены на рисунке 3. 94% времени пользователи держат смартфон в вертикальном положении. Почти половину времени пользователи проводят держа устройство правой рукой, и используя для работы с экраном только большой палец.
Рисунок 3. Схема наиболее удобных для человека жестов
При проектировании мобильного приложения лучше всего начинать с малого функционала, анализируя его важность, необходимость и качество исполнения, постепенно дополняя нововведениями.
Список литературы:
- Разработка взаимодействия с пользователем мобильных устройств – ключевые принципы [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://habrahabr.ru/company/alee/blog/117950/.
- Алан Купер, Роберт М.Рейман, Дэвид Кронин, Кристофер Носсел. Интерфейс. Основы проектирования взаимодействия. – СПб: Питер, 2017. – 720 с.:ил.
дипломов
Оставить комментарий