Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: LXI Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ» (Россия, г. Новосибирск, 24 января 2019 г.)

Наука: Психология

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Кушнарев В.С., Кузнецова В.С. ВЛИЯНИЕ ДИЗАЙНА НА ПСИХОЛОГИЮ ВОСПРИЯТИЯ // Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ: сб. ст. по мат. LXI междунар. студ. науч.-практ. конф. № 2(61). URL: https://sibac.info/archive/meghdis/2(61).pdf (дата обращения: 26.04.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 12 голосов
Дипломы участников
Диплом Интернет-голосования

ВЛИЯНИЕ ДИЗАЙНА НА ПСИХОЛОГИЮ ВОСПРИЯТИЯ

Кушнарев Владислав Сергеевич

магистрант, факультет магистерской подготовки БрГУ,

РФ, г. Братск

Кузнецова Виктория Сергеевна

магистрант, факультет магистерской подготовки БрГУ,

РФ, г. Братск

Дизайн, в разных формах проявления, окружает нас повсюду. О психологии восприятия объектов написано уже немало, но тема не теряет своей значимости, так как развитие дизайна происходит параллельно развитию человека и никогда не останавливается.

Говоря о такой сфере деятельности как дизайн, необходимо помнить тот факт, что любой его продукт должен быть клиентоориентирован. Дизайнер (какой бы предмет он не разрабатывал) должен учитывать основное – фактор психологического восприятия его работы потребителем. В данном случае необходимо не только сделать правильно, но и обеспечить заинтересованность клиента. Именно тут дизайнерам на помощь приходят психологические исследования восприятия человеком разных аспектов дизайна и его среды. Особенно важны факторы психологического воздействия в интернет среде и сфере инфокоммуникационных технологий, поскольку продукты этой сферы становятся все более популярны и люди будут с ними сталкиваться на постоянной основе.

На сегодняшний день существуют специальные методы, позволяющие специалистам по дизайну создавать гармоничные продукты, которые будут легко восприниматься. Однако стоит задуматься над тем какие принципы из психологии полезны и как они отражаются в повседневной жизни.

Существует множество примеров обширного пересечения психологии и дизайна, но имеются некоторые, которые более универсальны чем другие. В следствии чего можно выделить основные принципы:

- Закон Хика;

- Закон Миллера;

- Закон Джейкоба.

Одной из главных функций дизайнеров является синтез информации и способ ее представления, чтобы она не оказывала подавляющее действие на пользователя. Именно в этом и проявляется закон Хика. Акцент в рамках этого закона сведен к тому, что время, которое необходимо пользователю для принятия решения, увеличивается пропорционально количеству и сложности имеющих вариантов. Это говорит нам о том, что сложные и громоздкие интерфейсы способствуют увеличению времени обработки для пользователей. Данное явление очень важно, так как оно связано с фундаментальной теорией в психологии, называемой «познавательная нагрузка». Человеческий мозг похож на компьютерный процессор, и когда объем поступающей информации превышается доступный, возникает когнитивная нагрузка. Производительность замедляется, и решение задач усложняется.

Примеры Закона Хика можно наблюдать повсеместно, один из них – дистанционное управление. Современные телевизоры обзавелись большим количеством дополнительного функционала, что не могло не сказаться на пультах управления к ним. В результате пульты стали очень сложными, что способствовало феномену, известному как «пульт для дедушек и бабушек» (Рис. 1.).

 

Рисунок 1. «Пульт для дедушек и бабушек»

 

Решением данной ситуации может служить смещение внимания к интерфейсу телевизора, благодаря чему «второстепенная» информация может быть оптимально организованна и постепенно раскрываться пользователем в меню используя иерархическую модель.

Следующим важным принципом является Закон Миллера, в основе которого лежит идея, что среднестатистический человек может хранить до 7 (±2) объектов в своей памяти. Но вопреки множеству искаженных толкований в отношении данной эвристики, цель исследований Миллера была направлена не на число 7, а на «Фрагментацию» и способности человека запоминать информацию. В дизайне, Фрагментация может быть очень ценным и важным инструментом. Она раскрывает понимание визуальной группировки связанной информации в блоки небольшого объема. Группируя объекты в дизайне, мы облегчаем понимание и обработку. У пользователей появляется возможность просматривать контент и быстро понимать, что для них интересно.

