Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: CXXX Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ» (Россия, г. Новосибирск, 06 декабря 2021 г.)

Наука: Экономика

Секция: Реклама и PR

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Шмакова А.С. ИММЕРСИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ПРОДВИЖЕНИИ БРЕНДА АРТ-ГАЛЕРЕИ // Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ: сб. ст. по мат. CXXX междунар. студ. науч.-практ. конф. № 23(130). URL: https://sibac.info/archive/meghdis/23(130).pdf (дата обращения: 25.04.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ИММЕРСИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ПРОДВИЖЕНИИ БРЕНДА АРТ-ГАЛЕРЕИ

Шмакова Анастасия Сергеевна

студент, кафедра Рекламы и связей с общественностью, Санкт-Петербургский государственный университет промышленных технологий и дизайна,

РФ, г. Санкт-Петербург

Баричко Ярослав Борисович

научный руководитель,

канд. культурологии, доц. кафедры рекламы и связей с общественностью, Санкт-Петербургский государственный университет промышленных технологий и дизайна,

РФ, г. Санкт-Петербург

IMMERSIVE TECHNOLOGIES IN PROMOTION OF THE ART GALLERY BRAND

 

Anastasia Shmakova

student, Department of Advertising and PR, Saint-Petersburg State University of Industrial Technologies and Design,

Russia, Saint-Petersburg

Yaroslav Barichko

scientific adviser, Ph.D. cultural studies, associate professor of the department of advertising and public relations, Saint-Petersburg State University of Industrial Technologies and Design,

Russia, Saint-Petersburg

 

АННОТАЦИЯ

Цель данной работы – проанализировать эффективность иммерсивных технологий в современном цифровом пространстве. С помощью методов анализа и наблюдения определено, что иммерсивные технологии являются естественным результатом цифровизации общества и, как следствие, в будущем станут неотъемлемой частью большинства отраслей и сфер человеческой деятельности. Также сделан вывод, что иммерсивные технологии способствуют развитию коммуникационных стратегий выставок и арт-галерей и могут стать инструментом привлечения внимания потенциальной аудитории бренда.

ABSTRACT

The purpose of this work is to analyze the effectiveness of immersive technologies in the modern digital space. Using the methods of analysis and observation, it was determined that immersive technologies are a natural result of the digitalization of society and, as a result, in the future will become an integral part of most industries and spheres of human activity. It was also concluded that immersive technologies contribute to the development of communication strategies for exhibitions and art galleries and can become a tool to attract the attention of a potential brand audience.

 

Ключевые слова: иммерсивные технологии, бренд-коммуникации, креативные индустрии, реклама, арт-галерея, брендинг.

Keywords: immersive technologies, brand communications, creative industries, advertising, art gallery, branding.

 

Быстро изменяющиеся тенденции рынка вынуждают маркетологов и бренд-менеджеров внедрять новаторские способы создания и предложения ценности для клиентов. В связи с этим использование иммерсивных технологий стало обязательным условием для успешного продвижения бренда.

Иммерсивные технологии относятся к технологии, которая заменяет или расширяет физический мир путем создания 360-градусного пространства, позволяя пользователям смотреть в любом направлении и видеть перед собой виртуальную картинку. Они могут принимать различные формы: от виртуальной реальности до дополненной реальности, которая накладывает слой цифрового контента на физический мир. Современное развитие цифрового общества основано на улучшении восприятии и потребления новой информации, особенно, в сфере креативных индустрий.

«Цифровизация» определяет процесс насыщения физического мира электронно-цифровыми устройствами, технологиями, системами и организациями по обмену цифровой информацией между людьми, что фактически позволяет интегрировать виртуальное и физическое и создать кибер-физическое пространство. Основная цель цифровизации – достижение цифровой трансформации существующих и создание новых производств, а также трансформация различных сфер жизни в новые, более эффективные и современные формы. Новый этап эволюции общества называется технологической эрой, для которой важно подготовить специалистов, которые будут конкурентоспособны и смогут быстро освоить профессии будущего. Применение цифровых технологий особенно иммерсивных технологий, необходимо при разработке новых подходов и стратегий в брендинге и рекламных коммуникациях [1]. За последние несколько лет возросла актуальность потенциала иммерсивных технологий в сфере рекламы и бренд-коммуникаций.

