Телефон: +7 (383)-202-16-86

Статья опубликована в рамках: III Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ» (Россия, г. Новосибирск, 23 мая 2012 г.)

Наука: Психология

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Тетерева Е.М. ВЗАИМОСВЯЗЬ ЗАВИСИМОСТИ СТУДЕНТОВ ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ONLINEИГР С УРОВНЕМ ИХ УВЕРЕННОСТИ В СЕБЕ // Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ: сб. ст. по мат. III междунар. студ. науч.-практ. конф. № 3. URL: https://sibac.info//sites/default/files/conf/file/stud_3_3.pdf (дата обращения: 14.07.2020)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ВЗАИМОСВЯЗЬ ЗАВИСИМОСТИ СТУДЕНТОВ ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ONLINEИГР С УРОВНЕМ ИХ УВЕРЕННОСТИ В СЕБЕ

Тетерева Екатерина  Михайловна

Студент 3 курса, кафедра математики и информатики

Технический институт (филиал) федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего профессионального образования «Северо-Восточный федеральный университет имени М.К. Аммосова», г. Нерюнгри

E-mail: snowskeptik@mail.ru

Николаев Егор Васильевич

научный руководитель, к.п.н., доцент кафедры ПиМНО

Технический институт (филиал) федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего профессионального образования «Северо-Восточный федеральный университет имени М.К. Аммосова», г. Нерюнгри

 

Современный человек в повседневной жизни вынужден сталкиваться с различными техническими устройствами и приборами, в том числе и с компьютерами, которые, в свою очередь, постоянно совершенствуются и приобретают более важную роль в человеческой деятельности. Таким образом, можно сказать, что с компьютером связана и познавательная, и трудовая, и коммуникативная жизнь человека. Человек входит в тесную взаимосвязь с ПК - выбирая в зависимости от своих устремлений и возможностей развлечения себе по вкусу. Поэтому исследование деятельности человека, опосредствованной компьютерами и другими элементами информационных технологий, представляет собой одну из самых актуальных задач для психологической науки. В психологическом плане применение информационных технологий с одной стороны ведет к развитию и преобразованию деятельности за счет возникновения новых навыков, операций и способов выполнения действий, новых целевых и мотивационно-смысловых структур. С другой стороны отмечается значительное количество негативных последствий — технострессы, сужение круга интересов, некоммуникабельность и, зависимость от компьютерных игр.

Как известно, игровая деятельность признается крайне важным моментом развития, как отдельного человека, так и человеческих сообществ. Существует множество исследований, посвященных играм. Например, культурологический труд Й. Хейзинга «Homoludens».

Психология и физиология уже давно занимаются наблюдением, описанием и объяснением игры животных, детей и взрослых. Они пытаются установить природу и значение игры и отвести игре подобающее место в плане бытия [5, с. 10].

С развитием технологий появилась возможность переноса игр из объективной реальности в виртуальную. На сегодняшний день наибольшую популярность приобрели многопользовательские ролевые online-игры или ММОРПГ (англ. massivelymultiplayeronlinerole-playinggame, MMORPG) — жанр компьютерных onlineролевых игр (ORPG), в котором большое количество игроков взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире (в основном, в жанре фэнтези).

Рассмотрим многопользовательские ролевые onlineигрыв Интернете. Как и в большинстве RPG, игроку предлагается роль вымышленного героя, и возможность управлять его действиями. MMORPGотличаются от других ролевых игр множеством игроков, а также виртуальным миром, который продолжает существовать и в отсутствие игрока.

Психологические исследования игроков MMORPG, в сознании которых сосуществуют наряду с традиционными реальностями реальности сугубо вербальные, главной опорой которых являются визуальные структуры, представляют особый интерес для всех, кто вовлечен в эту область исследований. В числе выводов следует заметить, что в настоящее время нет ни теоретических, ни эмпирических оснований полагать увлеченность компьютерными играми, в том числе onlineиграми (MMORPG), препятствием для позитивного личностного развития. Надо все же оговориться, что всякий вывод в данной области не может считаться окончательным, поскольку имеющиеся исследования слишком немногочисленны и при этом не всегда выполнены на материале современного поколения игр. 

Данная статья посвящена выявлению игровой зависимости у студентов, положительных и отрицательных сторон onlineигр, а так же выявлению взаимосвязи увлеченности с уровнем уверенности в себе игроков. Актуальность данной темы неоспорима, так как по данным российских психологов от 10 до 14 % людей, играющих в компьютерные игры, становятся зависимыми от них. Основной причиной зависимости является то, что в игровом мире гораздо легче достичь успеха, чем в реальном; меньше риск; все красиво и гармонично. И все реже человек старается выходить в реальный неинтересный мир [2, с. 14].