Самый доступный пример фрагментации можно наблюдать при форматировании номера телефона. Без применения Фрагментации номер телефона будет представлять собой длинную строку символов, что усложняет обработку и запоминание (Рис.2).

 

Рисунок 2. Фрагментация элементов на примере номера телефона

 

Данный принцип также применим к интерфейсу, то как мы воспринимаем страницу сплошного текста или объектов по сравнению с хорошо упорядоченным и структурированными объектами разительно отличается – первый хочется мгновенно закрыть и забыть, а вторым пользоваться. Целевым применением фрагментации в дизайне является макет. Используя данный метод, мы можем помочь пользователю понять иерархию и основные отношения, сгруппировав содержимое в различные модули. В объемной информации фрагментация может использоваться для эффективного структурирования контента (Рис. 3).

 

Рисунок 3. Фрагментация интерфейса

 

Последним из принципов являет Закон Джейкоба. Пользователи, проводя время на других сайтах, хотят чтобы ваш сайт работал точно также как и другие известные им. Этот закон способствует тому, что дизайнеры вынуждены следовать общепринятым шаблонам проектирования, чтобы не вызывать путаницу у пользователей. С другой стороны, если бы все веб-сайты или приложения выглядели бы одинаково, это было бы довольно скучно и однообразно. Пользовательская осведомленность сильный инструмент, подводящий к еще одной фундаментальной концепции в психологии – модели мышления.

«Модель создается не на пустом месте, а из «строительных элементов», различных структур репрезентации знаний, находящихся в долговременной памяти. Из этих элементов в поле внимания создается модель, относящаяся только к данной задаче» [1, с. 163]. Независимо от того сайт это или мотоцикл, мы составляем модель того как работает система и в дальнейшем используем ее для похожих ситуация или объектов, тем самым применяя накопленные знания из имеющегося опыта при взаимодействии с новыми объектами.

Модель мышления ценна для дизайнеров, так как появляется возможность сопоставить модель мышления пользователей для улучшения их опыта [2]. Формирование хорошего пользовательского опыта возможно, когда их модели мышления с дизайнером совпадают. Важнейшей задачей является сокращение разницы между моделью мышления дизайнера и пользователя. Для того чтобы достичь данной цели применяются такие методы как: персонализация, карты эмпатии, опросы и другие.

Задумываясь о примерах закона Джейкоба, можно обратить внимание на схожесть внешнего вида элементов управления приложений и форм с видом объектов управления реальных объектов. Их схожий внешний вид обусловлен тем, что проектировщики, создававшие их, обладали готовой моделью того, как эти элементы выглядят на управляющих панелях в физическом мире. Элементы форм, такие как радиокнопки, переключатели и кнопки, были выполнены на основе конструкции их тактильных аналогов (рис. 4).

 

Рисунок 4. Сравнение элементов управления и элементов формы

 

Конечно ничто не заменит исследования пользовательского поведения и определенных данных относящихся к определенному проекту, но можно использовать описанные психологические принципы, в качестве начального руководства по проектированию интуитивного дизайна, ориентированного на пользователя. Придерживаясь приведенных принципов можно создать дизайн, который будет придерживаться поведения и восприятия людей в противовес необходимости подстраиваться под технологии. Краткая характеристика проведенного исследования:

1. Придерживаясь закона Хика мы можем снизить когнитивную нагрузку на пользователей, уменьшая выбор и выполняя деление длинных и сложных процессов на формы или экраны с меньшим наборов вариантов.

2. Следуя закону Миллера, мы можем помещать контент в меньшие кластеры выполняя фрагментацию, чтобы способствовать легкому запоминанию, пониманию и обработке информации.

3. Закон Джейкоба демонстрирует нам то, что пользователи экстраполируют ожидания, сформировавшиеся вокруг знакомого им продукта на другой схожий.

 

Список литературы:

  1. Психология. Учебник для гуманитарных вузов / Под общ. ред. В. Н. Дружинина. – СПб.: Питер, 2001. – 656 с.
  2. Voychehovski S.P. Object-Oriented UX. [Электронный ресурс] // A List Apart. New approaches to old problems. – 2015. – №431 (20.10.2015). – URL: https://alistapart.com/article/object-oriented-ux (дата обращения: 20.01.2019).
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 12 голосов
Дипломы участников
Диплом Интернет-голосования

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.