Организации в сфере искусства начали использовать виртуальную реальность в своих учреждениях, главным образом потому, что посетители используют свои мобильные устройства во время визитов и считают, что цифровые технологии улучшают их опыт посещения выставки или музея. За последние несколько лет использование виртуальной реальности значительно расширилось. Следовательно, такие технологии вошли и в музейный сектор, повлияв на то, как люди воспринимают культуру и искусство. Иммерсивные технологии на данный момент активно внедряются в коммуникационные стратегии музеев и выставок. Выставка «ReBlink AGO» в крупнейшей художественной галерее «Онтарио» Канады переносит классические картины с полотен в трехмерное пространство. Выставка является работой цифрового художника из Торонто Алекса Мэйхью, а также команды студентов «OCADU» при поддержке делового партнера Яна Келсо. Мэйхью в цифровой форме переосмыслил несколько ключевых произведений канадской и европейской культуры из коллекции галереи таким образом, чтобы картины можно было рассматривать в дополненной реальности [2]. Потенциал иммерсивных технологий, приносящих ощутимую пользу покупателям, был продемонстрирован консультантом по инновациям, интеллектуальной собственности и патентам Василиосом Влахакисом, который создал «ArcheoGuide» – путеводитель по культурному наследию на основе AR. Это руководство с дополненной реальностью позволило пользователям увидеть расширенную реконструкцию древних руин на археологических раскопках Олимпии в Греции в зависимости от их положения и ориентации, а также предоставить помощь и соответствующую информацию на месте в режиме реального времени [3].

Развитие новых иммерсивных технологий неизбежно повлияло на сферы, связанные с образованием и развлечениями. Сочетание обучающей и рекреационной техник вызвали необходимость в улучшенных способах коммуникации. Следовательно, интерфейсы виртуальной реальности, методы взаимодействия, и устройства были значительно улучшены, чтобы обеспечить более естественные способы взаимодействия в сфере креативных индустрий [4]. Тем не менее, высокая стоимость и недоступность технологий виртуальной реальности в сочетании с проблемами удобства использования, обучения персонала, эксплуатации и обслуживания являются серьезными недостатками использования виртуальной реальности в общественных местах, что затрудняет их включение в бюджет музея или арт-галереях. Несмотря на эти опасения и возражения относительно уместности и образовательной эффективности виртуальной реальности, остаются веские причины полагать, что VR-среды для широкой общественности требуют серьезного исследования и могут предоставить сильные инструменты для повсеместного внедрения в сфере креативных индустрий.

Таким образом, в диалектике постоянных и временных выставок цифровой формат может создавать новые возможности, позволяя, например, повторно предлагать обновленный опыт работы из постоянной коллекции или разрабатывать виртуальные выставки в сочетании с классическими экспозициями музея. Среди наиболее распространенных вариантов использования иммерсивных технологий в бренд-стратегии музеев и выставок: комнаты виртуальной реальности, иммерсивные проекции, инсталляции с жестовым взаимодействием и сенсорные экраны. Иммерсивные технологии становятся инструментом, который охватывает наибольшее число органов чувств, поощряет воплощение опыта и создает пространство для личного выбора, действия и творческого начала для пользователей.

 

Список литературы:

  1. Rauschnabel Ph., Reto F., Hinsch С. Augmented Reality Marketing: How Mobile AR-apps Can Improve Brands through Inspiration: [Электронный ресурс] // Journal of Retailing and Consumer Services. 2019. №49. URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0969698918310257?via%3Dihub (дата обращения: 29.10.2021)
  2. New ReBlink exhibit at Toronto’s AGO takes augmented reality beyond video games: [Электронный ресурс] // National Post. 2017. URL: https://nationalpost.com/fp-tech-desk/post-arcade/new-reblink-exhibit-at-torontos-ago-takes-augmented-reality-beyond-video-games (дата обращения: 18.11.2021)
  3. Vlahakis V., Ioannidis N., Karigiannis J., Tsotros M., Gounaris M. Archeoguide: An Augmented Reality Guide for Archaeological Sites: [Электронный ресурс]. 2001. URL: https://webserver2.tecgraf.puc-rio.br/~mgattass/ra/ref/RA_Ruinas/01028726.pdf (дата обращения: 15.11.2021)
  4. Будагян Р.Р. Тенденции применения цифровых технологий в пространстве современного музея // Сфера культуры. – 2021. – № 1 (3). – С. 61-68.
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.