Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: CXVIII Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ» (Россия, г. Новосибирск, 07 июня 2021 г.)

Наука: Математика

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Рыбникова И.В. ОСОБЕННОСТИ РЕАЛИЗАЦИИ ИГРОВЫХ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ // Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ: сб. ст. по мат. CXVIII междунар. студ. науч.-практ. конф. № 11(118). URL: https://sibac.info/archive/meghdis/11(118).pdf (дата обращения: 29.11.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ОСОБЕННОСТИ РЕАЛИЗАЦИИ ИГРОВЫХ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ

Рыбникова Ирина Валерьевна

магистрант, Армавирский государственный педагогический университет,

РФ, г. Армавир

FEATURES OF THE IMPLEMENTATION OF GAME INFORMATION TECHNOLOGIES IN MATHEMATICS LESSONS

 

Irina Rybnikova

Master's degree student, Armavir State Pedagogical University,

Russia, Armavir

 

АННОТАЦИЯ

В статье рассмотрены теоретические аспекты использования игровых информационных технологий на уроках математики.  Приведена основная классификация образовательных и математических игр, а так же примеры с их использованием. Сделан обзор онлайн - инструментов для использования игровых технологий не только в классно-урочной работе, но и для выполнения домашнего задания. Показано практическое применение игровых информационных технологий в образовательном процессе на уроках математики.

ABSTRACT

The article deals with the theoretical aspects of the use of game information technologies in mathematics lessons. The main classification of educational and mathematical games, as well as examples of their use, is given. An overview of online tools for using game technologies not only in classroom work, but also for homework is made. The practical application of game information technologies in the educational process in mathematics lessons is shown.

 

Ключевые слова: педагогика; математика; учебный процесс; игровые информационные технологии.

Keywords: pedagogy; mathematics; educational process; game information technologies.

 

Общество развивается, а значит, что изменяются требования, которые предъявляют выпускникам школ. На сегодняшний день, обучающийся должен ориентироваться в мире информационных технологий. Это требует изменения образовательного процесса. Изучение математики требует умственных усилий, настойчивости и других качеств школьника. Особенности этой науки создает благоприятные условия для развития активности мышления, но также они нередко и служат причиной пассивности учащихся. Раньше было сложно найти человека, который играет в компьютерные игры, а сейчас таких достаточно много. Поэтому мы можем говорить о вхождении геймификации в образовательный процесс. Понятие геймификации включает в себя использование игровых методов, применение подходов, характерных для компьютерных игр. С помощью игры, обучающиеся начинают развивать те навыки, которые они были готовы игнорировать, или работе над которым были склонны сопротивляться. Вот таким образом геймификация облегчает преподавание. Чтобы разнообразить обучение и идти в ногу со временем педагогу необходимо использовать игровые информационные технологии в обучении.

В отечественной педагогике и психологии проблему игровой деятельности разрабатывали К.Д. Ушинский, П.П. Блонский, С.Л. Рубинштейн, Д.Б. Эльконин, в зарубежной - 3.Фрейд, Ж. Пиаже и другие. В их трудах, исследована и обоснована роль игры в развитии личности, в развитии основных психических функций, в самоуправлении и саморегулировании личности. Актуальность игры продолжает повышаться. Применение игровых технологий на уроках математики в основной школе позволяет объяснять материал так, чтобы школьники не только его понимали, но и были заинтересованы в изучении предмета.

Игровые информационные технологии включают в себя применение онлайн-инструментов на уроках математики. Использование информационных технологий на уроках математики помогает решить некоторые проблемы с освоением предмета[1]. Рассмотрим некоторые из них.

Первым онлайн сервисом будет Mentimeter. Mentimeter является несложным и доступным инструментом при его использовании. Являясь инструментом голосования, он позволяет учителю получить обратную связь от своих обучающихся на уроке. Сервис хорошо использовать для опроса школьников в режиме реального времени в классе, поскольку его можно установить на мобильные телефоны [3].

Дальше рассмотрим онлайн-инструмент, который позволяет проверить качество знаний обучающихся. Кahoot - это онлайн-инструмент, который основывается на создании тестов, при помощи которых можно обеспечить проверку знаний обучающихся быстро и качественно[3]. Пользоваться приложением Кahoot можно по одному и работая в команде, если вдруг не у всех есть с собой смартфон. На уроках математики в основной школе онлайн-инструмент поможет не только проверить знания учеников, но и заинтересовать их в учебном предмете, т.к. к вопросам можно добавлять иллюстрации, видео-вопросы, что может привлечь внимание детей, а если создать условия для прохождения теста в соревновательном моменте, то можно добиться повышения мотивации на прохождение теста.

Рассмотрим возможности следующего онлайн-инструмента для создания викторин и проверочных тестирований- Quizizz. Викторины, сделанные с помощью Quizizz можно давать на домашнюю работу, с помощью ссылки. Можно найти версию онлайн-инструмента на русском языке и создавать викторины на различные темы по математике [3].

Обучение школьников с помощью игровых информационных технологий становится творческим поиском, от которого можно получить удовлетворение и благодаря которому можно самоутвердиться. Так же применение игровых информационных технологий на уроках математике в основной школе позволяет дифференцировать учебный процесс с учетом индивидуальных особенностей, дает возможность развивать творчество в своей деятельности [2]. Учителю же помогает расширить спектр способов предъявления учебной информации, позволяет осуществить гибкое управление процессом обучения, является социально-значимым и актуальным.

 

Список литературы:

  1. Захарова, И.Г. Информационные технологии в образовании: учеб. пособие для студ. высш. педаг-х учеб. заведений / И.Г. Захарова. - М.: Академия, 2008.
  2. Умные уроки со SMART: Сборник методических рекомендаций по работе со SMART устройствами и программами. - М.: ИНОТ РГГУ, POLYMEDIA, «ИНЭК», 2010.
  3. 68 ПОТРЯСАЮЩИХ ОНЛАЙН-ИНСТРУМЕНТА ДЛЯ УЧИТЕЛЕЙ электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://dyjalog.by/68-potryasayushhix-onlajn-instrumenta-dlya-uchitelej/(датаобращения 12.05.2021)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.