Под понятием зависимости принято понимать навязчивую потребность, ощущаемую человеком и подвигающую его к определенной деятельности. Игровая зависимость — форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми. Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые, в частности MMORPG [4].Специалисты относят компьютерную зависимость к специфической эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами. Компьютерная зависимость является одной из разновидностей аддитивного поведения и характеризуется стремлением уйти от повседневности методом трансформации собственного эмоционально-психического настроения. В этот момент человеком не только отбрасываются насущные заботы на задний план, но и затормаживается работа его психики, а чаще совсем прекращается индивидуально-личностное развитие. Таким образом, люди уходят от решения различных проблем в своей жизни.Игровая зависимость распространяется это далеко не на всех. Поддаются только те, кто слабее. Сильные и волевые люди реже становятся зависимыми от чего-либо [3, с. 74].

Данная зависимость может возникнуть в любом возрасте, но наиболее подверженными этому являются молодые люди.

Целью данной работы является выявление взаимосвязи игровой зависимости у студентов суровнем уверенности в себе игроков.

Главной поставленной задачей данной работы является выявление компьютерной игровой зависимости у студентов,  выявление положительных и отрицательных сторон игр данного типа и сравнение уровня уверенности в себе у играющих и неиграющих студентов.

Было проведено исследование с целью выявлениязависимости у студентов, которые увлечены компьютерными onlineиграми. Для проведения исследования был выбран метод анкетирования. Анкета состояла из 20-ти вопросов, направленных на выявление зависимости отonlineигр. Анкетирование было проведено в небольшой группе, состоящей из 20 человек, играющих в onlineигры студентов, возраст которых варьировался от 18 до 22 лет. Так же среди этих студентов проводился опрос, с помощью которого можно было выявить какие  положительные и отрицательные стороны  они находят в onlineиграх.На основе результатов проведенного исследования можно сделать следующие выводы:

  1. Показатель частоты игрового процесса говорит о том, что около 27 % студентов играют  в onlineигры 1—2 раза в неделю, 68 %  2—4 раза в неделю и 5 % каждый день.
  2. У большинства студентов при подведении итогов анкетирования не была выявлена сильная зависимость, у одного из студентов зависимость не была выявлено вообще. 
  3. Из опроса о положительных и отрицательных сторонах игр данного типа были получены следующие результаты.

К положительным сторонам студенты отнесли:

  • Позволяют понять структуру экономического и финансового развития на примере экономики игры. На примере игрового рынка человек хорошо понимает правило спроса и предложения.
  • Игры способствуют  развитию реакции и логического мышления.
  • Игры данного типа дают возможностьробким и стеснительным людям проявить себя,общаться с другими людьми, работать в команде.
  • Игры позволяют снять напряжения от повседневной жизни.
  • Человек учится соревноваться, стремиться  к первенству, старается стать лучше.

К отрицательным:

  • Затрачивается много времени.
  • Слабых, безвольных людей делает зависимыми.
  • Общение с людьми может привести к негативным эмоциям, что может сказаться на поведении человека в реальном мире.
  • Способствуют «пассивному» образу жизни.

Так же было проведено исследование, целью которого было выявить уровень уверенности в себе студентов, играющих в onlineигры.Для проведения исследования была выбрана методика диагностики уверенности в себе (ссылка), которая состоит из 10 вопросов. Были выбраны группы студентов неиграющих и играющих в onlineигры, каждая группа состояла из двадцати человек, возраст которых так же варьировался от 18 до 22 лет.  У студентов, которые играют в onlineигры, средний уровень уверенности в себе составил 68,4 % из 100 %. У неиграющих студентов –63,1 %.

Самым низким показателем уровня уверенности среди играющих студентов – 40 %, самый высокий – 88 %.Среди, не играющих: самый низкий показатель – 38 %, самый высокий – 83 %.Наглядно видно, что даже среди краевых показателей у группы играющих студентов уровень уверенности выше.

Полученный результат свидетельствует о том, что onlineигры способствуют повышению уровня уверенности в себе.

Таким образом, можно сделать выводы о том, что студенты, которые играют onlineигры,и не имеющие зависимости, имеют довольно высокий показатель уверенности в себе. То есть можно судить о том, что самовыражение в onlineиграх способствует развитию уверенности человека в самом себе, что положительно сказывается в его реальной жизни. Но не стоит забывать, что зависимость от onlineигр является губительной не только для социальной жизни человека, но и для его психики. Стоит заметить, что зло кроется не в употреблении плохого, а в злоупотреблении хорошим. Если знать во всем меру, то тогда игры будут сопутствоватьтолько позитивному личностному развитию.

 

Список литературы:

  1. Ахрямкина Т. А., Матасова И. Л. Особенности проявления и факторы формирования компьютерной зависимости различных возрастных групп: Методическое пособие для студентов психологического факультета и практикующихся психологов. — Самара, 2005. — 28 с.
  2. Бурлаков И. В. HomoGamer: Психология компьютерных игр. — М.: Класс, 2000. — 144 с.
  3. Краснова С. В., Казарян Н. Р., Тундалева В. С., Быковская Е. В., Чапова О. Е., Носатова М. О. Как справиться с компьютерной зависимостью. —М.: Эксмо, 2008. — 224 с.
  4. Свободная энциклопедия [электронный ресурс] – Режим  доступа. — URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/Зависимость(дата обращения: 16.05.2012)
  5. Хейзинга Й. Homoludens. — М.: Прогресс-Академия, 1992. –377 с.
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом